Falcom社長近藤季洋訪談:“創之軌跡”是一個邁向完結的起點

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《英雄傳說:創之軌跡》作為“軌跡”系列的第十部正統作品,在之前的採訪中,被Falcom的社長近藤季洋稱為邁向完結的“起點”。

“軌跡”系列從二零零四年開始,就已經將塞姆利亞大陸的故事徐徐展開,暌違十餘年,我們似乎終於能夠看到這個“有生之年”完結了。

而這次,《英雄傳說:創之軌跡》在Falcom與雲豹娛樂的努力下,將在今年的8月27日,迎來首次中文版的同步發售,我們也受到雲豹娛樂的邀請,與Falcom的社長近藤季洋,進行了一次對談,聊了聊那些“軌跡”系列粉絲們,都十分感興趣的問題。

Falcom社長近藤季洋訪談:“創之軌跡”是一個邁向完結的起點

關於遊戲

Q:七曜教會的凱文神父,在玩家中有相當高的人氣,Falcom什麼時候也能安排他迴歸呢?

近藤季洋:到目前為止的訊息中,凱文神父其實一直沒有出現的原因,其實就是在本作中,凱文神父並不起眼。

不過,這並不意味著七曜教會將會被邊緣化,這個在塞姆利亞大陸隱藏著的秘密的組織,將會在“軌跡”系列的後半段,佔有越來越高比重的戲份,星杯騎士團也會更加活躍,而凱文神父同樣如此。

Falcom社長近藤季洋訪談:“創之軌跡”是一個邁向完結的起點

Q:《英雄傳說:創之軌跡》的可控角色將多達五十人之,登場數量如此之多的角色,Falcom用了哪些方法,讓玩家在遊戲的過程中記住他們呢?

近藤季洋:“創之軌跡”這次一共有三個主角的三條劇情進行並行,重要的角色們都分散到了不同的劇情線中,所以也就不會出現角色一窩蜂登場,而玩家弄不清楚到底發生了什麼的情況。

同時,在主線劇情之外,玩家們還有機會遇到一些意料之外的角色,併發掘出他們不為人知的一面。

除此之外,在這次的“真·夢幻迴廊”模式中,也會有很多角色登場,可以從這裡瞭解他們一些不為人知的故事,讓玩家對他們的印象更加深刻。

Q:對於《英雄傳說:創之軌跡》的三條劇情線,近藤社長您最喜歡的是哪一條呢?

近藤季洋:最喜歡哪一條這個問題,其實有點兒難回答。我個人的話,是三條線都十分推薦。但我想,玩家們一定是對新主角C的這條劇情線更加感興趣,因為大家一定都非常想知道新主角C的真面目吧。而且,在新主角C的這條劇情線中出現的角色,也擁有著與外表有極大落差的性格,相信一定會帶給玩家們更新鮮的遊戲體驗。

除此之外,新主角C這條劇情線也有著不少的日常內容,相信很多玩家能夠感受到足夠的樂趣。

Falcom社長近藤季洋訪談:“創之軌跡”是一個邁向完結的起點

Q:我們現在能夠知道的是,新主角C既有跟黎恩對峙的場面,也有跟路法斯戰鬥的鏡頭,那麼他的立場究竟是怎樣的?能夠透露嗎?

近藤季洋:新主角C具體的情況,還是希望大家能夠到遊戲中去親自體驗一下。如果要用一句話來描述這個角色的話,那麼就是“C不隸屬於任何的組織,在主角群中,他是以自己的立場出發,為了達成某個目的,而與同伴前去冒險的”。

Q: 那《英雄傳說:創之軌跡》為什麼會採用三條劇情線並行的設計呢?“閃之軌跡”中途,雖然出現過黎恩被抓,主角變成新第七班的情況,但以多視角平行講述故事,還是“軌跡”系列第一次嘗試吧,這樣設計的靈感來源與亮點是什麼?

近藤季洋:三條劇情線的話,其實剛剛有提到過,就是因為在“創之軌跡”中登場的可控角色高達五十名,如果以一條劇情線來貫穿遊戲,那麼不僅敘事節奏會被拉長,也可能會出現顧此失彼的情況。

Q:那麼隨著“創之軌跡”三條劇情線的推進,會出現三條劇情線相交的情況嗎?

