人紅是非多?網易話題端遊《逆水寒》滿月評

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網易的話題端遊《逆水寒》這周“滿月”了。

百度指數顯示,《逆水寒》開服首日熱度高達57.5萬。這是什麼概念?在端遊圈,《逆水寒》開測熱度超過《英雄聯盟》、《絕地求生》、《魔獸世界》、《鬥陣特攻》、《天涯明月刀》、《劍網3》等多款現象級產品的歷史峰值,僅被2013年的《劍靈》壓過一頭。

然而《逆水寒》也是這些遊戲裡“涼”的最快的。除了《魔獸世界》和《劍網3》開測資料太久遠無法追溯,《逆水寒》開測30天的熱度低於以上所有遊戲同期水平。坦白講,遊戲口碑不好。開測初期,“家裡有礦”、“下雨掉血”等荒誕戲謔的段子傳遍社交網路,連官博也自嘲“說話就被罵”,不敢再和玩家逗悶子了;目前“逆水寒OL”貼吧被三種貼子統治:噴遊戲、土豪/歐皇曬裝問價、職業互撕。

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《逆水寒》開測四周百度指數

遊戲世界,不像武俠小說的世界那麼浪漫。

從6月29號“全面內測”開始,我幾乎所有閒暇遊戲時間都給了它,經過一個月,累計遊戲時間也早已破百小時,可以做出相對全面的評價了。

更好的故事,更好的《逆水寒》

《逆水寒》的主線起筆非常平庸甚至有點爛俗:主角慘遭屠村……這平庸的開局一度令我儼然失笑——然而在做完第一天主線後,我就喟嘆自己低估了《逆水寒》的劇情演出水準和故事張力。

先說表現手法。在過場動畫中,根據玩家角色性別和捏臉時顏值判詞高低,劇情臺詞和演出都會有細微的變化,使遊戲整體帶入感上了一個臺階。另外,作為一款小說改編作品,遊戲強加進來的“主人公”形象在劇情中整體參與度極高,使玩家真正感受到自己對主線故事有影響而非“人肉攝影機”,而且這種融入完全不突兀,非常難得。

遊戲在原著基礎上增加了大量深入刻畫人物的橋段,豐富了原著中的角色形象,像阮明正這種龍套角色都得到了入木三分的刻畫。初見阮二哥,這位身著素袍的白麵書生不拘小節,用碗筷擊節而歌:“莫把膽氣閒消耗,劍出鞘,千騎驚破霓裳調。”那場面瀟灑渾脫,配上蒼勁的雁門黃沙,連雲群雄的氣概躍然而出,豪情萬丈。

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阮明正是我最喜歡的配角


而雙主角之一的顧惜朝,絕對是主線目前為止的“書膽”。遊戲對原著和影視中的顧惜朝形象有較大修正,對他的大志、傲骨、俠義、痴情、不幸都有更細膩的表現,角色塑造入木三分。主角下山後幾乎所有的悲喜遭遇都與顧惜朝直接相關,也因此,我們對他一步步的轉變,走向萬劫不復更加唏噓,力透紙背,戲劇張力極強。

顧惜朝是面鏡子,照出江湖千人千面,每個俠客的人生觀和價值取向。在鐵手為迴護戚少商,說出“第一次見面,我們是敵人,此後便已是朋友,而且永遠是朋友”的時候,我情難自已當場落淚,“俠”的風骨

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大寫的“俠”


每個《逆水寒》玩家對顧惜朝都有自己的理解,欲殺之後快的和哀其不幸的都有。我本人屬於無法原諒顧惜朝那派,但我仍然時常回憶起那個吟出“天意憐幽草,人間重晚晴”,然後蘸著酒水寫下自己名字的顧惜朝,並衷心祝福他和傅晚晴——那是整個故事少有的時間節點,所有主要角色都享受到了幸福。

對比影視劇(慚愧原著我沒讀過),經雷火改造的劇本是更好的故事,也是更好的《逆水寒》。

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天意憐幽草,人間重晚晴……


遊戲支線同樣可圈可點。

支線任務絕對數量不多,但長度有保證,且沒有那種“以聖光名義,請你去採五個南瓜”的程式化“垃圾任務”,基本都是敘事導向,有完整故事的支線,而且與殺怪、收集等玩法結合得比較好,再配合解謎類的探索任務,體驗一點都不無聊。

要我舉一個最喜歡的案例就是晏幾道的支線,將幾首詞串進一條故事線,並且彰顯了晏幾道獨特的性格風範,十分巧妙。根據一首詩詞編一個背景故事很容易,但將幾首風格、內容、題材、創作背景全不相關的詞融入一條故事線,凸顯人物性格,還得把故事說圓,難度係數要幾何級增長,《逆水寒》表現得相當不錯。

