《最後一戰:無限》遊民採訪:精神重啟變化大

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受微軟的邀請,遊民星空近日與《最後一戰:無限》的三位製作人——343工作室主管Chris Lee、《最後一戰:無限》的主設計師Jerry Hook以及創意副總監Paul Crocker進行了一次線上採訪。

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他們表示《最後一戰:無限》將會是一部精神重啟之作,想要給玩家們創造一種與系列前作相比既熟悉又不同的感覺。比如鬼面獸的迴歸會讓玩家們十分興奮,他們的戰鬥力會變得比在《光環戰爭2》中更強,比在星盟統治下更兇殘。

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而與此同時,《最後一戰:無限》擁有比起343此前製作的《光環4》和《光環5》加起來還大幾倍的世界。本作還首次引入了地圖系統,鉤爪裝備,讓玩家對這個世界有更全面清晰的瞭解,以及更加便利地移動。

問:你們反覆提及的精神重啟,具體是什麼意思?

答:首先我們想告訴那些已經體驗過《光環5》的玩家們,《最後一戰:無限》的故事將會直接續上《光環5》的故事。不過與此同時,我們也想讓那些玩過更多前作,對士官長情愫更深的老玩家們找回20年前第一次踏上光環的感覺。我們一直以來都著力於打造士官長的傳奇故事,這一次玩家們也將體驗到同樣引人入勝的故事。

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問:為什麼你們決定在《最後一戰:無限》中採用新的藝術風格?開發人員對新引擎有什麼看法嗎?

答:本作採用的新藝術風格是精神重啟的一種表現。我們重新審視了一遍《光環》系列此前所有的遊戲,甚至包括從正統作品開拓出去衍生作品。我們發現藝術風格是《光環》系列一個標誌性的象徵,想要將其發揚光大。

關於我們的研發團隊,得益於4K解析度的支援,玩家們能在遊戲中發現更多的畫面細節。團隊成員非常努力地把遊戲變得更加精緻漂亮,讓玩家們在《最後一戰:無限》正式發售的時候,獲得最佳的遊戲體驗。在slipspace engine的支援下,本作擁有系列歷史上最豐富多樣、最具細節的世界讓玩家去探索。此外,新引擎也保障了在不同平臺的玩家們(Xbox One、Xbox Serie X、PC)能在同一時間,也就是2020年的假日季節期間體驗到《最後一戰:無限》。

問:能談一下鉤爪將如何影響本作的玩法嗎?

答:鉤爪是一個與本作的沙盒地圖(sandbox)緊密相連的工具。在更加開闊的地形上,玩家可以藉此找到更多進攻敵人的手段和方式。舉個例子,你可以用鉤爪抓取遠處的武器為自己所用,可以抓取燃料桶再扔出去打爆,或者用於快速接近遠處的敵人。我相信玩家們會利用好這一新裝備,利用好在環帶上發現的一切與敵人大幹一場。

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問:為什麼本作被稱為《最後一戰:無限》而非《光環6》?

答:因為我們把《最後一戰:無限》看作是一個承上啟下的平臺,士官長的傳奇故事無疑會繼續延續下去,但我們更想讓他的故事隨著時間的推移而不斷增長。這並不代表著《最後一戰:無限》的故事不完整,本作將會呈現一個完整計程車官長冒險之旅。只不過在更長遠的未來,我們希望能在《最後一戰:無限》中給玩家講述更新更精彩計程車官長故事。所以我們想要把《最後一戰:無限》打造成一個長期發展的平臺,未來的數年內會有持續不斷的更新。

問:眼下《最後一戰:無限》的世界變得更加開放了,那麼遊戲的敘事節奏將如何把控?

答:我們能做到的是讓故事和玩法各司其職。在昨天的演示視訊中,劇情在推進時候玩家們並不會被太多其他因素干擾,以至於錯過一些細節內容。就比如說鵜鶘號被防空炮打下來之後,士官長會和飛行員進行一段對話之後,再交給玩家們操控。當然了,劇情還會蘊藏在對話、場景或者一些插畫之中,遊戲裡的世界絕對值得玩家們認真探索。

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問:士官長是遊戲裡唯一的可操控角色嗎?

