《小森生活》製作人採訪:去世外桃源看一下

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就算在ChinaJoy這個參差百態、百花齊放的舞臺上,《小森生活》都能夠算得上是一款足夠獨特的作品。

沒有打怪升級、沒有PVP、沒有裝備鍛造也沒有氪金抽卡,這款強調慢生活的治癒系模擬養成手遊,自然吸引了不少人的目光。

而我們也有幸在ChinaJoy 2020的現場,找到了《小森生活》的製作人趙耀宗先生,與他聊了聊有關《小森生活》的點滴。

《小森生活》製作人採訪:去世外桃源看一下

對於《小森生活》是如何誕生的這個問題,趙耀宗坦言道,其實在2014年的時候,《小森生活》就已經在他的腦海中呈現了。因為遊戲從業者工作的特殊性,有一段時間趙耀宗就會想著,去世外桃源,去詩和遠方看一下。

而《小森生活》也就此誕生。

但當時那個時候,無論整個市場還是公司的原因,他都覺得不適合把這款產品真正落地做下去。一直到2018年的時候,趙耀宗覺得整個市場變得成熟了,玩家希望有更多元化的產品出現,於是他們才去立項。

在一開始立項的時候,他們還是比較忐忑的,因為這樣的遊戲,可能在主機或者傳統遊戲裡邊,還是有一些市場,但手機上並沒有人去做。所以,那時候他們也做了一些簡單的輕測,結果發現玩家反響還挺好的,這個才是他們真正有動力把這款遊戲做下去的原因。

在製作過程中,他們比較擅長的,實際上是2D動畫和講故事,因為他本身與公司中一半的員工,都是動畫公司出身,所以在確定風格的時候,並不是決定用什麼風格做遊戲,而是他們只擅長傳統的動畫美術風格,所以確定這個畫面風格。

不擅長的,則是在3D畫面表現上,但為什麼《小森生活》的角色是3D的,趙耀宗也給出了答案。他們考慮到,《小森生活》的核心玩法,實際上是田園體驗生活。如果要體驗生活的話,那麼整個遊戲的世界,自然要非常的開放,非常的自由,最終他們決定要以3D這樣的形式,去呈現《小森生活》。

遊戲的背景設定,也是在最初就定下了一個日式農村的風格,原因也特別簡單,就是趙耀宗個人對日本很多電影作品裡邊,呈現出來的那種生活,非常向往。他看了很多日本這種影視作品,所以當初就定了這樣的風格。

而對《小森生活》中有著不少繁複的每日任務這一點,趙耀宗解釋道,實際在遊戲中真正需要玩家每天定時上線去玩的任務,其實還是以引導性為主的,大概花個半小時就可以完成每日任務。真正花時間的,還是《小森生活》中的玩家DIY內容。

不過,在有人提到是不是要為《小森生活》加入一鍵收穫這類功能的時候,趙耀宗表示了反對,他認為,本身這樣設計,就是為了讓遊戲的體驗,變得更加真實,不希望遊戲太快速,這樣不能體現慢生活的特點了。

同樣,疲勞值系統也因此而做了修改。趙耀宗向我們解釋道,最早設計疲勞值系統,是希望玩家不要太趕,玩到一定程度,可以去做點別的東西,但他們發現玩家真的會把疲勞值快速刷完,所以跟最初的想法不太一樣,他們馬上會有新的測試,下一版的時候,疲勞值系統也做了很大的改動。

但趙耀宗同樣也表示,國內的話,確實可能會有一些一鍵收穫與疲勞值方面的問題,所以他們後期也在考慮,推出一些副本,可以讓玩家在一些定點的地方,選用一些素材換比較稀有的東西。

不過,雖說如此,趙耀宗卻並不擔心。因為目前《小森生活》幾輪測試下來,有很多玩家表示了自己確實想以慢節奏,來玩這個遊戲。   

而對於手機遊戲中常見的社交要素,《小森生活》也有自己處理方式。

趙耀宗坦言,《小森生活》實際上已經被玩家吐槽成大型社交網遊戀愛遊戲了,但他們還是想要營造一個世外桃源,一個人比較少的氛圍。不過,遊戲當中有一張地圖叫海街,那邊就是主要社交場景,後期的社交玩法都會在那裡體現。而遊戲在前期、中期、後期體驗的側重點也會不一樣,前期體驗內容肯定是一個沉浸式的,要親手種田、做料理,中期這些內容就會慢慢被弱化,讓使用者體驗更多社交的元素,後期就更不用多說了。

但《小森生活》的社交,也並沒有往競技這一塊做。趙耀宗向我們說道,在《小森生活》中,社交更多是展示,並不是強制的。喜歡一個人靜靜玩遊戲的,就可以靜靜玩遊戲。喜歡社交跟好友一起玩,就可以跟好友一起玩。整個社交系統,更多的是基於拍照系統、建築系統來構建的,可以邀請其他人到別墅來玩,可以開貓社、狗社這些東西,整個社交鏈都是從個人發散到好友大的。

而更多社交要素的需求,其實趙耀宗也考慮過。《小森生活》的更新角度,會往兩個方向走,一個是遊戲內容的深度,他們會不斷地增加故事推進,新的系統;還有一塊,就是遊戲社交功能的進步,但這一塊是一個摸著石頭過河的內容,後面他們在這一塊還是會下很大功夫。

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