當國產遊戲走向世界時,我們有了《波西亞時光》

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波西亞與Portia

不管怎麼看,波西亞都是個十分獨特的地方。這裡的一年只有四個月。每到月末,季節都會在一夜間流轉,從遍地雪花的寒冬變為綠植繁茂的春日,或者從炎炎夏日進入滿目金黃的盛秋。其次,這裡的動物長得十分獵奇。草場上蹦蹦跳跳的粉色羊駝並不算什麼,穿睡衣的熊見過沒有?如果你去往瀑布邊,還能遇到揹著降落傘的海參,要是深入古代遺蹟,你甚至可以見到說人話的耗子。

但跟這些東西相比,更吸引你眼球的,恐怕是攔腰折斷的摩天高樓,殘破的圓形玻璃穹頂。它們是舊日文明曾經繁盛,卻終於凋零的象徵。在這些廢墟里,你能會挖到古代的資料光碟、遺物殘片,甚至誤入某個僥倖逃過毀滅的房間。

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是的,《波西亞時光》是一部後啟示錄遊戲。故事發生時,我們熟知的當代文明,已經消失了三個世紀,人們離開地底避難所不過百年。包括波西亞在內的諸多城市,才新建不過幾十年。說到後啟示錄,我們腦海中冒出來的,大概是《輻射》、《廢土》、《地鐵》這種作品。在那些故事裡,大地一片荒蕪,各種各樣的變異生物和邪惡幫派橫行於世。

我承認這是種刻板的印象,但正因為如此,《波西亞時光》帶給了我連連不斷的驚喜。這個故事儘管發生在末世之後,但大地已經重新綻放了強大的生命力,殘存的人類建起了這座宛如世外桃源的城市。作為初來乍到的工坊主,我們在故事中所做的一切,都是在幫助這座海濱小城變成一個更加美好的地方。幾十個小時的主線下來,那乾淨明亮的畫風,還有混成了各種元素的工坊式玩法,你是體會不到其他後啟示錄遊戲那種文明凋敝的蒼涼的,反倒會有強烈的“哇哦,後啟示錄遊戲還能這麼玩”的感覺。

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《波西亞時光》的畫面色彩亮麗,與大多數末日後遊戲截然不同。

說實話,我很難想象這樣一款遊戲的開發商居然會位於國內。在我的印象裡,華語地區絕大多數一款你叫得出口,品質還算過得去的遊戲,都會帶有濃重的東方元素(特別是武俠),《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》這種有年頭的就不說了,2018這個大陸遊戲業的寒冬之年裡,屹立在資本大潮消退的狼藉中的,也是《太吾繪卷》、《古劍奇譚3》這樣的作品。當然,我們也許還能算上《中國式家長》。但縱觀這些遊戲,你會發現它們恨不得全然仰仗華語地區的玩家而生,一單離開了這片土壤,就徹底失去了生命力。

而《波西亞時光》和它們不一樣。

其實我們從遊戲的名字上,就能看出一些端倪來。我第一次被人安利《波西亞時光》時,根本沒想到它出自國內工作室之手,只是覺得它最佳化真好,還有全程中配。實際上,它的中文名確實沒有意義,波西亞不過是Portia的音譯罷了。但如果你的英語是母語,恰好又喜歡莎翁的劇本,那麼在遊戲裡見到這幅畫時,可能會立刻明白這名字的由來:

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這張圖,是對Henry Woods 1888年油畫Portia的再創作,原畫長這樣:

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Portia出自莎翁名作《威尼斯商人》,一般翻作鮑西婭。鮑西婭雖然看似弱女子,其實智勇雙全。她的朋友安東尼奧要被放高利貸的夏洛克剜肉而死時,鮑西婭假裝律師,要求夏洛克不能在此過程中讓人流一滴血。這當然是個不可能達到的要求,於是,安東尼奧就這樣被救了下來。

