《戰場女武神4》評測:獻給加利亞老兵的遊戲

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戲外亦是戰場

在遊戲畫面趨近真實化成為主流的2008年,世嘉卻利用“CANVAS”繪圖引擎,在PS3平臺上推出了一款有著非常獨特水彩風格畫面的遊戲——《戰場女武神》。

《戰場女武神》的這份“獨特性”不僅限於畫面,名為“BLiTZ”的戰鬥系統才是使它從眾多戰略類遊戲中脫穎而出的重要原因。雖然它仍保留了一般SRPG所具備的傳統元素,依舊是一款以育成角色(單位)為主的回合制策略遊戲,不過有別於其他傳統戰棋類遊戲的是,世嘉借鑑TPS遊戲創造出一種特別的“走棋子”方式:玩家在自己回合時可以在場景中自由走位,而此刻戰場(棋盤)是動態的,敵人會根據你行進的位置實時發動攻擊;而它又與一般射擊遊戲不同,並不會要求玩家有敏銳的反應能力來躲避與還擊,我方單位在進入瞄準狀態後,敵人一切行動都會靜止,來等待玩家仔細思考、瞄準、完成攻擊動作。這種在戰略中融入適度動作要素的嶄新玩法,為原本略顯枯燥的棋盤增添了許多趣味。

《戰場女武神4》評測:獻給加利亞老兵的遊戲

(叫好又叫座的初代《戰場女武神》)

雖然遊戲在其他方面難免有瑕疵,但沒有人會否認“初代《戰場女武神》是一款佳作”,截止至目前它已經達成了全球銷量突破百萬的佳績。時隔多年推出的重製版,也在PS4與PC兩大平臺銷量榜榜上有名,其品質可見一斑。

但這場勝利並沒有持續很久,世嘉面對接下來的戰局下了一個非常錯誤的決斷——將《戰場女武神》續作帶上PSP平臺。

儘管國內的確有很多玩家是因為PSP平臺的兩作才結識了這個系列,不過PSP在歐美市場極其小眾。遊戲在登陸PSP後對應平臺做出的一系列調整,也令許多初代玩家感到不滿,導致《戰場女武神2》和《戰場女武神3》系統方面明明更加完善,銷量上卻不盡人意,世嘉也在遭受打擊後長久擱置了這一系列。

對於粉絲們來說,最痛苦的並非沒有新作,而是熬了多年盼來的卻是一款“糞作”,沒錯說的就是《蒼藍革命之女武神》。不甘心就此放棄“女武神”IP的世嘉結果又下了一招臭棋,打著“女武神”之名的這款作品,由負責過《光明之響》的Media Vision擔當開發。遊戲將系列秉承三代的精華全部捨棄,加入更多動作元素的全新系統彷彿完全沒有經過絲毫雕琢,完成度之低令人瞠目結舌,引來玩家罵聲滔滔,對IP也造成了巨大打擊。

《戰場女武神4》評測:獻給加利亞老兵的遊戲

(您可能是假冒偽劣產品的受害者)

沒想到的是,遭遇滑鐵盧的世嘉居然不到一年就公佈了系列正統續作《戰場女武神4》,從遊戲初發表到正式發售,僅花費了5個月的時間。美其名曰紀念系列10週年的這款作品,卻頗有一種背水一戰的架勢。


這是一款獻給第二次歐洲大戰老兵們的遊戲

綜上所述,很多人擔心面市如此倉促的《戰場女武神4》,是不是一款為了“挽尊”趕工出來的半成品。其實《戰場女武神4》製作人三神桂曾在訪談中提起,本作早從兩年前就開始著手開發,至於期間推出有著“變革”色彩的《蒼藍革命之女武神》目的為何,我們很難揣摩。不過若真如製作人所言,兩年的開發週期並不算短,且實際上游戲的完成度也確實還算令人滿意,直白得用兩個字概括就是“好玩”。

開啟《戰場女武神4》熟悉的味道就撲面而來,伴隨著遊戲程式推進,我們發現這款系列第四代作品竟然是以初代《戰場女武神》為基礎製作的。

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(限定版中才能玩到的追加劇情DLC“與第七小隊的共同戰線”)

首先《戰場女武神4》的對應平臺告別掌機再次回到家用機的懷抱(NS也算家用機!),意味著遊戲中不再需要大量耗時間的“刷刷刷”要素。這令本作兵種數量上較前兩作有所削減,兵種升級、武器強化時僅需花費戰鬥所得的經驗值或金錢;同時戰場地圖的重複利用率也因此大幅下降,取而代之的是更加用心的任務關卡設計。