當然,《逆水寒》在劇情上並非沒有瑕疵。

首先,遊戲背景是真實歷史題材,但“穿幫”橋段不少。

語言習慣和服飾問題我們先不予深究,加入些流行元素可以理解——畢竟就算雷火真有本事完全還原北宋風格,玩家買不買賬還要兩說——可一些明顯誕生於現代社會的概念實在不宜出現在遊戲中。比如某段劇情主角竟然和人討論起了“權利”概念——這種議題沒讓我覺得遊戲劇情有多深邃,只覺得說不出的尷尬;還有初到雁門關,戚少商那句“地無分東西南北,人不分男女老幼,皆有守土抗戰之責”,本意應該是凸顯戚少商的豪情和俠義,然而串戲程度笑得我嘴都合不攏了。

遊戲還有史實錯誤,例如阻止宋兵“打草谷”的橋段。捉良冒功的現象歷朝歷代都有,但“打草谷”這個詞本身是契丹語,宋人不用,是遊戲一處歷史硬傷。我只是個歷史“票友”,並非科班出身,已經在遊戲中找到幾處穿幫橋段了,相信有專業背景的玩家看了更忍不了。但轉念一想:那麼多影視劇請大學教授當歷史顧問還有數不清的穿幫,我們對遊戲尺度或許可以更寬容一點?

第二個問題是官方曾重點宣傳的劇情分支,蝴蝶效應。

遊戲劇情有很多分支選項,是營造代入感的重要手段之一。然而這些選項絕大多數對劇情其實沒有實質影響,至多稍微改變支線任務的結局和獎勵稱號,使本來很好的設計淪為噱頭,在敘事上終究無法企及《巫師》這種美式RPG的高度。

這種稍嫌“偷懶”的設計可能跟網遊的屬性和使用者特徵有關。畢竟網遊劇情不方便回溯,玩家在相當長的時間只玩一個角色,“畢業”之前不會在小號上傾注太多心血;而即便練小號,對追趕效率的需求也遠大於重複體驗成長過程的需求,往往不會再看一遍劇情(何況今天端遊玩家有多少人第一遍玩願意靜下心來看劇情都很難說)。所以對端遊玩家而言,營造一種“我的選擇會影響劇情”的體驗假象就夠了。至於究竟有多少分支路線、能造成多大程度影響,網遊玩家很多時候無法,也沒那個精力一一探究。這樣來看,寫多套分支劇情投入回報比確實太低。遊戲成品都是妥協的產物,我能理解雷火的取捨,但對此略感遺憾。

儘管有這樣那樣的瑕疵,可瑕不掩瑜,劇情體驗仍是《逆水寒》最主要、最出眾的優點。雷火將國產遊戲的劇情表現水準提升了一個維度。或許某些國產單機在劇情表現力的某一方面做得更好(比如《天之痕》和《仙劍奇俠傳四》有更好的故事,《俠客風雲傳》有更好的延展性),但綜合體驗尚無人能出《逆水寒》之右——這絕不是恭維或者文學性的誇張。

玩法設計:內容豐富 壓力過大

玩法設計先談最核心的戰鬥系統。開宗明義地講,我對《逆水寒》的戰鬥系統評價比較積極,總體持正面評價。

遊戲採用了“暗黑類”遊戲的技能體系,玩家只能從大量技能中挑選10個,構築套路(通稱“build”)進行戰鬥。

這種體系在設計上對技能效果多樣性要求很高,《逆水寒》表現不錯,體系設計有一定深度。我主玩的角色是“碎夢”,上貼吧查閱高手攻略發現,因為操作習慣差異,玩家技能組構築基本沒有完全相同的;更甚者,為了最大化收益,還要針對個別BOSS的戰鬥環境或PVP對手陣容調整技能組合,我以為是廢招的【雲雀】貼吧也有人開發出了“邪教”流派,還是有研究空間的。

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碎夢天下第一!