《威尼斯商人》的節選是我初中時代語文課的課目之一(也不知道現在還是不是),鮑西亞給我留下了深刻的印象。對此,《波西亞時光》的創始人吳自非也有一樣的感受,所以把這個女中豪傑的名字用在了遊戲裡如畫般美麗的城市上。當然,另一個原因是portia裡帶了port(港口)這個詞,也符合波西亞在遊戲裡的海港設定。

把遊戲的中英文標題《波西亞時光》和《My time at Portia》拿來對比,不難看出,這款遊戲,透著濃濃的西方味兒。和遊戲的標題類似,這家開發了《波西亞時光》的工作室,名字同樣很不中國。然而帕斯亞科技(Pathea Games)的座標,確實位於西部的山城——重慶。

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亞裡士多德。這個形象出自拉斐爾的畫作《雅典學院》。

帕斯亞科技的創始人吳自非告訴我,帕斯亞的英文名Pathea,來源於pathos。Pathos有“想法”之意,這是因為他們希望這家工作室能靈感多多(從《波西亞時光》的開發上來看,他們的想法的確非常多,這個我們稍後再講),但pathos的詞源,可以追溯到古希臘時代的 πάθος。它的本意是在調動起聽眾們的悲憫之情。

給πάθος起名的人,就是大名鼎鼎的亞裡士多德。他當時總結了說服人的三種方法,除了Pathos(訴諸感情)之外,還有ethos(訴諸權威)和logos(訴諸邏輯)。有意思的,ethos和logos也被做進了《波西亞時光》裡。屢屢在遊戲中背景中提及的以瑟亞,它就是ethos略為變形的結果。而logos化身而成的樂高斯,則在遙遠的東方,與岩石城之間相隔著永恆之海。

帕斯亞科技

不論《波西亞時光》還是創造它的工作室帕斯亞科技,名字都非常地“祛中國化”,和國內的大多數工作室有著天壤之別。它們之間何來這麼大的不同?這就得從帕斯亞科技的創始人吳自非說起。

吳自非祖籍重慶,自小移民美國。所受教育不同,自然會讓人思維不同。歸國多年之後,吳自非依然更傾向用英文進行寫作和表達。包括他給我的《波西亞時光》的內部設定資料,也是先用英文寫成,然後再翻譯成中文的。吳自非對做遊戲一直有著濃厚的興趣,在楊百翰大學讀了幾年動畫專業,06年取得學位以後,他決定投身於自己所熱愛的行業。

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CiGADC大會上的吳自非。

他在著名的遊戲開發商THQ工作了兩年,積攢了不少經驗,後來趕上了08年金融危機,THQ的日子不好過,於是他決定自己創業。但這時的吳自非啟動資金並不寬裕,他的積蓄加上父母的資助,也就只有120萬人民幣。想在人力成本高昂的美國創業,這筆錢無疑連個聲響都難聽見。恰逢當時重慶市政府對回國創業提供了一些專項資金資助,於是他就決定返回自己的家鄉組建團隊。

他最早創立的那個工作室,名字其實挺接地氣,叫做“雷邦科技”。而工作室的第一款遊戲,是《海底深渠》。如今《波西亞時光》的畫風和系統,包括NPC們各自的活動,在《海底深渠》裡就已初見端倪。可惜的是,作為初期摸索的試驗品,《海底深渠》雖然有不少閃光點,但它未能透過當時Steam的編輯稽核,失去了上架這個全球最大遊戲平臺的機會。更糟糕的是它遭到了破解,在盜版下載的傷害下,遊戲最終只賣出了1500份。

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《海底深渠》

《海底深渠》的失敗不可謂不慘痛,然而這家工作室並沒有就此認命,而是決定再起爐灶。就是在這個時候,“雷邦科技”更名為了“帕斯亞科技”。改名最主要的原因,是吳自非打算把目標市場轉向國外,而一個有格調的英文名,無疑能給主流的英文使用者更深的印象。當然,僅僅改頭換面是不夠的,他們還需要新的遊戲為自己打響名聲。