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(《戰場女武神2》中非常細化的兵種類別,但取得過程比較繁瑣,對應的武器系統也極為繁雜,需要刷各種素材)

原汁原味的BLiTZ系統到現在也依舊充滿可玩性,加利亞戰場上曾出生入死的老玩家們,在作為指揮官下達指示的“指令模式”,與操作士兵體驗3D戰場的“動作模式”間切換自如行雲流水,享受著闊別七年之久的戰場硝煙。

新加入的兵種“擲彈兵”,由於在遊戲序盤大顯身手,起初給人一種過於強大、會破壞遊戲平衡性的感覺,不過隨著遊戲的進行,證明這種想法是多慮的。可以越過障礙物遠端發動襲擊的擲彈兵是很厲害,卻並非攻無不克。對於一些躲在沙袋後的敵人,或是防禦力HP極高的對戰車兵來說,擲彈兵的攻擊效率可能遠不如偵察兵的一顆手雷、幾發子彈。在迎擊方面,擲彈兵雖然能夠令迎擊彈命中的敵人移動速度下降,但面對機動性較高的單位(是的,我又想說偵察兵)依舊難以招架。

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(擲彈兵)

所以,這一全新兵種的加入非但無害,還大幅提升了遊戲的策略性,搭配中期登場的雪上巡洋艦“百萬長者號”的支援指令,成為本作較初代《戰場女武神》最大的進化之處。動態戰場也因為擲彈兵援擊炮火的加入變得更具有臨場感:勇敢計程車兵在槍林彈雨中急速穿行,卻被從天而降的擲彈兵炮彈擊中倒在敵軍據點前,雖然讓人生氣,但不得不感嘆這才是戰爭。

儘管這款正統的《戰場女武神》的確很好玩,但遺憾的是本作仍然有許多讓人感到不快的地方。凡是做成系列的遊戲作品,或早或晚都要面對那道世紀難題——“新作該如何改變?”,然而本作給我的感覺就是,幾經波折的《戰場女武神》似乎已經不敢繼續嘗試大膽突破與創新,第四作的變化之小、進化之少,已經可以用“墨守成規”來形容,甚至在某些地方還有倒退之嫌。本作明明有著不輸於初代的劇情內容量,過場CG卻少得可憐,全篇劇情演出居然還沿用著10年前的手法。如果讓我向從沒接觸過《戰場女武神》的玩家講這是一款2018年發售的系列“最新作”,怕是沒有人會相信。

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(8102年了還是那套文字遊戲般的劇情演出)

當然就像《戰場女武神4》正式發售前製作人三神所說的:“這是一款獻給系列老玩家的遊戲。”對於那些盼新作盼了7年之久的人們來說,能夠重返熟悉的第二次歐洲大戰戰場,再次感受這個系列獨具魅力的系統,其他方面的問題都可以先放一放。


希望別是最後的戰役

對於系列老玩家們來說,《戰場女武神4》的這份答卷肯定是及格的,首周6.2萬的銷量證明它還是在這場“背水一戰”的戰役中取得了階段性勝利(畢竟還有很多人在等NS版)。面對廣闊而險惡的戰場地圖,緊握手柄托腮沉思2個小時考慮作戰,如果沒拿到S Rank評價,馬上就能湧現出“改變戰術再來一回”的慾望,這不正是一款遊戲有趣的表現嗎?

但作為粉絲,我真心希望能看到更出色的《戰場女武神》,不是打著變革旗號的“盜版”《女武神》,也不是過了7年還在原地踏步的續篇。粉絲們的心裡當然明白,這個已經有10年曆史的系列遇到了瓶頸,但如果再繼續固步自封下去,無論過去多麼優秀的作品也終將會迎來死亡。所以真心希望,官方有賣騙錢DLC的功夫,不如多花心思想想系列今後的發展。作為“愛系列愛了10年”的老玩家們都會繼續耐心等待,如果能看到它達成真正意義上的“進化”,哪怕再等一個7年也無所謂。

《戰場女武神4》評測:獻給加利亞老兵的遊戲

(遊戲還沒上市,倒是早早公開了DLC,季票價格竟然高達4000日元)

《戰場女武神4》評測:獻給加利亞老兵的遊戲

(類似的斷章劇情,初代《戰場女武神》則是將其做在了遊戲本篇中)

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