答:是的,我們這麼做的原因是,想讓玩家們專注士官長的冒險。作為一部精神重啟的作品,我們吸取了前作的教訓,希望能讓玩家們找回扮演士官長的感覺,未來的故事也將在基於這個理念繼續延續下去。

問:你們在Xbox One X上做過測試了嗎?比起Xbox Serie X有什麼不同嗎?

答:我們開發《最後一戰:無限》的時候,不同平臺的遊戲開發是同時進行的。也就是說,我們也已經在不同平臺上測試過遊戲了。本作在Xbox平臺的最大優勢就在於,它會根據玩家們當下擁有的裝置自動選擇遊戲體驗最好的版本。當然了,遊戲在各個平臺上的執行表現都非常好。因此我們覺得在2020年假日季節期間上市是一個明智的選擇,玩家們只需購買一份遊戲便能獲得最好的體驗。

問:昨天的演示視訊就是本作的最終畫面效果嗎?

答:我希望玩家們能用4K裝置觀看一下最新的演示視訊,本作採用了新的藝術風格,可以說是集系列作品之大成。不過遊戲目前仍處於開發階段,還有許多後期需要打磨和調整的地方,目前演示中出現的畫質並不能代表成品的效果。

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問:遊戲的副標題 "Infinite",在敘事方面有什麼含義嗎?

答:就像我們前面提到的,本作的定位是一部承上啟下的作品,將會有一個長遠的更新計劃。遊戲的核心故事並沒有與"Infinite"相關的內容,不過玩家們會在本作的世界裡發現許多關於未來故事的暗示。

問:《最後一戰:無限》的AI表現如何?

答:就像前面提到的一樣,作為一部精神重啟的作品,我們重新審視了系列作品的方方面面,AI也毫不例外。敵人們除了會照舊分成小隊作戰以外,他們還會利用地形優勢,利用開闊的空間給玩家們製造許多難題。也就是說,不只玩家們會有多種戰鬥思路,敵人AI的戰術也會變化多端。

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問:《最後一戰:無限》會支援光線追蹤嗎?

答:《最後一戰:無限》將會支援光線追蹤,將會在遊戲發售以後免費更新。

問:可以透露一下反派的更多資訊嗎?

答:我們設計他的主要原因是,想透過他給玩家們講述更多放逐者的故事,給《光環》系列注入新元素。他是一個戰術大師,在獲得與士官長對抗的機會後,他感到十分興奮。

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問:我們會迎來老面孔的迴歸嗎?比如說洪魔。

答:我們對《光環》系列後續的劇情有一個非常長遠的計劃,並且將在未來不斷更新至遊戲中去,目前我們並不會在故事中引入非常多的老面孔。但是新角色肯定是少不了的,這也是我們在《最後一戰:無限》中非常重視的一點。別看目前有一個光環就漂浮在各位眼前,但實際上宇宙還有更大的危機,我們希望玩家們在本作中探索發現到與之相關的線索。

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問:可以透露一下新武器的設計嗎?

答:就像前面提到的一樣,作為一部精神重啟的作品,我們重新審視了系列作品的方方面面,並從系列作品中挑選出最合乎設定,給玩家們留下深刻印象的武器。我們會把握好新武器與經典武器的平衡,玩家們的遊戲體驗也將會得到保障。新武器的引入不單止為了在廣闊的戰場中提供更佳的遊戲體驗,還要考慮到給敵人AI和玩家提供更均衡的戰鬥策略。

問:放逐者將會是主要的反派嗎?這一批放逐者曾經在《光環》系列前作中出現嗎?

答:是的,放逐者將會是《最後一戰:無限》的主要敵人。他們從星盟中脫離出來後,作為新勢力可以為《光環》的戰鬥體驗增加別緻的風格,玩家們也將更深入地瞭解他們的故事。在演示視訊結尾中出現的反派BOSS,此前從未出現在《光環》作品中。從他的嘴裡,玩家們會慢慢對放逐者有更清楚的認識,比如說為什麼他們現在在光環上,是什麼事情引導他們來到了這裡,而他們未來又將何去何從。

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