《快打旋風:對決》製作人專訪速遞 手遊幕後大揭祕

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近期,快打旋風正版手遊《快打旋風:對決》製作人施展接受專訪為大家講述快打旋風手遊《快打旋風:對決》的製作歷程與整體思路。

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▲《快打旋風:對決》製作人施展

《快打旋風:對決》是CAPCOM正版授權的快打旋風IP革新動作卡牌手遊。手遊傳承經典,還原快打旋風角色招式,復刻原作體驗;革新戰鬥系統,加入擇機擇時的即時QTE連擊玩法;引入共鬥機制,隨進隨退,隨時開戰,享受並肩作戰、協作闖關的快樂;實時玩家PK,享受街頭爭霸帶來的激爽對抗。

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IP還原與創新

Q:《快打旋風2》在國內是格鬥遊戲的巔峰,對80、90後的玩家影響非常深刻,現在《快打旋風:對決》是一款卡牌遊戲,如何去喚醒老玩家的回憶?

首先做《快打旋風:對決》手遊的時候,我們第一要素是還原原始快打旋風對使用者的感官刺激,包括人物模型、場景和打鬥機制,去觸發喚醒一些老《快打旋風》使用者,然後我們又賦予現在這個《快打旋風》一些新的玩法、理念,加一些新的風格,去喚醒更多的使用者,讓大家去喜歡,是從這個角度製作這款遊戲。

Q:在之前的釋出會上,小野義德說《快打旋風》IP需要給玩家帶來更多不一樣的體驗,所以在《快打旋風:對決》裡面,它在玩法上面和之前有什麼區別,除此之外,還有什麼不一樣的體驗帶給玩家?

在研發過程中,小野先生經常到北京跟我們進行交流,他一直崇尚一個點,希望我們能做出屬於我們的《快打旋風》,因為老版《快打旋風》是一個格鬥對打單對單的模式,我們為了應對中國的市場,讓使用者接受這款遊戲,做了3V3的聯動式對打,讓三個人有連續的表達,之間還加入了多人共斗的玩法,更新了《快打旋風》已有的風格,實際上是潮流對決,我們會賦予潮流的標識,讓快打旋風煥新,去吸引更多的使用者。

Q:我想問一下《快打旋風:對決》有很多創新的地方,有哪些是你們保留了原本這個《快打旋風》系列的特色?

首先在人物還原和場景方面,這個東西大家一看就是《快打旋風》,都是很經典的。另外我們這三年主要雕琢它戰鬥的打擊感,比如說各種連招,互動性會高度還原。

Q:《快打旋風》這個IP是火於80後那個年代,現在都00後、10後了,《快打旋風:對決》這個遊戲是靠什麼元素觸達說服年輕使用者也接受它,是靠畫面,還是靠IP故事,還是靠玩法?另外一個方面合作客戶是看中《快打旋風》遊戲的什麼元素,來選擇和《快打旋風》合作?

《快打旋風》怎麼下沉到更多的使用者,我也講過這個理論,在原始的《快打旋風》,它的操作門檻比較高,所以我們下放了操作難度。不像1V1那樣的經典連招,大家如果連不上就玩不了。我們崇尚的理念就是當時在遊戲街機廳,我是站在後面看的那個人,他玩的很好。我希望後面看的那些人也能玩到我們的遊戲,一方面是下沉,一方面是我們匹配現在市場的潮流觀念,去把《快打旋風》完全的換新,希望從這兩點,加上高度的還原,還有一些IP的爆發力,綜合這幾點擴張到更多的使用者。

Q:快打旋風這個IP歷史比較悠久,在PC端和主機端都有產品,粉絲數量也是非常龐大,您覺得快打旋風這款手遊在哪些玩法上面可以區別於他們?作為手遊來說,除去戰鬥的部分之外,還有哪些新的玩法吸引更多的玩家加入到這個遊戲中?

我們下降了操作難度,應運而生了QTE聯機玩法。之前是一個人,現在是三個人線上上以及一個援助位,在過程中由A觸發B,B觸發C,之前是一個人單動作表演,現在是三個人連攜式的表演,這是第一大創新。第二點《快打旋風》永遠都是1V1的格鬥模式,沒有互動的設計,加上我們現在有一個多人組隊,比如說我跟別的玩家,我三個人,你三個人,我們可以一起打一個更厲害的東西,產生這樣一個社交的氛圍,這是我們比較創新的,我們最多可以支援60人同時打一個BOSS,並且共享BOSS的血量以及狀態。

Q:依舊從IP出發,上世紀三大街機遊戲,是《拳皇》、《快打旋風》還有《鐵拳》,在《快打旋風》的手遊訊息出來之前,市場上類似的遊戲已經收割了很多這三款遊戲的玩家,我們們這個《快打旋風》遊戲手遊推出之後,將以怎樣一個姿態來面向這個市場?

首先我覺得IP對於大家是一種情懷,大家都是奔著這個IP來玩這款遊戲的。我們第一點是對老版的致敬,就是說高度的還原,加上我們精良的設計,創新的體系,讓玩家在這方面不會有太大的落差,之前的《快打旋風》好玩,現在的《快打旋風》依然好玩,我們要保持這個點。在這過程中就會給大家輸入我們對《快打旋風》的理解,我們在這個時代對《快打旋風》IP的創新,給想玩家帶來不一樣的體驗,不只是情懷,草草收尾,而是讓大家慕名而來,玩的開心,樂於傳播。

Q:之前我有看過官方宣傳提到一個概念叫動作卡牌遊戲,我們很少看到動作和卡牌結合的概念,可以具體說說嗎?