近藤季洋:因為整個“創之軌跡”是圍繞一個重大劇情來進行的,所以三條劇情線一定會相交,甚至會出現戰鬥這類的情況。

Q:多線發展的劇情,怎樣保證玩家能夠獲取全域性資訊?會提供通關後隨時回溯之類的功能嗎?

近藤季洋:雖然“軌跡”系列的傳統是線性的劇情流程,但這次的多線劇情不會讓玩家們一條路走到底,而是可以在某個節點進行切換,避免了全域性資訊的斷層與混亂。

不過,隨時回溯這個功能,因為如果加入的話,可能會導致遊戲層面非常多的問題,所以這次的“創之軌跡”中就沒有加入,可能要麻煩玩家們,在遇到喜歡的地方時,多多存檔。

Q:故事進入終章後,想必整個塞姆利亞大陸上的更多角色都會輪番登場,那麼Falcom會如何嘗試平衡每位角色的實用性呢?之前“閃之軌跡”的主角黎恩就被中國玩家戲稱為軌跡實力第一主角,泛用性極高,使得“閃之軌跡”中的部分角色,被玩家打入冷宮,而“創之軌跡”會包含50位以上的可用角色,應該能說是系列之最了,這麼多角色,該如何設計組隊搭配的樂趣呢?

近藤季洋:平衡性這件事,一直是一個難題。有的角色在故事設定裡很強,那他肯定在效能上也會更強。但這並不是說有的角色就是會比較弱,考慮到每個角色都會有玩家喜歡,所以我們可以透過道具來加強角色。透過“真·夢幻迴廊”模式,也可以反覆去獲取讓角色成長的道具,這也是讓玩家們可以使用自己喜歡角色,而做的一些設計。

Q:終章部分的作品,會嘗試涉及到整個塞姆利亞大陸嗎?比如之前沒講過的一些地區的故事?還是會把懸念留到後續的作品裡?

近藤季洋:在“創之軌跡”中,還是以往出現過的地區來展現故事的,不過在額外的篇章中,會有一些新角色出現,他們將會和未來“軌跡”系列的故事產生緊密的聯絡。

Q:“創之軌跡”中的“真·夢幻迴廊”這一要素,包含了不少迷你遊戲,很容易讓人聯想到,之前加入了相似的異世界迷宮要素的“空之軌跡3rd”。那麼,“創之軌跡”也會和其一樣,比起開啟新故事,側重點更像是在完善之前故事中許多角色的背景設定和細節嗎?

Falcom社長近藤季洋訪談:“創之軌跡”是一個邁向完結的起點

近藤季洋:玩家們會把“創之軌跡”與“空之軌跡3rd”聯絡到一起,是可以理解的。但實際上,“創之軌跡”與“空之軌跡3rd”並不相同,它有著一條明確的主線,就是克洛斯貝爾獨立的這一故事。在“碧之軌跡”的結尾,我們曾經提到過克洛斯貝爾獨立的事情,而這次的“創之軌跡”會更加詳細地說明這件事情,這將會是一段重要的主線劇情。

Q:“空之軌跡3rd”當時的戰鬥小遊戲:噩夢競技場,令人印象深刻。尤其是研究怎麼擊敗最後的最強對手“劍帝”加“劍聖”的組合,是許多中國玩家津津樂道的一個片段,以後還會有這種非常燃,或者說具有明顯帶有彩蛋特色的小遊戲麼?

近藤季洋:在這次的“真·夢幻迴廊”中,有一個“試煉之門”的玩法,其中會有系列裡的各個強者輪番登場來與玩家戰鬥。我個人覺得難度還是非常大的,不僅對於自己角色的強度有要求,還需要針對對手來調整結晶迴路,十分具有挑戰性。

而在額外篇章中,奧利巴特皇子還舉辦了一個非官方性質的比武大會,“軌跡”系列的強者們,像是卡西烏斯、艾斯蒂爾等,都會組隊來進行對戰,誰與誰能組成一隊,將非常有趣。

Q:“曉之軌跡”中的試驗班,有可能在“創之軌跡”中登場嗎?

近藤季洋:並不會。雖然曾經有考慮過,但最終提案沒有透過。不過,我們知道試驗班的人氣非常高,以後的作品會考慮讓他們登場的。

Q:“創之軌跡”的標題,有著什麼含義嗎?