2012年,他們把新遊戲《星球探險家》拿到了GDC(遊戲開發者大會)上進行展示,獲得了非常不錯的評價,到了13年,多少有些囊中羞澀的帕斯亞科技成功地在眾籌網站Kickstarter上獲得了不少募資,經過耐心的雕琢後,2014年這款遊戲終於在Steam上推出,第一天就賣出了9000份,併成為了Steam上銷售額最高的中國遊戲。

《星球探險家》不錯的銷量,讓帕斯亞科技終於賺到了金。但今天我們上Steam查詢這款遊戲,會發現這款遊戲的評價褒貶不一。為什麼一款開發階段大獲好評的遊戲最終會落得這樣的口碑,我問了問帕斯亞科技的VP鄧永進,他的回答很有意思,對遊戲開發者和玩家來說,也是種啟發。

他說,這是因為他們太向著玩家了。《星球探險家》用上了Unity引擎的開放運算語言系統(OpenCL),玩家在這款沙盒遊戲裡能自由修改建築和地表模型。這份高自由度固然為遊戲贏得了喝彩和眾籌,但也給他們戴上了枷鎖。在遊戲開發到後期時,參與眾籌的玩家們希望能多人聯機。儘管《星球探險家》完全是作為單人遊戲開發的,可提要求的畢竟是玩家,更何況還是參與了眾籌的玩家,所以他們不得不硬著頭皮為遊戲加上了多人模式。

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《星球探險家》

這多人模式不加還好,一加就出了大問題。玩家在遊戲裡改變地形和建築,根據OpenCL的演演算法,會不斷生成幾M大小的檔案。如果是本地運算,你改變一輛坦克,生成幾M的新資料完全不是問題。然而在幾人甚至幾十人聯機的情況下,每個玩家都在不停地生成新檔案,而這些資料又需要透過網路不停上傳下載,會導致聯機變得奇卡無比。這種情況一旦發生,會給玩傢什麼樣的遊戲體驗,不言而喻。

另一件讓他們在開發《星球探險家》時感到左右為難的事情,是遊戲中人物的動作。《星球探險家》的人物動作,一開始是上半身與下半身獨立計算的,看起來不太協調。在玩家指出後,他們進行了修改,讓動作彼此影響,更加自然。然而眾口難調,修改後的動作模型,遭到了另一批玩家的反對,他們說新的修改影響了Hit&Run的體驗,讓遊戲手感下降。為了滿足這些相互矛盾的使用者需求,帕斯亞科技不得不小心翼翼地在各種玩家意見間做權衡,但從最後的結果來看,這並不是一個特別好的方法。

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你在《星球探險家》裡什麼都能捏,比如這把高達的光束步槍

《波西亞時光》的誕生

所幸《波西亞時光》並未走上這條老路。許多玩家在《波西亞時光》的開發過程中,也問過能不能增加多人聯機,或者其他他們想要的玩法。但這一次,帕斯亞科技有了前車之鑑,再加上資金並不仰賴眾籌,他們明確地表示《波西亞時光》不合適多人聯機,而其他的建議,他們也是經過了取捨才把其中一部分放進了遊戲。

這次的開發策略變化,取得了巨大的成功。開啟Steam的商店頁面,你會看到這遊戲無論最近還是歷史上的評價,始終是“特別好評”。

知名獨立遊戲網站indieDB釋出的2018年度獨立遊戲(2018 Indie of the Year Awards)評選中,《波西亞時光》剛剛獲得了最受玩家歡迎的遊戲第六名。而在2018年上半年Steam的最暢銷遊戲榜單裡,《波西亞時光》同樣赫然在目。有意思的是,去年大熱的《太吾繪卷》,並沒有出現在暢銷遊戲的榜單裡。看國區售價,兩款遊戲同樣是68元,難道《波西亞時光》賣得比《太吾繪卷》還好?