我覺得這個東西是一步一步的,首先卡牌是一個品類,但是它很大,沒有人能定向卡牌到底是什麼樣的模式。我們只是在卡牌的基礎上創新了戰鬥,做出了戰鬥的打擊感。原始的卡牌更多的會有快速戰鬥的模式,但這樣沒有完整的戰鬥體驗,我們花了三年時間打磨戰鬥體驗,花費了很多的心思。

遊戲玩法設計

Q:《快打旋風》手遊是卡牌遊戲,具有養成要素,在數值的成長和角色平衡之間,怎麼把格鬥做到一起的?

我們在單線,比如說個人推圖的過程中,會有屬性剋制,這方面增加格鬥家和怪物之間的對比度。但是我們在玩法方面會有力斗的功能,屬於公平競技,進去之後大家的數值都是一樣的,只要你可以進來,大家就建立在一個相對平等的,數值屬性完全拉平的狀態下去互相競技,是有考慮到這一點的。

Q:手遊的特點是休閒,《快打旋風》手遊在這些方面有沒有獨特創新的玩法?比如說一些小遊戲?有沒有對角色進行擴充套件?

我們有這種功能設計,首先我們有一個道場,格鬥家會在裡面訓練,提升自己的能力,裡面還有打靶,比如說前面擺了很多東西,我可以用波動拳,我用手柄劍把它打倒,會有一系列的小遊戲夾雜在當中提升玩家的樂趣度。

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手遊潮流風格解析

Q:剛才說到潮流格鬥,您是怎麼定義潮流這兩個字?

剛開始做《快打旋風》做還原,我們做到了,使用者比較認可。我們認為現在的《快打旋風》匹配當前市場環境,同時也比如說現在有很多綜藝節目,像是跳舞、唱歌這種,而格鬥怎麼去延展一個新的理念,我們也想了很多種,現在的時代比較匹配潮流這個點,所以在裡面加入了包括一些動作設計,或者是一些新的潮流人物,透過這些方面都會把潮流的概念塑造出來。我們的風格也是往潮流走的,比如說配色,就用黑白紅這種比較簡潔經典的配色,多方面去打潮流格鬥、街頭文化的這種感覺。

Q:我們發現現在手遊它的一些建模和原版是有區別的,我們想問一下建模改動的意思,還有改動了之後,它會有哪些優點?

傳統的《快打旋風》,最早的二代還是在街機上,它是馬賽克的狀態,然後逐漸進步,需要大的電視螢幕來展示更好的畫面。手遊有的侷限性就是在手機螢幕上如何承載一個好的畫面。如果把《快打旋風》原始的頭身比大頭人放進來,可能只能放兩個人,而且效果還不一定好,所以對手遊來說,對頭身比進行調整就顯得尤為重要。初期的《快打旋風》做的是比較Q版化的東西,三到四頭身的比例,但是透過大量的反饋,我們瞭解到使用者更喜歡更想要的還是肌肉猛男、大塊頭這種形象,所以我們又將人物從三到四頭身調整到了五到六頭身,就是現在遊戲裡看到這樣的頭身比。也是經過將近三年的調整才確定下來的,現在在做一些調查問卷的時候,大家都比較滿意現在在手游上頭身比呈現的狀態,這樣的狀態也更加貼合《快打旋風》。

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格鬥家規劃一覽

Q:《快打旋風》裡面有很多性格各異的格鬥家,如果後續上線,你們對格鬥家上線比例是怎麼控制呢?大概有什麼樣的規劃?

我們有一份相對完整的計劃表,首先還是考慮到大眾玩家對格鬥家的喜愛度,會做一些問卷類的調查,比如說現在在中國,大家還是比較喜歡春麗,所以春麗會提前投放。我們遊戲有大量的男性使用者,他們比較喜歡女性格鬥家,會在前期多投一些女性格鬥家,在這基礎上,還會出現快打旋風的四大天王等經典人物。

Q:遊戲裡面對角色的個人背景介紹的非常詳細,對每個角色的深度養成,對具體的前後背景故事還會有更深化的介紹嗎?

這個是有的,我們有一個主線劇情,格鬥家發生的各種故事都會在主線裡面表達,除此之外,格鬥家會有自己的傳記,在傳記裡面會記載更詳細的個人經歷。還有一些專屬的玩法,像春麗,之前是在警局裡面,為她爸爸報仇。我們也會做一些像疑案追蹤玩法,去講述這些故事。

Q:後續會不會有一些本地化、中國特色的角色更新到裡面?

這個應該會有,我們之前有考慮過這些問題,但是也要去談,現在各個IP都是比較受控的,我們要找到一些比較適合我們的,或者具有中國特徵的,這些都在考慮範圍內,也會優先跟他們去產生聯動。

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遊戲進展與未來規劃

Q:我想問一下目前《快打旋風》的開發進展是如何?後續還有哪些新內容的開發計劃?

《快打旋風》進度只能保證今年年內肯定會上線,12月份之前。現在我們已經進入到第二版本的研發了,我們後續會加周迴圈、月迴圈,且以內容為主,也會有大量新的格鬥家產生,還會跟其他IP進行聯動,會有新的BOSS出現,大概是這樣的計劃。

Q:未來會有移動電競嗎?

電競這一塊不能說死了,我們有這種希望,並且新增了公平競技的玩法,這要看我們在宣發過程中,包括執行的過程中,能不能走到這種模式。《快打旋風》它是一個電競很好的載體,但是我們能做到什麼程度,要看整個遊戲上線的反饋、表現,加上我們對電競的關注度,還要走一走看一看。

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