近藤季洋:表面的意思,就是意味著“軌跡”系列接下來的故事將會登上新的舞臺,是一個全新的開始;更深一點兒說的話,其實“創”代表了社內的決心,我們希望“創之軌跡”是一個新的起點——一個邁向完結的起點。

Q:Falcom有用“閃之軌跡”引擎,重製“空之軌跡”和“零之軌跡”系列的打算嗎?

近藤季洋:其實“創之軌跡”就是“閃之軌跡”引擎的最後一部作品。接下來“軌跡”系列的新作,都會使用我們自研的全新引擎。新引擎在畫面效果的展現上,會比“閃之軌跡”的引擎要高出不少,如果之後要重製之前的作品,那麼一定會使用全新的引擎。

Q:這一代“創之軌跡”,繼續用沿用了“閃之軌跡”的系統和畫面,印象中“閃之軌跡”1、2和“閃之軌跡”3、4在畫面上,達到了肉眼可見不同的進化。那麼,下一次的畫面提升,會是在《英雄傳說:創之軌跡》之後的那部作品上?那時候,PS5會成為“軌跡”系列的新戰場嗎?

近藤季洋:我們的新引擎在“閃之軌跡4”後,就開始研發了,目前已經兩年多的時間了。在兩年前,我們還沒有從SIE那邊收到新主機的訊息,所以新引擎還是以PS4為基礎進行開發的。我們當然也希望之後使用了新引擎的作品,可以登上PS5,而“創之軌跡”也會透過更新的方式,來支援PS5平臺。

Q:“創之軌跡”中的導力器,還是像“閃之軌跡”那樣的嗎?有沒有考慮過以後復活“零之軌跡”與“碧之軌跡”的導力迴路系統?

近藤季洋:我知道有不少的玩家,對“零之軌跡”與“碧之軌跡”的導力迴路系統念念不忘,但因為考慮到新玩家上手的門檻,所以我們在“閃之軌跡”中簡化了這一設計,後續的作品中也會沿用。

如果未來有機會重製“零之軌跡”與“碧之軌跡”的話,那麼舊的導力迴路系統還是會迴歸的。

Q:“攝影模式”是現在很多遊戲中的常見配置,請問“軌跡”系列有考慮過加入攝影模式,來讓角色擺出各種姿勢進行拍攝嗎?

近藤季洋:攝影模式的提案,在“伊蘇”系列的時候其實有提出過。但“軌跡”系列至今還沒有加入攝影模式,因為“軌跡”系列是一個有著大量角色登場的遊戲系列,對攝影模式設計的要求非常高,只能說不排除會在後續作品中加入。

Q: “軌跡”系列這麼多年的積澱,可以說是一個具有龐大世界觀的系列了。雖然後來的幾部作品,有開始對前作進行介紹,幫助玩家回顧以前的故事。但因為故事線的繁雜,可以說對新玩家還是不夠友好,理解成本太高。那麼Falcom在對避免“軌跡”系列成為粉絲向作品上有什麼想法麼?如何讓軌跡的世界吸納更多的新玩家入坑,《英雄傳說:創之軌跡》或者之後的“軌跡”作品,會去嘗試做些什麼改變?

近藤季洋:以日本市場來說,“軌跡”系列已經十六年了,玩家群體大概也劃分為了“空軌”、“零軌/碧軌”與“閃軌”這三個,而三個群體的年齡段是完全不同的,有的玩家只玩過“空軌”,也有的玩家只玩過“零軌/碧軌”與“閃軌”。

所以,每一次推出新系列的時候,玩家都會有“換血”的情況出現。而我們在設計新的“軌跡”系列時,也會考慮到新玩家,在保持“軌跡”系列世界觀的同時,也讓新玩家能夠獲得毫無負擔的遊戲體驗。

關於Falcom

Q:“創之軌跡”是由Falcom社內的新一代團隊開發,對於這些年輕人們的初次登場,如果滿分是一百分的話,近藤社長您覺得能打多少分?

近藤季洋:哈哈哈,如果一定要打分的話,那麼就是七十五分吧。不過這並不是在說這群年輕人做得不夠好,而是以我的標準來看,就算是老員工們開發的作品,也是七十到七十五分左右,因為遊戲在製作的過程中,員工們都是會不斷成長的。

而這次,“創之軌跡”幾乎全部是由年輕人完成的,老員工們都只擔任了指導方面的工作,我認為這已經非常棒了。

不過,這不代表“創之軌跡”是一款七十五分的作品。我們都已經玩過“創之軌跡”了,就算把它放到“軌跡”系列的歷史中,這也會是一部非常棒的作品。

Q:“軌跡”系列已經有十餘年的歷史了,而這幾年Falcom除開“伊蘇”和“軌跡”,就只有《東京迷城》一個新IP。那麼,Falcom目前有沒有計劃另外新的IP,以吸引更多的年輕玩家?

