《四海兄弟最終版》遊民採訪 保留原著靈魂再創新

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受2K的邀請,遊民星空近日有幸對負責製作《四海兄弟:最終版》的Hanger13工作室總裁Haden Blackman進行了一次線上採訪。眼下距離初代遊戲發售已經過去了18年,想必各位玩家對本作,大概都處於只聞其名未曾玩過的狀態。那麼在此之前,不妨讓他為我們分享一下與《四海兄弟:最終版》相關的內容和細節。

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問:由於初代遊戲發售年代久遠,許多中國玩家對遊戲並不那麼瞭解。你能簡單介紹一下這款遊戲嗎?為什麼會決定投入大量成本來製作一個幾乎改頭換面的《四海兄弟:最終版》?

答:《四海兄弟》三部曲各自描述了美國三個不同時期出現的黑幫勢力,它們都是故事驅動型遊戲,但同時也包含了緊張刺激的駕駛和槍戰元素。初代遊戲發生在1930年代的“迷失天堂”(該城市基於芝加哥設計),講述了年輕的計程車司機託馬斯·安吉洛(Thomas Angelo)的故事,他偶然地被捲入到犯罪事件中,隨後為了生計和個人安全加入黑幫。玩家們將會扮演他,從薩裡耶利(Salieri)黑幫中的一名小弟做起,逐漸往更高的位置上爬。

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至於我們為什麼決定製作《四海兄弟:最終版》,其實有這麼一個故事。當我們完成了《黑手黨III》最後一個DLC的開發工作時,領導團隊隨即就開始著手於開發新IP。但由於我們只處於開發新IP的早期階段,還需要花費很長時間去將其完善。因此,我們想要找到另一個專案,讓團隊裡的其他成員可以相對較快地重新投入到工作中去。

就在此時,Hanger 13工作室裡一些曾經參與過初代遊戲的開發的員工,他們在工作室裡提出了想要做《四海兄弟:最終版》的點子。他們堅信,如果工作室能夠讓更多的玩家接觸到這款遊戲,那麼原著的基調和故事仍然會引起新一代玩家的興趣。其實在市場上,那種老遊戲經過重製煥發新生的成功案例也有不少,因此《四海兄弟:最終版》也就應運而生了。

如今讓我們看看《四海兄弟:最終版》,製作遊戲的技術是新的,藝術風格是新的,遊戲玩法也有新內容,甚至過場動畫都被重新錄製和編排。但與此同時,我們還致力於保留初代遊戲的靈魂。

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問:追車、槍戰和暗殺是《四海兄弟:最終版》的核心玩法,在製作遊戲的時候你們是如何平衡這幾個元素所佔的篇幅?

答:有一點是必須要提的,初代遊戲發售於2002年。當年許多行之有效的遊戲機制放在當下,只會讓人感覺尷尬且怪異。在我們剛開始進行《四海兄弟:最終版》的製作時就意識到了這一點。因此,在保留原作的氛圍和敘事技巧之外,我們還需要對遊戲玩法進行實質性的更新。這就是為什麼本作的駕駛和射擊機制都是基於《四海兄弟3》的系統來製作的。

我們還調整了遊戲玩法,以更好地反映湯米在遊戲中的角色設定。比如說《四海兄弟3》的主人公林肯·克萊(Lincoln Clay)是一名訓練有素計程車兵,但是託馬斯·安吉洛初次見面時只是計程車司機。 因此,我們把本作的戰鬥調整得更難一些,讓主角看起來就是一個毫無黑幫打鬥經驗的菜鳥。如果玩家想要在戰鬥中活下來,就需要使用掩護步步為營,並確保子彈都傾瀉在敵人的身上。

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問:《四海兄弟:最終版》的劇情會和原作有不同嗎?會有新的反派或者勢力出現嗎?

答:我們認為託馬斯·安吉洛的故事已經非常完善了,因此我們保留了原本的主線故事節奏和核心角色們,這也是保留原作靈魂的很重要一點。

但是為了讓整個故事敘事更流暢,我們給某些角色新增了新的對話內容,甚至是新的場景。例如,託馬斯的愛慕對象莎拉(Sarah),她是推動託馬斯劇情的主要驅動力,因此我們想要讓她更多地出現在鏡頭前面,讓這個人設更加完整。從她的角度看待事物,並瞭解她對託馬斯的影響,能讓玩家們對遊戲劇情產生更多的情感聯結。

問:玩家們可以在《四海兄弟:最終版》中體驗到不同的戰鬥風格嗎?比如說我們在任務中可以選擇潛行還是正面對抗嗎?

