萬代《猩紅節點》製作人專訪:《傳說系列》的傳承與靈感

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  在Play Anime Live直播期間,萬代南夢宮(Bandai Namco)對《猩紅節點(Scarlet Nexus)》的製作人飯冢啟太(Keita Iizuka)進行了簡短的視訊採訪,討論了本作的靈感來源,過去的製作經歷(值得一提的是,Keita Iizuka同時也是知名遊戲《傳說系列(Tales of series)》、《嗜血程式碼(Code Vein)》以及《噬神者2(God Eater 2)》的製作人)是如何影響到本作的世界觀和角色設計等問題。

  以下是完整的文字版採訪記錄,本文全文翻譯自gematsu整理的文字版稿件:

  -能和我們聊聊《猩紅節點》的誕生靈感嗎?

  啟太:“首先,我們希望講述一個故事,其中的主角是一個擁有卓越能力的團隊,他們利用自己與眾不同的個性和特點,透過專業的團隊合作來完成任務,達成目標——這些玩家們都可以在遊戲內體驗到;其次,我們想把“超能力”作為遊戲的主題(畢竟我們都曾對其有執念般的幻想)。結合這兩個概念,《猩紅節點》便誕生了。”

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  -《傳說系列》的哪些開發經驗是在《猩紅節點》的開發過程中能夠用上的呢?

  啟太:“《傳說系列》在《猩紅節點》的開發過程中讓我們少走了不少彎路,比如故事敘述和角色成長方面。再一個就是《猩紅節點》的戰鬥系統。首先,戰鬥系統的設計本身就做的很出色,簡潔直觀且勁爆十足;此外,在戰鬥與故事的銜接上也處理得恰到好處,玩家在戰鬥中能夠充分感受到自己的進步和成長。這些都是基於《傳說系列》誕生的製作理念。”

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  -《猩紅節點》顯然是一個有著近未來風格的遊戲,然而遊戲似乎同時紮根於日本文化及其神話。在這兩者之間取得平衡會不會有難度?如果有的話,那麼開發團隊在這方面面臨的最大挑戰是什麼?

  啟太:“我們是基於對未來世界的想象——尤其是日本和東亞地區的想象——來構建《猩紅節點》的世界。事實上,我們在將日本文化融入到遊戲中去時,並沒有感到有什麼困難之處。如果仔細觀察《腥紅節點》的世界,你會發現除了未來主義之外,還有來自上個世紀90年代的復古視覺元素。如何將街頭的未來感和復古元素結合起來,並在視覺上準確的傳達給觀眾,這其實才是《猩紅節點》世界塑造中最具挑戰的部分之一。有時候玩家會產生一種錯覺,覺得《猩紅節點》中的世界和我們的真實世界處於不同的世界線,有著看起來“彆扭”甚至是明顯“錯誤”的發展方向——這才是我們想要達到的效果。說實話,我們已經迫不及待的想讓玩家們親自體驗這種獨特的氛圍了!”

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