近藤季洋:確實,目前Falcom主要還是專注於“軌跡”與“伊蘇”系列,但在看到這個問題後,我想我們要把《東京迷城》給撿起來了。曾經,《東京迷城》是我們目標中的第三大IP,但因為近些年都在忙活“軌跡”與“伊蘇”系列,所以有些耽誤了。如果有機會的話,還是想把《東京迷城》的續作給推出來。

而Falcom也在不斷擴大與進步,所以新IP一定會去嘗試。

Falcom社長近藤季洋訪談:“創之軌跡”是一個邁向完結的起點

Q:對於“軌跡”系列來說,此前曾推出過《伊蘇VS空軌》和《那由多之軌跡》等衍生作品,之後還會不會有新的衍生作品出現呢?

近藤季洋:新的衍生作品,確實有聽到不少玩家的需求。但目前來說,我們正處於一個更迭引擎的時間節點,這個時候並不是很完美的時機。之後的話,無論是玩家的呼聲,還是社內的意願,我們都會去了解並嘗試的。

Q:像PC移植版、掌機平臺的復刻版,其實是個擴大玩家群體的好方法,之後,“軌跡”系列的作品,會考慮更多登陸NS這樣的便攜平臺麼?

近藤季洋:這些年其實一直有玩家希望讓“軌跡”系列登上NS平臺,但目前Falcom社內很難有這個人手與資源,所以我們更傾向於與合作伙伴一同推動這件事情。

Q:Falcom此前的一些經典系列,如“雙星物語”之類的,有考慮將其復活麼?

近藤季洋:對“雙星物語”的呼聲確實有聽到,但目前並沒有這個計劃。當然,如果日後玩家們對其的呼聲還是很高,或是社內有人非常想做的話,我們還是會考慮的。

Falcom社長近藤季洋訪談:“創之軌跡”是一個邁向完結的起點

Q:明年將是Falcom創社40週年的日子,關於創社40週年,會有什麼相應的紀念活動嗎?

近藤季洋:其實社內大部分都是開發人員,對於四十週年這個事情,沒有多少概念。不過,身為Falcom的社長,我還是會有一些考慮的。但由於疫情的影響,一些相關的活動與周邊,都還在商討中。

Q:如果我沒記錯的話,這應該是“軌跡”系列中文版與日本原版第一次同步發售,對此,中國玩家都非常感動,為了克服發售時間上的差異,Falcom與雲豹娛樂付出了哪些努力呢?

近藤季洋:同步發售這件事,其實我們是拖後腿的那個。因為我們每次都是在最後一刻,才把各項內容打磨好,然後才提交給雲豹。所以,這對於同步發售來說,是一個非常大的難題,但就算這樣,雲豹依舊能夠保證同步發售,實在是太厲害了。

而云豹娛樂的負責人陳雲雲女士補充道:

陳雲雲:剛剛近藤社長實在謙虛了,在這次“創之軌跡”的開發過程裡,很多的資料都是第一時間給到我們雲豹的,甚至有不少還在保密階段的開發資料,這也是這次可以同步發售的最大保證。

而在整個本地化的過程中,我們也提出了非常多強人所難的要求,但近藤社長與Falcom也都會在緊張的開發過程中幫助我們實現,十分感謝。

Falcom社長近藤季洋訪談:“創之軌跡”是一個邁向完結的起點

Q:對於JRPG遊戲向全球市場的推廣,近藤社長您有什麼建議呢?

近藤季洋:JRPG的全球化,其實是一個非常難以回答的問題。以我個人的經驗來說,業界都會認為“都2020年了,誰還玩JPRG啊”,但沒想到的是,最近的五年時間裡,JRPG在亞洲與歐美地區都受到了不小的歡迎,完全推翻了以往的認知。所以,如果要提建議的話,我認為把份內的工作做好,是最重要的。只要做到自己的工作,就一定會被認可。如果能在這個基礎上,迎合市場去做出改變,那麼就更好了。

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