《刺客教條:英靈殿》主線含多段長弧度敘事 劇情各有特色

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繼此前報導的《刺客教條:英靈殿》不會出現支線任務系統而是由“世界事件”取而代之,GamingBolt近期對遊戲敘事總監麥克德維特(Darby McDevitt)進行了後續採訪,其中他更詳細地談到了這一點,解釋了為什麼會做出這樣的改變,以及改變會需要做哪些工作。

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《英靈殿》的主線劇情將不再是動輒上百分鐘的雜糅故事,而是由多段各具特色的長弧度敘事組成,根據麥克德維特的說法,每一段劇情都是一段史無前例規模的電影敘事,其中有些一頭扎進主角的個人故事、有些則劇情上較為獨立,還有些會與巨集大的劇情發展脈絡相關聯。

無論怎樣給《刺客教條:起源》和《奧德賽》挑刺,也無法責備這兩款作品“缺乏內容”,事實上,這兩款遊戲(尤其是後者)存在的問題恰恰相反,人們經常抱怨在龐大的開放世界中有太多事情要做。《英靈殿》顯然也將是一個規模巨大的遊戲,但看起來它將在解決支線任務——甚至其主線劇情的結構方面——都有些不同。

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麥克德維特解釋說,在開發早期,《英靈殿》開發團隊認為傳統的支線任務模式不能有效的適用於這款作品,因為從敘事的角度來看, 像Eivor這樣的維京海盜出於善心、從突襲的百忙之中抽出時間來,跑去做各種雜七雜八的支線任務,會影響他們的突襲和襲擊,這無疑顯得極其古怪。

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麥克德維特解釋說:“製作《英靈殿》時,我們首先要問自己的一件事:‘傳統的主支線任務模式是否適用於入侵敵對國家的維京人?’答案當然是否定的。傳統RPG中那些周圍充滿了的各種支線任務對我們的主角來說沒有意義——我們找不出Eivor會從他們的突襲和攻擊中抽出時間來幫助他們的仁慈之心。這種慷慨大方適用於Medjay、僱傭軍或通常的英雄,但不適用於維京入侵者。當地人也會對主角這樣的行為感到無法理解。”

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育碧找到的處理方式是,讓主線和支線任務採用不同的結構分別處理。《英靈殿》中的主線劇情由開頭提到的數個弧度很長的長跨度劇情組成,同時,遊戲世界中將會採用的世界事件系統,它們是“更小巧、更親密的敘事時刻”,麥克德維特表示世界事件不會記錄在遊戲的任務記錄中,但會“勾引您的好奇心”。

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