《王者榮耀》品牌負責人採訪:更多合作,以及王者世界觀打造

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如今,《王者榮耀》堪稱“國民級”手遊。無論是其使用者數還是影響力,在國內手遊市場中都是名列前茅。如今,《王者榮耀》展開了一系列多方位的合作,涉及娛樂、餐飲等多個行業。騰訊也計劃為《王者榮耀》打造為一個大品牌,開拓更多的市場。在2020 CjinaJoy上,我們有幸採訪到了騰訊互動娛樂《王者榮耀》品牌負責人李歆女士,並針對《王者榮耀》之後的發展,提出了一些問題。

首先是關於《王者榮耀》IP的衍生,對於這點,李歆女士表示,整個《王者榮耀》的世界觀構架是處在一個比較高速的發展期,他們會在一個成熟的時間裡面,將事關IP設定和英雄設定進行一個補充。“在這個維度下,未來在遊戲領域的佈局,具體釋出資訊可以留意一下我們後續的釋出環節。”

《王者榮耀》品牌負責人採訪:更多合作,以及王者世界觀打造

之後,採訪的重心,落到了《王者榮耀》與各個品牌的合作。李歆女士對此一一進行了解答。第一點是關於實物授權的部分,因為在此之前,《王者榮耀》就與名創優品進行了聯動。李歆女士回答道:“我們《王者榮耀》在實物授權IP是常見的佈局,在各個品類裡面都有所安排。首先基於王者IP,整個視覺形象會進行相簿的開發和儲備,未來會應用在非常廣泛的一個實物授權領域,不排除可能有手機這樣的品類。這次跟名創的合作,體會特別深,這是一個在年輕人、大眾流行的品牌,可以看到年輕人基於我們這樣的合作,對於聯名產品的一個熱追,我們發現在很多店面和線上渠道都已經出現了脫銷的情況,未來肯定會在實物授權領域裡面,有更多的期待和佈局。”

第二點,則是關於國創類文化的合作。李歆女士解釋道:“我們其實從2017年開始,我們將整個中國傳統文化稱為鮮活傳統文化。我們在成為新觸點這樣大的宗旨下,會跟非常多的藝術領域,包括學術領域的專家進行合作。首先作為中國自研的一款遊戲,我們很多的內容都來自中國傳統文化的傳承,這是一個大的背景。為了更好的透過遊戲向年輕人傳遞中國博大精深的文化,我們希望遊戲承載的內容,它在文化這個層面,它的含金量和專業度是足夠高的。另外像剛才提到的我們這個版本,更基於我們是希望透過專家,能夠把我們去吸取到我們傳統文化的精髓得到考證,讓我們裡面遊戲的表達能夠有史可依。同時我們不是一個簡單的複製和體現,我們也會加上王者現代化的演繹,會代表王者團隊基於傳統文化的新看法和新創作,在後續的工作中,我們會非常需要各個領域的專家學者,一起參與我們的工作,並且給予我們非常多好的建議和指導。我們未來也是一定程度上和專家進行互動的開放,不排除共創的內容。”

《王者榮耀》品牌負責人採訪:更多合作,以及王者世界觀打造

第三點,則是《王者榮耀》在娛樂行業,與多位明星的合作,包括已經推出的多個主題曲和正在推出的虛擬偶像。對於這點,李歆女士聊了很多:“我們從2017年開始,就跟很多優秀的歌手,以英雄主打歌的創作和演唱作為合作內容。我們原本的出發點,是基於在音樂這個領域裡,透過遊戲歌曲的方式,去為某個英雄定製一首他的主打歌。在品牌層面,我們希望透過遊戲音樂這種渠道,讓使用者能夠跟英雄產生比較強的情感共鳴。在主打歌的層面,我們也有三年左右的儲備,有非常多的音樂人,也很有興趣和合作的意願,未來我們在音樂人這個領域,包括更多明星的領域裡面會有更多的合作。”

關於虛擬偶像計劃,李歆女士也進行了解釋:“虛擬偶像是平行子IP的考慮。我們是提取了王者峽谷裡面比較受歡迎的男英雄的形象,這樣做的目的,是因為我們的使用者群體是非常龐大的。包括飯圈、二次元、以及遊戲文化追逐者的使用者。我們去構建運營這樣的子IP,以男團偶像為呈現定位子IP,就是為了給他們提供更多的內容,透視藉助虛擬偶像男團這樣一個定位,我們也可以跟更多的合作伙伴進行合作,比如說我們上個月剛跟紀梵希合作,可以開啟非常多的可能。”

對於詢問之後是否還會出現“虛擬女團”,李欣女士笑了笑,表示暫時還沒有這方面的考慮。

《王者榮耀》品牌負責人採訪:更多合作,以及王者世界觀打造

當然,這麼多的合作,並非每次都能成功。對此,李歆女士還透露了一些合作方面的心得:“我們跟市面上非常多的一些知名品牌都進行了合作,這個合作我個人總結下來,能夠得益成功的一個很重要的因素,就是我們在品牌跨界營銷策略層面有高度的共識,並且深入分析我們兩邊使用者群體的共性和差異化特性,去匹配營銷手段和傳播內容,這樣能夠充分的調動雙方資源和吸引雙方的使用者關注和參與。”

