《快打旋風:對決》製作人施展采訪:潮流對決即將來襲

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對很多人來說,《快打旋風》肯定是童年回憶中的重要一環——誰還沒在街機廳搓過幾招呢?

而隨著年齡的增長,《快打旋風》似乎也伴隨著格鬥遊戲整體市場的沒落,開始漸漸淡出了我們的視野。

也正因為如此,對於《快打旋風:對決》手遊這款卡普空正版授權的卡牌遊戲,我們自然不會放過,而慶幸的是,在ChinaJoy 2020的現場,我們與《快打旋風:對決》手遊的製作人施展先生聊了聊,知道了非常多十分有趣的事情。

《快打旋風:對決》製作人施展采訪:潮流對決即將來襲

對於《快打旋風:對決》手遊作為一款卡牌遊戲,是如何去喚醒老玩家對《快打旋風2》的回憶的,施展解釋道,在做《快打旋風:對決》手遊的時候,他們的第一要素,就是還原《快打旋風》對使用者的感官體驗,包括人物模型、場景,包括裡面的打鬥機制,去觸發喚醒一些老的《快打旋風》使用者,然後又賦予現在這個《快打旋風:對決》手遊一些新的玩法、理念,加一些新的風格,去喚醒更多的使用者。

而對這些新的風格會有什麼樣的新體驗,施展向我們述說了一個故事。

在《快打旋風:對決》手遊的研發過程中,《快打旋風5》的製作人小野義德會經常到北京跟他們進行交流,而小野義德一直在崇尚一個點,希望他們能做出屬於自己的《快打旋風》。

因此,施展他們為了應對中國的市場,讓使用者接受這款遊戲,在《快打旋風:對決》手遊中做了3V3的聯動式對打,讓三個人有了連續制的表達,之間還加入了多人共斗的玩法,完全創新了《快打旋風》已有的風格,也就是潮流對決,賦予了《快打旋風》潮流的標識,讓《快打旋風》煥新,去吸引更多的使用者。

同時,施展也向我們解釋了,他是如何定義潮流的。

他認為,《快打旋風:對決》手遊在還原方面,已經是足夠的了,使用者也比較認可。而現在有很多綜藝節目,像是跳舞、唱歌這種,格鬥怎麼去延展一個新的理念,他們也想了很多種,現在的時代,比較匹配潮流這個點,所以在《快打旋風:對決》手遊裡面,包括一些動作設計,包括人物未來的皮膚,或者是一些新的潮流人物的加入,在這方面都會把潮流的概念塑造出來。整體的遊戲風格,也是往潮流去走的,比如說配色,就用黑白紅這種比較簡潔經典的配色,這是潮流的一種。

既然提到了潮流,對於未來的聯動,施展也表示了肯定。作為CAPCOM中國第一支授權的《快打旋風》團隊,《快打旋風:對決》手遊後續會跟很多比較經典的遊戲產生聯動,會植入一些新的角色。

而對於目前《快打旋風:對決》手遊在養成要素,在數值的成長和角色平衡之間的設計,施展也有一些自己的看法。

他簡單舉了幾個例子。比如說在個人推圖的過程中,《快打旋風:對決》手遊會有屬性剋制,來增加格鬥家和怪物之間的對比度;但在玩法方面,會有力斗的功能,屬於公平競技,進去之後大家的數值都是一樣的,只要你可以進來,大家建立在一個相對平等的,數值屬性完全拉平的狀態下去互相競技。

同時,《快打旋風:對決》手遊中角色登場順序的規劃,施展也簡單向我們介紹了一下。他們其實是有一份相對完整的計劃表的,首先考慮到大眾玩家對格鬥家的喜愛度,會做一些問卷類的調查,比如說現在在中國大家還是比較喜歡春麗,春麗會提前投放。後續對女性格鬥家,男性比較喜歡,我們遊戲是大量的男性使用者,在前期多投一些女性格鬥家,再配上女性格鬥家基礎上,還會出現快打旋風的四大天王等經典人物。而中國特徵的角色聯動,也在考慮範圍內。

對《快打旋風:對決》手遊怎麼下沉到更多的使用者,施展也有著自己的理論。

在製作《快打旋風:對決》手遊時,他們除了潮流這一設計以外,也下放了操作難度,應運而生了QTE聯機玩法。施展崇尚的理念,就是當時在遊戲街機廳,那些站在後面看的那個人,也能享受到遊戲的樂趣。

對建模的修改,施展同樣也有些話想說。

他認為,傳統的《快打旋風》,最早的二代還是在街機上,它是馬賽克的狀態,然後逐漸進步,需要大的電視螢幕來展示以及更好的畫面。而手遊的侷限性,就是在手機螢幕上如何承載一個好的畫面。如果把《快打旋風》原始的頭身比放進來,可能只能放兩個人,而且效果還不一定好,所以對手遊來說,對頭身比進行調整就顯得尤為重要。

初期的《快打旋風:對決》手遊做的是比較Q版化的東西,三到四頭身的比例,但是經過大量的反饋,使用者更喜歡更想要的還是肌肉猛男、大塊頭這種形象,所以他們又將人物從三到四頭身調整到了五到六頭身,就是現在在這個遊戲裡看到這樣的頭身比,也是經過將近三年的調整,現在再做一些調查問卷的時候,大家都比較滿意現在在手游上頭身比呈現的狀態。

而外界對《快打旋風:對決》手遊卡牌這一遊戲品類的質疑,施展也做出了回應,他認為這些東西是一步一步的,首先卡牌是一個品類,但是它很大,沒有人能定向卡牌到底是什麼樣的模式。他們只是在卡牌的基礎上創新了戰鬥,確實做出戰鬥的打擊感,原始的卡牌更多的會有快速戰鬥這樣的體驗,沒有完整的戰鬥體驗,而他們在戰鬥層面花了很多心思,花了三年的時間去打磨這個戰鬥。

對大家最為關心的開發進度問題,施展回答道,只能保證今年年內肯定會上線,也就是12月份之前。現在他們已經進入到第二版本的研發了,後續會加周迴圈、月迴圈,且以內容為主,會有大量新的格鬥家產生,也會跟其他IP進行聯動,會有新的BOSS出現。

“大概是這樣的計劃,今年一定會上線。”

他笑著保證道。

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