當然,目前技能設計在數值平衡上有些問題,比如玩家研究發現,神相和血河理論輸出最高的手法是除了BUFF,只用三個技能打“無腦迴圈”,這顯然不符合設計預期。但“平衡”是一項沒有止境的動態工程,對一款剛剛滿月的遊戲來說,“數值”相對只是小問題。

很多玩家批評《逆水寒》的動作設計和打擊感不佳——首先我予以認可,確實如此。然而換個角度看問題,是否不夠“動作化”就該被定性為“差”?話同樣不能這麼講罷。

我無意冒犯年齡偏小的玩家,但很多“新生代”確實是隻玩“動作模式”網遊長起來的。事實上對玩過大量遊戲的玩家來說,並沒有“動作模式先進、傳統3D即時落後”這樣的偏見,都能無縫適應,也能客觀區分對待ACT和RPG。而作為一款MMORPG,《逆水寒》的動作設計有連擊取消前後搖、擊飛回饋、技能組合派生等效果,同樣能提供一定的快感和鑽研空間,表現合格。

令人不太滿意的是敵人受擊回饋。遊戲中被擊動作、硬直等反饋很弱,變相等於玩家出招有前後搖,怪物卻全程霸體,近戰門派受此影響很大,比較蛋疼,期望做出改善。

《逆水寒》玩法異常豐富,即便是日常任務也做出了很多花樣,比如“神侯令”這種日常,是由八種小副本隨機組合而成的,其中包含了QTE、殺怪、解謎等多種內容——“日常”作為高頻重複行為,雷火已盡到最大努力來緩解玩家審美疲勞。

然而就像遊戲裡師兄的臺詞一樣:習武之道,過猶不及。《逆水寒》的主要問題是,日常和其他內容太豐富,給玩家壓力太大了。每天僅做“日常一條龍”就要耗費三小時左右,遑論還有海量的主線、支線、副本、生產生活、莊園、PVP、幫會活動、奇遇等等玩法,平均一天線上6小時尚嫌不夠;遊戲的莊園系統頗受好評,很遺憾到現在我都沒騰出空來研究,也沒法給出詳細、公允的評價。

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最招人恨的日常:震關東-固守

或許有些讀者覺得我描述太誇張,那我便講一段自己“肝”《逆水寒》的真實經歷:遊戲開測時正趕上世界盃。記得一個週六,我午後上線——而且是很認真地玩,沒有掛機、看風景耽誤時間——一直打到晚上10點球賽開始還剩最後一次押鏢日常沒做完。當時日常每天0點重新整理,看完球賽再打就來不及了,於是我趁比賽中場休息的15分鐘光速上游戲打完了這最後一個任務,才如釋重負安心下線看球,廁所都來不及去。

我的經歷一方面證實遊戲有獨到魅力,令人著迷;另一方面這個內容密度確實需要極大精簡空間。上週官方更新了一個“日常減負”補丁,然而減負力度很小,且方案思路清奇:官方砍掉了部分日常的副產品,想透過減少產出引導玩家放棄這些日常——可能我對漢語詞彙理解有偏頗,我覺得維持收益不變,壓縮時間和強度可以叫”減負“;剝奪一部分收益迫使人放棄叫”閹割“更準確。

“沒錢不配呼吸”?

《逆水寒》的二元收費模式引起了非常大的爭議,是個“雷區”。但我一樣在遊戲圈混,這是我們的飯碗;我又是那種會在遊戲上花很多錢的人,也就不忌諱談錢。《逆水寒》現在風評這般差,很大程度上是自業自得。

去年二測期間,《逆水寒》辦了一次收費模式投票。我是“公平遊戲”的信徒,但根據多年來對網易的瞭解,我果斷投了道具收費。因為我覺得即便是點卡收費,網易也不可能做到我期望的“公平”程度,玩免費遊戲我又不介意充錢,那麼道具收費至少能讓我省一筆點卡費用。後來看到結果時間收費碾壓級勝出,我甚至有點悻悻不樂。

被國產網遊“荼毒”多年的玩家想必對廠商的套路已經非常熟悉了。一款遊戲“騙氪”與否跟是否時間收費無關,只取決於三個因素:資源稀缺性、可交易性、屬性上限。

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被風傳要“花錢進去呼吸”的【鏡湖】

“騙氪遊戲”的執行機制,這三者互相作用,形成鏈條:極高的屬性上限和稀缺的資源,使正常玩家在版本迭代前不可能透過純靠遊戲內獲取資源觸及當前版本屬性上限——即達成所謂的“畢業”。資源可交易又產生了潛在利潤空間,就促使一部分玩家不消費自己”肝“出來的資源,而是選擇賣給其他人,這樣就形成了所謂的”搬磚黨“和花錢提升實力的”土豪“。

至於MMORPG上限多高才合理,因人接受程度而異。就筆者個人而言,如果一個核心玩家(日均線上四小時以上)不氪金購買遊戲資源,純靠遊戲內獲取,能在版本迭代前達到頂端玩家數值的90%以上,那麼這款遊戲絕對稱得上“良心”;能達到85%以上,還算是一款相對平衡的遊戲;低於80%,就基本可以掃進“騙錢”之流了。至於“核心”未滿“休閒”以上的中間層玩家,則至少要能達到上一版本的畢業水平。