對新文創領域的探索,一直都是《王者榮耀》專案組非常重視部分。如何用遊戲講好中國故事,也是他們一直研究的問題。在新文創這塊,李歆女士感慨頗多:“這個問題,也是我們團隊做新文創工作的幾年時間裡,每半年會思考一次的問題。首先,我們《王者榮耀》在做新文創上,最開始是把文化的元素植入到遊戲裡面。但從2018年開始,我們不僅僅只是停留在元素的植入上。我們會進行元素的提煉和文化內涵的深挖,再用王者獨有的一些數字化表達能力,去呈現出王者裡面的文化線上。在另一個層面上,我們會更深度地,對這個文創專案進行一對一挖掘。對我們團隊而言,包括整個《王者榮耀》大團隊而言,也是以執著的精神,去打磨我們的產品,最佳化我們的IP,給玩家提供一個更好的體驗。所以總結來說,我們王者在新文創上,從元素的特區到獨有數字化的演繹,再到精神核心的一致性,這是我們做新文創必不可少的幾個要素。”

之後,她還向我們透露了未來有關新文創探索的一些計劃:“我們今年又做了一些嘗試,比如說像單點合作。我們今年會嘗試這樣的體系,將散點的內容融入到我們遊戲裡面。我們將清明節、端午節、七夕節,中國傳統的節日,透過遊戲裡面的運營活動,透過我們品牌的傳遞,讓中國年輕的使用者,能夠去感知我們中國傳統文化、傳統節日的魅力,和它所表達的民俗。未來我們會不斷地最佳化這個體系,讓我們整個《王者榮耀》,包括電競等等,能夠更加豐滿、立體地結合新文創。”

《王者榮耀》品牌負責人採訪:更多合作,以及王者世界觀打造

在聊完新文創後,話題又落到了《王者榮耀》成功的電競賽事運營,以及越來越多的玩家互動活動上。首先對於電競這塊,李歆女士闡述了她的看法:“我們在今年年初的時候,把王者整個電競體系進行了一次升級,我們有兩個大的範疇,一個是我們職業體系,就是您剛剛提到的這些;還有我們一直在圍繞大眾群體,在開展的城市賽和高校賽為體系的大眾化賽事,我們今年的改革就是把大眾化賽事和職業賽事之間建立通路和橋樑,未來整個賽事體系會進行全面的打通,讓我們的大眾更大眾,讓我們的職業更職業,中間還會有非常健康的通路橋樑。”

而關於玩家互動這塊,李歆女士舉例“圓夢繫列”,給我們做出了答覆:“圓夢繫列是我們希望從玩家共創層面,能夠吸收到玩家好的創作。從今年開始和,會更多的考慮和玩家、行業構建更良性的生態,因為《王者榮呀》的IP是一個非常巨集大的構想,單靠官方的產出也跟不上整個的需求,所以有非常多有合作意願的,不管是行業合作伙伴,還是專業的從業人員,還是我們的使用者,還有我們很多專業院校學生群體,我們都非常歡迎他們的共創加入,以後這種合作會是常態化的。”

自2015年,《王者榮耀》正式發行以來,這款遊戲已上線長達5年。對於一款手遊而言,《王者榮耀》無疑是款相當長壽的產品。對於《王者榮耀》的生命週期,以及有什麼會影響其地位和品牌,我們提出了疑問。

對此,李歆女士回答道:“《王者榮耀》的表現成績在不斷地重新整理行業的固有認知。我相信我們整個團隊的共同努力,會進一步重新整理大家的感知。如果提到說最大的一個危機感,目前,我們認為是如何更好地理清自己的思路,讓我們的業務佈局和整個體系具備更高的健康度,我覺得這是比較大的因素。”

《王者榮耀》品牌負責人採訪:更多合作,以及王者世界觀打造

針對回答中的“健康度”,李歆女士補充道:“狹義的來說,手遊的生命週期會直接表現在資料表現和使用者體量上。在《王者榮耀》上,更多的,是考慮整體IP發展的遊戲健康度。我指的是這個,是我們跟文創領域長線的投入和合作,包括在藝術領域裡面做了很多的嘗試,就是為了能夠多元化的去讓《王者榮耀》IP有一個更健康和更具期待的發展。”

最後,李歆女士再次聊到了合作這方面:“我們跟每一個行業的合作伙伴合作,都可以學到很多。因為我們在不斷擴充和各個行業的合作,所以每次合作我們都投入非常多的前期工作。要說到不足的話,在使用者體驗上會更多學習跨行業的一些特性,比如說像美妝的這個行業,這個行業的特性和使用者特性是怎樣,我們會更多的換位思考的意識和能力提升,這樣才有可能進一步最佳化這一類合作的效果。”

期待《王者榮耀》這個IP的發展,能朝著專案組期望的方向前進,也希望能看到一個更加正能量的《王者榮耀》。

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