這個問題的答案,既否定,又肯定。

說否定,是因為《波西亞時光》賣得並不如《太吾繪卷》多。《太吾繪卷》前陣子銷量已經突破了百萬,而12月初對帕斯亞科技進行採訪的時候,鄧永進為了給出最準確的數字,還特地去查了查,然後開心地告訴我,截至12月20日晚上12點,《波西亞時光》在Steam上賣出了400715份。

儘管《波西亞時光》只賣出了40萬份(這裡用“只”可能不太合適,因為這已經是個十分誇張的數字了),但就像之前說的,我們不能用一般國產獨立遊戲的視角去看待《波西亞時光》。它的主要買家並不是國人,而在歐美地區。歐美地區是Steam的高價區。以美區為例,《波西亞時光》的售價為國區數倍。《波西亞時光》銷售數字的含金量,超乎了國人的想象。這才是讓它躋身榜單內的真相。

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《太吾繪卷》

“就單機遊戲來說,如果只看著中國的市場,那麼永遠走不出去。想要越做越好,肯定要把自己放在那個最大的市場,去和那些大佬競爭,才可能提高。”鄧永進這麼跟我說,“還有,遊戲的選題原因,導致國內的受眾群肯定沒其他那些國產遊戲大啦。不過我們一開始就是針對全球市場,而不是隻針對國內市場做的。”

他口中的選題,指的其實《波西亞時光》的核心玩法:工坊。

所謂工坊類遊戲,顧名思義,就是玩家自己開一家工坊,收集千奇百怪的素材,生產各種各樣的物品。工坊遊戲一般都有著明亮的畫面,清新的世界觀。純粹的工坊類遊戲如今並不多見,但作為其核心的複雜採集/生產/合成系統已經影響到了無數的遊戲。像Steam銷量榜的常青樹《方舟:生存進化》,玩家在生存之餘(這個目標很容易實現),不就是瘋狂地造東西嗎?《異塵餘生4》裡,又有多少玩家把找兒子的事情拋到了腦後,一心一意地經營起了自己的小作坊?

如果說《異塵餘生4》、《方舟:生存進化》是帶著工坊色彩的角色扮演/生存遊戲,那麼我們也可以說,《波西亞時光》是款混合了角色扮演、模擬經營等等要素的工坊遊戲,而且這些非核心的要素,往往還充滿了驚喜。

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工坊類遊戲的核心就是搓搓搓

舉例來說,你能想象在一款工坊遊戲裡,你不但能去類似副本的區域進行戰鬥,而且還有空手/劍/錘/槍等多種型別武器可選,戰鬥動作也天差地別麼?你能想象這樣一款遊戲裡存在物價浮動,有些商店還會因為時令的不同而銷售不同的貨物嗎?你能想象你可以跑馬競速,甚至開飛機嗎?你能想象你在閒暇時分,還能去公園裡找老人下五子棋戰個痛嗎?

無論怎麼看,《波西亞時光》都不是款純粹的工坊遊戲,但正是這種“不務正業”,讓我感到了驚喜連連。擁有類似特質的遊戲,我還能想到《巫師3》和《最終幻想14》。這兩者一個因為內建的昆特牌過於出彩而被稱為《昆特3》,一個讓無數光之戰士沉迷打牌賽鳥彈琴(下個版本甚至還有搓麻將),完全把拯救世界的重任拋到了九霄雲外。

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《最終幻想14》裡的麻將

問題是後兩款遊戲的開發商,有著雄厚的資金和強大的技術支援,所以才這麼玩。但帕斯亞科技撐死只能算中型開發商,何來的勇氣和實力往一款遊戲裡塞那麼多的元素?

