《紙人2》評測7.5分 一轉攻勢,暴揍女鬼

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老實說,儘管《紙人》一代就是一部優缺點都十分突出的作品,但是我對於其展現出的“中國式恐怖”很感興趣,對於二代作品的內容多多少少抱有好奇。在遊戲流程結束後,我的心情卻五味雜陳——遊戲出彩的部分不少,與一代相比多了些更有魅力的新玩法。而令人遺憾的是,一些前作遺留的問題並沒有得到有效改善,甚至因為新系統加入,變得更加突出,那些糟糕部分依舊影響了我的遊戲體驗。

殷府“隻狼”,物理驅鬼

遊戲最具有魅力的新系統無疑是加入了彈反,玩家可以主動揮舞手中的金剛橛來彈反鬼怪的攻擊,讓自己免受傷害。但是彈反過程要求的時機比較嚴格,我專門死了將近十次來練習,彈反的成功率也僅僅能達到50%,可以說對於手殘玩家來說並不是十分友好。然而在掌握了這個時機後,我居然在彈反過程中找到了一點點《隻狼》的味道。

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首次彈反教學

而射擊元素加入則更讓我感到驚訝。遊戲在前中期就可以獲得一把燧發槍,這也是遊戲中唯一可以傷害到鬼怪的手段。所以在boss戰中,二代與一代玩法大相徑庭——從跑酷QTE變成了FPS與QTE結合。不過就算有了槍,也不足以讓我在遊戲裡橫著走。在正常探索解謎的過程中,遇到怪物依舊需要先彈反再射擊,如果不熟悉彈反的用法,最好的選擇還是扭頭就跑。這個設定讓遊戲保持了恐怖遊戲應有的刺激感,在突然遇到地圖中隨機出現的鬼怪時依舊會汗毛一豎。

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FPS為核心玩法的boss戰

上述兩個系統的加入使得遊戲玩法更加主動,但這並沒有讓遊戲難度降低。遊戲中只能承受兩次攻擊,並且根據劇情上的選擇,很多時候在追逐戰之前就已經受到了一次傷害,這讓遊戲的容錯率非常的低,即便是簡單模式也並不能掉以輕心。好在金剛橛不光繼承了一代中超度靈魂的作用,在簡單難度下,它還可以在鬼怪遊蕩到附近時預警,以此來降低遊戲的緊張感。不過想要挑戰更高難度時,頻繁出現的棘手怪物和有限的資源都十分考驗玩家的技術。

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有鬼怪在附近時,金剛橛會變色來警告玩家,顏色越深,鬼怪越近

儘管遊戲中加入了這些攻擊向的玩法,但是想要推進遊戲還是得解開重重謎題。遊戲謎題設計與大多數恐怖解謎遊戲很相似——解開機關,找到鑰匙,開啟新區域,拿到新線索,如此往復。謎題的設定並不算特別燒腦,很多線索都藏在文字說明中,仔細閱讀檔案再梳理一下流程大體都能推敲出下一步應該去做什麼。

本作地圖相比於一代中那基本沒用的平面圖紙,可以說有了極大進步。地圖中不光會顯示自己現在位置,還會把一些重要地點圈出來告訴你這裡可以讓劇情往下推進。這讓我在流程中目標相對明確,少走了不少冤枉路。

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可以說已經很好用了

儘管上述內容讓遊戲看起來比一代好玩了不少,但是遊戲缺點依舊十分明顯。主人公明顯慢於正常移動的速度以及跑兩步就喘的“肥宅體質”,在二代中完全沒有改善。一些逃離抓捕的固定劇情也只能乾著急,穿梭於殷府內解謎時,更是因為太慢了都讓我打起了哈欠。由於二代整體風格更加主動,在boss戰中,很多時候都與鬼怪在尷尬“二人轉”。這些都嚴重影響了我的遊戲體驗。

一場誤會引發的驚天慘案

本作可以說是恐怖遊戲中將“中國式恐怖”展現的最為淋漓盡致的遊戲。遊戲中Jump Scare的頻率屈指可數,最能嚇我一跳的也就是遊戲中偶爾“轉角遇到愛”了。真正讓人覺得壓抑緊張的是遊戲塑造出來的清朝末期一棟陰森鬼宅的氛圍。戲子、香囊、青花瓷,遊戲中謎題也充滿著中式文化,甚至還有一個碩大的煉丹爐,瞬間聯想到《西遊記》中的種種橋段。雖然在恐怖遊戲中這麼說有點怪,但是我確實產生了一種親切感。

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前期最有趣的謎題——抓藥

遊戲在劇情上選擇了碎片化敘事手法,劇情內容緊接一代,所以想要完整了解劇情還需要複習一下一代內容。製作組對於碎片化敘事把控還算不錯,稍微梳理一下游戲中少許的劇情動畫和收集到的檔案、臺詞,就大體可以知道殷府曾經發生的故事和主人公究竟在幹什麼。

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收集來的檔案,仔細閱讀,殷府的故事很容易就腦補完整

遊戲從一代開始,畫面就很贊,二代的畫面更是有些不輸於大廠的感覺。遊戲的貼圖質量更高,物品細節展現的也更加豐富。人物的動作建模雖然還是略顯粗糙,但是相比於一代,人物的動作顯得更加流暢了,殷府老爺的攻擊動作一招一式都有板有眼,十分自然,可以看出製作團隊的用心。

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恐怖遊戲中最漂亮的女鬼

總評

作為一款國產恐怖遊戲,《紙人2》還是令我比較滿意的。相較於前作,其新加入的彈反和射擊玩法很有魅力,不過也讓遊戲恐怖氛圍打了折扣。解密過程中規中矩,與大部分恐怖解密遊戲比較類似,然而充滿中式元素的謎題讓人有了不少新鮮感。令人頭疼的是,角色移動過慢使得整個遊戲體驗十分糟糕,趕路過程十分拖沓,boss戰過程也不夠驚心動魄,顯得有些齣戲。一代時就在獨立恐怖遊戲中比較優秀的畫面,在本作中更進一步,甚至有了一些頂級大作的感覺。總的來說,遊戲將中國式的恐怖氛圍營造十分成功,如果能夠接受角色較慢的移動速度,或是體驗過前作的朋友,這款遊戲值得一玩。

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