專訪《永劫無間》製作人:致力打造“直覺型”玩法

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從《永劫無間》曝光以來,就有不少玩家對這款多人動作競技遊戲產生了興趣,我們也有幸採訪到了《永劫無間》的製作人關磊,讓他為我們分享一下游戲的最新動態以背後的故事。

Q:從《永劫無間》曝光開始,已經零零星星的出現了不少關於遊戲玩法、畫風、特殊機制等內容的介紹,但對於玩家們來說,遊戲的全貌還並不清晰。您能為我們介紹一下《永劫無間》究竟是一款怎樣的遊戲嗎?

A:的確,從我們釋出的素材中,近戰兵器有著非常強烈的存在感,不過參加了最新試玩的媒體和玩家應該也能感受到我們遠端兵器的魅力。《永劫無間》將提供與傳統槍械設計不同的功能各異的遠端兵器。遠端兵器與配合近戰使用的飛索一樣,可以擴大玩家的攻擊範圍、攻擊距離,這能夠給地形優劣勢提供更加直觀的戰術價值。

遊戲定位上的話,其實我們想要帶給玩家的是“我身無拘”的自在的體驗。比如遠端、近兵戰器的設計以及兩類武器的自由互動開發,都是為了這一體驗目標。我個人對這個遊戲的定位,會更傾向於一款接近“流星蝴蝶劍.net”的生存遊戲。但和流星講求熟練搓招很不一樣,我們這次致力打造“直覺型”玩法,易學難精,滿足各類玩家對一場精彩緊湊的戰鬥體驗的渴望。

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Q:此前官方曾提到過《永劫無間》將採用買斷制的銷售方式,為什麼會採用這種方式?在您看來,買斷式和“免費遊戲”核心的差別在哪?

A:首先24Entertainment作為一個自負盈虧的團隊,買斷的模式是一種保守的選擇,落袋為安。我們堅持不做Pay 2 Win,選擇買斷讓我們能有基本的收入保障。其次買斷制也給PC遊戲猖獗的作弊現狀一點犯罪門檻。

我們認為對於一款多人競技遊戲來說,只要不做Pay 2 Win,買斷與免費就沒有什麼核心區別。無非是商業化策略的不同,24工作室初來乍到,買斷制落袋為安,心裡安穩。

Q:從之前曝光的一些內容來看,《永劫無間》是一款偏向硬核的動作遊戲,很多機制比如鉤爪、攀牆、隱匿、暗殺都在增加遊戲的操作上限。但這勢必也會增加玩家們的上手難度,在這一點上有什麼考慮嗎?

A:可能性多不代表難。我們依然追求玩家可以進行直覺化的操作。遇到障礙,無論是想攀爬還是翻越,都按空格,遇到人,無論拿著什麼武器,點滑鼠就行。團隊目前正在對遊戲玩法進行“瘦身”,並最佳化這些直覺操作的體驗。

我們的設計目標是所有人都能玩得愉快,不用掌握遊戲中諸如蹲下躲橫斬,浮空連續開鎖等技巧就能獲得絕大多數的體驗。但真正的高手依然能在混戰中取得穩定的優勢

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Q:《永劫無間》的競技性很強,由於硬核動作元素的加入,戰鬥時也具有一定的觀賞性,比較契合電競比賽。那麼,在電競領域上有什麼考慮嗎,如果已經有計劃,那大概會向哪個方向推進?

A:我們正在與海內外的各大戰隊、賽事承辦商接觸,並取得了不錯的收穫,電競是我們的必經之路。我們已經為團隊招聘了經驗豐富的電競從業者,從輕度的電競化活躍玩家社群,再到開展大型賽事都有佈局,希望未來可以成為一個成功的電競專案。

Q:此前曝光的資訊裡,包含了很多人物設定,《永劫無間》這款遊戲的世界觀是怎樣的?

A:世界觀將有濃厚的東方神秘色彩,並不是外界所猜測的武俠背景。為了滿足全球發行的要求劇情由中國團隊與北美團隊合作撰寫。更多內容請在遊戲上線後體驗。

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Q:《永劫無間》並不是第一款多人動作競技遊戲,相較於其他同型別或者相似的產品,它有哪些與眾不同的魅力?

A:我們深入觀察了很多遊戲,認為一款加入更多近戰動作元素的生存競技遊戲,單純把槍變成劍是不夠的。為了承載這個武器的變化,應該有很多底層邏輯被改變,這裡需要大量的創新。

我們在做這個嘗試,目前閉門測試的結果不錯,希望可以帶給玩家好的體驗。

Q:《永劫無間》的核心要素就是硬核動作,您是怎樣看待這一遊戲型別的,您覺得想要做好一款硬核動作遊戲,應該在哪幾個方面下足工夫?

A:永劫無間硬核嗎?我並不覺得這個遊戲對玩家來說會是個硬核遊戲,對開發團隊來說倒是真的硬核(笑)。生存遊戲的魅力,是自由度和隨機性(相信大家都理解苟進決賽圈的滿足感),而動作對戰的核心,是從對手的行為中做出下一瞬間的判斷,反應力的比拼,這二種激勵間是有落差的,要怎麼讓考反應和看運氣的玩家都得到滿足,就是團隊在下功夫的地方。儘量降低操作門檻,讓一切體驗符合直覺,使玩家無感的接受我們的設計,以成就一個易學難精的無拘感生存遊戲為目標。

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