小島工作室答玩家問 談《死亡擱淺》設計思路如何成形

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小島工作室開門大作《死亡擱淺》近日已經登陸PC,好評度再次提升,7月30日今天小島工作室宣佈將開啟每日一答的新策劃《Hideo's Musings》,來回答玩家各種問題,今天公開的問題就談到了《死亡擱淺》設計思路如何成形,一起來瞭解下。

小島工作室答玩家問 談《死亡擱淺》設計思路如何成形

·有玩家提問:或許不限於《死亡擱淺》,監督的作品中既有讓手心出汗的懸念和驚悚畫面、也有淚目不止的感動場景、更有薩姆的溫泉或淋浴等日常情景,還有爆笑的噱頭等等毫不違和的揉在了一起,這些設計是順序考慮出來的?還是同時湧現出來的?到底如何成形的呢?

小島工作室答玩家問 談《死亡擱淺》設計思路如何成形

·小島工作室回答:當然嚴肅的、日常的、搞笑的設計都是同時在考慮的。這些本就是遊戲應該弄出來的東西。不論是電影還是電視劇都不能實現。說到原因,影視作品中不需要過度描寫吃飯、睡覺這些事情,會影響作品的結構,畢竟電影約2小時,電視劇一集45分鐘,需要優先描述更重要的故事。沒理由真實記錄某個人的完整24小時。實際上那些生理活動都藏在在攝像機沒有捕捉到的背後。而且經常出現的飯桌場面也以交代劇情為主。

另一方面,遊戲則完全不同,玩家是在接近真實的度過時間,我在剪接畫面與遊戲的聯絡部分斟酌考慮,平順連線在一起就是基於那個考慮。

就以《死亡擱淺》為例的話,薩姆吃飯、喝水、排洩(大小便)、淋浴、溫泉、當然不包括房事這些都能透過遊戲來實現,那也考慮到玩家的意念,如果不描寫那些的話會感到違和,遊戲可以說是某種假想現實。

小島工作室答玩家問 談《死亡擱淺》設計思路如何成形

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