說來也有趣,這其實是另一段彎路的產物。

《波西亞時光》15年立項。立項之初,吳自非就已經敲定了它世界觀,包括後啟示錄的環境,還有這座廢墟間如畫般的小城。但對於遊戲該有什麼樣的玩法,工作室內部始終沒有定論。

他們決定先利用《星球探險家》積攢的經驗,做款開放世界沙盒類的角色扮演遊戲出來。幾個月過去後,遊戲的第一個Demo成型。倒不能說這Demo不好玩,但是幾人合計了一下,以帕斯亞科技的體量,要做正兒八經的開發世界沙盒遊戲實在是過於勉強,最後不得不放棄。說起來國內另一家工作室,恰恰栽在了這個地方。龐大的開放世界需要太多的人力和財力去堆砌,而這是沒法用愛來進行補正的。那款慘敗的遊戲,就是曾經被玩家寄予厚望的《河洛群俠傳》。

嘗試沙盒未果後,他們轉而琢磨起了飛行模擬。轉眼又是幾個月過去,飛行模擬的試玩落地。新的Demo也有模有樣,只有一個問題:它並不好玩。加上飛行模擬市場也有限,吳自非和他的同事經過考慮,又廢棄了這個方案。

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遊戲裡的飛機

接下來,他們嘗試了ARPG、模擬經營、農場模擬等等思路。每嘗試一種新的玩法,他們都會認真打磨新的Demo出來,而這樣一來,又有個把月的時間流逝。直到17年春季,他們才終於決定,把《波西亞時光》做成工坊遊戲。而此時距離遊戲立項,已經過去了兩年。

工坊是個不錯的主意,除了提供可供深挖的遊戲內容外,也很貼合這個末日後的世界背景。作為工坊主,玩家需要去廢墟間採集資源,又需要帶著加工出來的成品與鎮民產生互動,在這個過程中,不但能窺見歷史,還能順利地展開劇情。

然而最後玩法的成功確立,並不代表帕斯亞科技就沒有走彎路。尤其是在做Demo時,鄧永進說他們不應該追求細節。假如儘快推出簡陋,不過能實現遊戲玩法的Demo,許多精力就可以不用被白白浪費,而遊戲也能更早面世。

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找以撒下五子棋是個殺時間的好方法。

不過再換個角度,對玩家而言,這倒算的上因禍得福。因為開放世界、飛行模擬、ARPG、農場模擬,甚至賽車競速等等要素,並未隨著方案的廢棄而徹底消失,它們在遊戲中留下的痕跡,就是那些讓人喜出望外的元素。

從這個角度上來講,《波西亞時光》的成功有著幸運女神的眷顧。假如讓同樣的人,再重新開發一次這遊戲,它的推出肯定會更加順利。但它有今天這麼的好玩麼?有點兒難說。

巨人的肩膀

說句老實話,《波西亞時光》總是讓人想起一款十多年前的老遊戲《暗黑編年史》(或者《暗雲2》,美版日版的譯名不同)。《暗黑編年史》是Level-5公司的代表作之一,發行於2002年,算是PS2時代的神作之一,可惜沒有中文,國內的知名度不算高。

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《黑暗編年史》

《暗黑編年史》的分類算ARPG,但它有著強大的工坊類採集/生產/合成系統,你也可以自由地裝修家園。今天出現在好多遊戲裡的時髦要素——照相,《暗黑編年史》不但有,還是核心玩法之一(你得藉著拍照去進行發明創造)。甚至背景設定上來講,《暗黑編年史》跟《波西亞時光》也有幾分相似。

《暗黑編年史》看似架空世界的奇幻遊戲,主要故事發生在世界被毀滅之後,但隨著主角逐漸探索,地圖越展越開,而你可能會突然意識到“這他媽不是英格蘭嗎?”就在那一刻,遊戲一下子蒙上了異樣的光彩。

類似的感受,我在《波西亞時光》裡也找到了。我們在廢墟里埋頭苦挖時,能挖到各種各樣的古物碎片,經過復原,你就能看出它們的本來樣貌。這些五花八門的東西里,包括了古代的瓷瓶、遊戲機、玩偶、雕像等等,還有這個紀念碑。

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如果你是重慶人,可能已經噴了。這根本是重慶的地標建築,解放碑吧?考慮到Pathea Games就位於那座山城,這波西亞,莫不是滄海桑田後的重慶?

