《彼岸花》遊民評測7.5分 死亡不是生命的終點

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《彼岸花》是一款融合了roguelite、中世紀神祕主義等元素的回合制策略遊戲。從玩法上看,它有點像《XCOM》和《暗黑地牢》的結合體。從感覺上說,本作專注於表現人類的精神力量,各種與之相關的超自然元素——神交、死而復生等神祕現象將會貫穿整個遊戲。而你在這款遊戲中肩負著指揮的重任,將在“精神領袖”的神交指引下,在各個地圖中戰鬥、成長,不斷壯大與邪惡勢力抗爭的隊伍。

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紅色那位便是所有戰士的“精神領袖”

當你的戰略順利執行的情況下,最快甚至能在第一個回合就把場上的敵人全殲。不過只要出現一點紕漏,敵人就會狠狠地撕開這個缺口。每一次戰鬥失敗都是不可逆的,積攢的遊戲進度,有經驗的戰士們都算是前功盡棄。然而每一次重新開始,你面對的戰局和對手都是一樣的,這很容易讓你在遊戲中後期的體驗非常重複,遊戲的樂趣也就無從談起了。

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有時會出現劇情殺,有時堅持戰鬥還會有隱藏的驚喜

遊戲的戰鬥流程並不複雜,玩家在一個又一個關卡中消滅敵人,遇見並戰勝BOSS。反正不是在打BOSS,就是在尋找BOSS的路上。與《XCOM》的最新作品一樣,本作引入了時間軸系統,你可以在時間軸上看到敵我雙方所有單位的行動順序,並基於此設計戰鬥策略。而本方單位某些可以把敵方行動順序往後退甚至是打斷的技能,在最危急的時刻往往能起到力挽狂瀾的作用。

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敵人並不會一個回合全部出場,給你足夠的時間應對場上局勢

此外,戰士們的技能搭配還可以形成一套連招系統。如果你足夠深謀遠慮,這樣的連招將會形成複雜的多米諾骨牌效應,並最終對敵人造成出乎意料的傷害。《彼岸花》通過高難度和高死亡懲罰,給玩家帶來巨大的心理壓力和挑戰難度。當你在戰鬥中能用連招策略逆轉頹勢,那種無與倫比的成就感就會顯現出來。

遊戲的挑戰難度除了在於敵人很強之外,還會以一個非常特別的方式來提升——遊戲裡是沒有任何血量恢復的技能和道具。與此同時,能湊齊連招的技能必須以消耗戰士們的血量為代價。這就會導致技能用的越多,越發單薄的血條就很有可能會撐不住敵人的一輪進攻。

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技能還能裝配類似符文的記憶,以增強技能戰鬥力

即便是這樣,戰士們還是會被源源不斷地推向戰場,不停地進行戰鬥,至死方休。如果你把戰鬥經驗豐富的戰士們當作寶貝一樣愛護,我需要提醒你千萬不要這麼想。因為在遊戲裡,老兵們流的血是生力軍的培養皿——犧牲老兵除了能給新兵們補充血量,更重要的是可以極大地增強新兵的實力。也正因如此,那些最強的戰士都是踏著老兵們的屍體磨練出來的。

與《暗黑地牢》類似,在《彼岸花》中參戰越多的士兵,其特性就會越來越多且因人而異。其中一些特性不只有能給戰士增加傷害的BUFF,可能還會使其產生厭戰情緒,進而在戰鬥中影響整個團隊的行動。在一個充斥著絕望和死亡的戰場中,既會出現好戰的英雄一騎當千,當然也會出現意志不夠堅定的普通士兵拖累作戰計劃。這非常真實,因為在絕境之中,更能窺見這些看似鐵板一塊的戰士們心中隱藏的真實面,這樣的設計賦予了《彼岸花》許多“人味兒”。

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不同的任務也會出現不同的玩法

只不過就像前面說的,玩家需要適時選擇死亡。當你與手下的士兵產生情感聯絡後,這種死亡會讓人感覺非常糾結,可是為了讓戰鬥繼續順利進行下去,你又不得不為此做出抉擇,這會對玩家造成很大的挫敗感和懊惱自責等負面情緒,我自己也曾經差點因此想要怒刪遊戲。

當然了,《彼岸花》還存在一些十分明顯的缺點,比如過於碎片化的敘事手法,非常影響玩家們的遊戲體驗。遊戲裡的劇情載體是一本時間跨度非常大的日記,以及玩家每一次與反派BOSS戰鬥前的對話。遊戲每次推進劇情,玩家都只能得到隻言片語的資訊,而且一旦與BOSS的戰鬥失敗,那劇情又得從第一章開始講了。

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我現在都不太明白,在遊戲的開篇寫這樣一段話有什麼用意

另外,我不太喜歡《彼岸花》的美術風格。整個遊戲裡的世界幾乎都是黑白的,戰場中的許多殘忍的細節都無法在這樣的色調下呈現出來。本就不太精緻的畫面,再加上非常單調的顏色搭配,使得遊戲的畫面寡淡得猶如一杯白開水。

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怪物的造型設計還是可圈可點的

結語

《彼岸花》是一部核心玩法打磨的十分精良的遊戲,其中包含的策略元素十分硬核且有深度,值得玩家為之耐心鑽研。而那些不影響核心玩法的內容和元素,《彼岸花》就顯得相當粗糙。當下許多遊戲都有一套打得過就打,打不過就先練級的核心理念,而本作卻一反常理,把死亡也作為一種面對困難的選項。不是所有玩家都會對這種理念買賬,一些人可能會為之生氣懊惱。如果你想嘗試這款遊戲,請做好充分的心理準備,這款遊戲不是那麼好駕馭的。

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