《逆水寒》最終在平衡上能達到什麼水平,現在還無法蓋棺論定,至少要經過一兩次資料片級別的大型更新後再說。但現在大家仔細想想顯出哪些苗頭、留個心眼總沒壞處——不過順帶說一句,26號更新後,官方已經開始測試直接用元寶收購裝備了。

遊戲製作人葉弄舟說,他曾直白地對丁磊講,“不要指望《逆水寒》短期對財報產生任何影響,我更看重有多少人來玩,有多少人願意留下來,社群是否保持足夠的活躍度。” 這話說的擲地有聲,令我不由喝彩。那麼作為一個對遊戲尚有期待,還不打算放棄的玩家,我也有兩條建議送給葉老闆:

一,不要質疑“訂閱/買斷+銷售外觀或功能性道具”的商業模式,並以此為藉口替挖掘其他氪金點開脫。這種模式本身絕對可行,國內外都有不少成功案例,你賺不到錢,說明你有問題。

二,想做什麼樣的遊戲,要想清楚,並採取與之對應的內容設計和更務實的營銷手段。採取何種收費模式是廠商自由,本身也無高下優劣之分,市場目標和追求不同而已。但今天玩家變聰明瞭,國家都在討論推廣12年義務教育了,不好蒙了。披著時間收費的皮,做免費遊戲刺激消費的玩法系統,還指望收穫良好口碑,這種“既當又立”的好事,今天遊戲圈哪裡都不存在。

總結

玩家都說,如果《逆水寒》一開始就是免費遊戲,或許能成為“國產免費網遊的良心”,不會像今天被噴成“重新發明點卡收費”,這觀點我深以為然。

對網易這種規模和運營模式的企業來說,遊戲設計早就不是製作人個人或工作室團體的獨立行為,而是內裡包含了一系列審美、行為操守、價值評判標準的規範性命題,雷火同樣無法獨善其身。“《逆水寒》模式”其實就是一脈相承的“網易模式”,並無太大損益。這套模式最早由《夢幻西遊》發明,在《天下3》、《倩女幽魂》、《天諭》等產品中均有體現,久經市場考驗,成績斐然,也收穫了一大批擁簇,曾為以“遊戲熱愛者”自居的網易賺得了不錯的行業口碑。

那為什麼再複製一次就不成功?

比起“前輩”,《逆水寒》面臨兩個新問題:第一,題材特殊;第二,輿論環境改變。

網易此前從未開發過武俠端遊,所以《逆水寒》面向的是一個全新市場,吸引的主力群體並不是網易既有粉絲。這個市場的玩家多年來已被《劍網3》、《天涯明月刀》等龍頭產品培養出了一套獨特價值體系,與網易產品契合度不高,甚至可能反而是排斥“網易模式”的那群人。

而輿論層面,以前網易遊戲的口碑還不錯,是因2016年的《陰陽師》開始下滑,到今年才徹底崩盤,淪落到人人喊打、“不如騰訊”境地的。《逆水寒》研發週期太長,雷火併不能未卜先知,預想到產品上市時輿論環境已變得對網易如此不友善。

面對這種客觀條件,雷火卻在宣發中許下了太多美好諾言,透支了玩家信任,甚至要以一己之力扭轉網易口碑,挽救中國端遊市場,就差跟盤古開天、女媧煉石相媲美了。因此,武俠端遊受眾主體憧憬看到的,必然是一款風格“不網易”的遊戲。

然後,雷火推出了一款製作精良的,但可丁可卯每個細節都透露著網易流水線印記的《逆水寒》,期望落差之大,也就可想而知了。

單就產品本身來說,《逆水寒》並沒有原罪。它有些設計——尤其是劇情——非常精髓;它遭遇的一些批評是不公正的。即便收費模式讓很多不瞭解網易的點卡遊戲玩家覺得“被騙”,但這種二元模式其實早已有之,而且中國端遊圈更“坑爹”的產品俯拾皆是。

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這張圖應該是網易最招黑的點

《逆水寒》被噴,主要是因為它扛起了一款產品不應承受,也承受不起的重擔,這不是產品本身的錯。

但是,“武俠絕唱”、“中國最後一款端遊”、“會呼吸的江湖“、”一款前所未有的遊戲“、”抵制行業陋習《逆水寒》從自己做起“這些誇口不是玩家喊出來的;”兩名員工為爭做植物的權利打起來“這種看著就尷尬的荒誕故事不是玩家編的;拿青樓當賣點不是玩家逼你乾的;我也從未見過索尼、“民間高手”任天堂等行業龍頭公司敢在宣發中給自己的產品冠上這麼多最高比較級的形容詞。

所以遊戲被噴得體無完膚,同樣不是玩家的錯。

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