透過採訪,我得知波西亞確實有著重慶的影子。除了那個紀念碑以外,小城依山而建,高低落差巨大的特點,也源於重慶。遊戲裡還有其他一些元素,比如好兄弟傢俱和好吃狗,同樣屬於重慶。兄弟傢俱是重慶本地一家口碑不錯的裝潢公司,而好吃狗,則是四川方言裡“貪吃狗”的意思。

正因為如此,我認定波西亞就是重慶,甚至還跟朋友打趣說,遊戲裡提到好多次的另一座城市沙石城,沒準是攀枝花。然而我的推測僅僅是推測,地理上的波西亞並不在重慶,倒是接近於中東的一座著名城市。如果你有心,還能在遊戲中的一棟古代高樓上看到dubei的字眼。

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三次元的重慶人民紀念碑。

不過,波西亞的建築並沒有多少中東的色彩,實際上,Pathea Games的美術在設計城市的外觀時,更多地參考了歐洲各地的建築,尤其是法國南部的小城。採訪時我沒想起來,但寫下這些文字的時候,我自芭菲盛宴記起了那個在我腦中徘徊不去的小城的名字:埃茲。幾年在南歐旅遊,離開摩納哥以後我去了西邊不遠的埃茲。這個小城的同樣依山傍海,風土民情和波西亞有許多類似之處。我甚至覺得,要是給那座小城的一副鮮豔的濾鏡,它會和波西亞一模一樣。

波西亞就是這樣一個奇怪的地方。東方的遺物、中東的位置和西歐的建築,在這裡融為了一體。這種對於地域、種族、文化的模糊處理,國內其他遊戲開發者地方難得一見。我倒並不是說它們孰優孰劣,畢竟大家目標的市場不一樣,但能多一些這種面向世界的作品,絕對不是件壞事。

吳自非告訴我,《波西亞時光》的確受到了《暗黑編年史》的啟發,不僅如此,包括動畫《天空之城》、《風之谷的娜烏西卡》,電子遊戲《牧場物語》、《星露谷》、《動物之森》在內,許多ACG的老前輩都從美術風格到玩法設計上深深地影響了《波西亞時光》。舉個例子,遊戲中後期,你在廢墟深處見到的一些仿生機器人,有著重重關節相連,如同蜈蚣般柔軟的手,這種機械造型難免讓人想起《天空之城》。

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《波西亞時光》的美術設定。

但說到創意的本源,那我們還得把時間再往前推點。1978年,宮崎駿執導了一部叫做《未來少年柯南》的電視動畫。那部動畫裡,我們所熟知的世界,已經因為戰爭導致的海平面上升而變成了一片片島嶼。主角是個名叫柯南的男孩,他在荒島上長大,隨著劇情逐步展開,他了解到了世界的過去,還透過一系列冒險拯救了他和他的朋友們。

《未來少年柯南》不但可以算作後來經典宮崎駿式“少年拯救少女”的預演,它所蘊含的思想,也和後來的《風之谷》、《天空之城》一脈相承。宮崎駿一向反對人類對自然無度攫取與彼此戰爭,但他呈現在銀幕上的東西,卻更多地是在肯定人類——尤其是純潔的少男少女們——的美好。吳自非想要把同樣的內容,利用遊戲的方式傳達出來,這就是《波西亞時光》誕生的初衷。