答:在同一任務中可以用不同的玩法過關,這是初代作品的優點之一。我們會努力在《四海兄弟:最終版》中以某種程度複製這些內容。就像前面提到的,我們已經對初代遊戲的玩法進行了大刀闊斧的革新,以確保現在的玩家玩起來更易上手。在遊戲裡,不同的任務會鼓勵或者需要玩家,運用不同的戰鬥風格來完成。

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問:可以請您介紹一下《四海兄弟:最終版》與原版,甚至是後面兩部續作相比有什麼獨特的玩法嗎?

答:新增太多新的玩法內容會讓《四海兄弟:最終版》與原版的差異更大,這就偏離了我們一開始堅持的目標——致力於保留初代遊戲的靈魂。但是在畫面技術方面,我們為遊戲新增了全新的光照模型,這個技術在此前的《四海兄弟》遊戲中從未出現過。

問:本作的地圖會比原作更大嗎?會有更多的支線任務填充其中嗎?

答:對我們來說,任務的流程和組成框架與敘事方式是分不開的,這是原作中最重要且做得最出色的部分之一。我們在《四海兄弟:最終版》中保留了那些,讓原版故事體驗感覺良好的敘事節奏,任務目標等內容。但與此同時,我們也對一些細節進行了修改,使其更具電影感和沉浸感。比如說在最新的一個試玩中,玩家們可以看見非常激烈的卡車追逐戰,敵人的卡車外觀比初代遊戲大得多。我們確實在嘗試著探索遊戲的更多玩法,使其看起來更像是一場好萊塢動作大片,但總的來說,這場追車站還是要符合特定章節的敘事內容。

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至於地圖方面,我們還是使用原來的城市作為基礎,因此所有的區域都會保留,並且所有關鍵位置仍以相同的方式佈置。但是我們不只是想單純將其復刻出來,這個城市必須很有趣才能吸引玩家開車遊弋其中,為此我們加入了很多地標,而且我們致力於將城市的遠景做得更漂亮,以確保玩家在視野範圍內總能看見一些很棒的東西。因此在某些情況下,我們透過移除較為低矮的小建築物,以提供玩家更清晰的視線,從而擴大了城市的面積,擴大了街道的寬度,使開車變得更有趣。另外我們還會給玩家制造更立體的感覺,行人和車輛也會使街道更活躍。

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問:本作會做成RPG(角色扮演遊戲)嗎?

答:初代作品沒有任何RPG元素,既然我們決定尊重原作,那麼就不會在目前已有的玩法上再加入任何RPG元素。

問:《四海兄弟:最終版》會保留原版遊戲中出現的彩蛋嗎?

答:一些劇透的內容就暫時不方便透露了,但目前能說的是,我們竭盡全力想要保持玩家們能獲得與初代作品一致的遊戲體驗。

問:本作的遊戲時長是多少?

答:《四海兄弟:最終版》的劇情時長與原版遊戲相差不大,可能會因為加入了一些新的過場動畫場景而略長一些。

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問:《四海兄弟:最終版》會有多人模式嗎?

答:本作不會出現任何多人遊戲的元素。

問:目前我們已經得知遊戲會推出一些定製化皮膚DLC,那麼你們會計劃推出包含故事內容的DLC嗎?

答:目前我們正全力製作遊戲的本體內容。

Haden Blackman擁有20多年的創作和生產經驗。他職業生涯的第一段經歷是LucasArts Entertainment公司的作家,後來成為《星際大戰》電子遊戲系列的特許總監和高階執行製片人。 在LucasArts任職期間,Blackman協助塑造和推出了公司最受喜愛的《星際大戰》遊戲,包括《舊共和國騎士》和《原力釋放》。 然後,他加入2K擔任Hangar 13的總裁兼首席創意官之前,共同創立了Fearless Studios,並領導了《黑手黨III》的開發。 Blackman曾獲得多個與寫作相關的獎項,其中包括美國電子遊戲作家協會獎(《星際大戰:原力釋放》),憑藉暢銷漫畫系列《蝙蝠女》獲得GLAAD媒體獎。

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