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《未來少年柯南》的世界

至於主線劇情裡的超級電腦“先知”,又有點《末日郵差》的意思。同樣是末日之後,同樣是超級計算機,不同的地方在於大衛·布林小說所描述的環境,更接近我們所熟悉的《輻射》系列。說個題外話,《輻射:新維加斯》這個後啟示錄遊戲的名篇,無論主角“郵差”的身份,還是他在各個勢力間的遊走,都像極了《末日郵差》。受到同一個源頭的啟發,黑曜石娛樂和帕斯亞科技的的創作卻截然不同,這本身就是件很有趣的事情。

說完遊戲故事和畢竟的設定來源,我們再來看看它玩梗的那些方面。帕斯亞科技的人們在創作《波西亞時光》的時候,心態放得很寬,各種各樣的東西都敢往裡頭放。你在遊戲裡能發現藏在紙箱裡的蛇、“呼嚕兄弟”等等梗。藏在紙箱裡的蛇源自小島秀夫的潛入遊戲《合金裝備》系列。《合金裝備》幾代主角代號都是“蛇”,而紙箱是那個遊戲裡著名的藏匿道具。如果你瞭解這一點,那無疑會給遊戲增添幾分樂趣。

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紙箱裡的蛇

至於“呼嚕兄弟”,你一見到這個穿著不同顏色衣服的七人組,就知道他們出自《葫蘆娃》。更好玩的地方,在於他們聚會時說的是“我們兄弟七人”,但數來數去不見六娃——這其實是因為動畫裡的六娃擅長隱身。把這樣的設計放在遊戲裡,只是純粹出於好玩,但出乎開發組的預料,已經有幾個國外玩家對憑空消失的六娃產生了興趣,繼而研究起了葫蘆娃。雖然我懷疑他們只是當cult片在看,但文化能透過這種方式傳播,本身就非常有意思。

沙石城時光

考慮到《波西亞時光》才剛剛準備脫離EA階段正式發行,未來又還要推出兩個DLC,它在新的一年裡,無疑大有可為。

但工作室的開發者們,已經把目光投向了更遠的前方。在吳自非的計劃裡,《時光》系列遊戲共有四款,《波西亞時光》只是開了個頭,另外那幾款遊戲,會處在同一個世界觀下面,不過故事發生的地點,甚至遊戲的型別,都會發生變化。

《波西亞時光》中期的一段劇情裡,我們在沙漠的巖山裡打通隧道,為自由城市聯邦拓出了一條新路。道路彼端的城市,是我們還無法企及的沙漠小城沙石鎮。吳自非給我的白皮書裡說,沙石鎮是整個聯邦里人口最少,最荒蕪的城市。而《時光》系列的下一作,就叫做《沙石城時光》。我未能從他那裡獲悉遊戲具體的型別,不過看名字,故事無疑會發生在那座小城裡。另外從環境設定上來看,《沙》應該會更接近於傳統的後啟示錄一些,也許它講述的故事,也會因此而多出幾分蒼涼感。

不過在《沙石城時光》之前,帕斯亞科技還有兩款遊戲要推出。其中之一叫做《原生體》,是潛行類解密遊戲。早在16年,就有一支六七人的小團隊在搗鼓它了。如果不出意外,它將在19年夏天與玩家見面。而另一款遊戲,鄧永進非得端著,只說它不是一款常見型別(比如Moba和Rts)類的多人對抗遊戲,今年三月出Demo。

當國產遊戲走向世界時,我們有了《波西亞時光》

將要登上多個平臺的《原生體》

這些遊戲到底什麼內容固然讓人好奇,然而我更加在意帕斯亞科技的前進步伐。從草創至今不到十年,這家工作室已經從120萬資金起步的小作坊變成了九十多人的中型工作室。推出的遊戲,質量不但一部高過一部,現在更是擁有了同時開發多款作品的實力。無論怎麼看,這都是一支生機勃勃,蒸蒸日上的團隊。

對帕斯亞科技而言,《波西亞時光》取得的成績,是個重大的里程碑。但他們想要走的路,還有很遠很遠。

祝他們好運。


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