《永劫無間》試玩報告:距離成為經典的精神續作,只差一步

發佈日期

《永劫無間》第一次在玩家面前亮相,還是在TGA 2019現場。單從其宣傳片中展示的內容上看,《永劫無間》主打的是冷兵器格鬥,而且完成度還不錯。恰巧,2019年又可以說是動作遊戲“文藝復興”的一年——無論是《鬼泣5》還是《隻狼:暗影雙死》,著實讓動作遊戲又火了一把。《永劫無間》這時候被放出來,算是抓住了動作遊戲“第二春”的小尾巴,明面上有著不錯的市場——特別是在《隻狼:暗影雙死》奪得TGA“年度遊戲”的桂冠後。

《永劫無間》試玩報告:距離成為經典的精神續作,只差一步

但後來的情況,關注過這款遊戲的玩家,想必都知道,有相當一部分國內玩家,並不看好這款遊戲。首先是“武俠風”和“大逃殺”。無論哪一種,都會令國內玩家感到審美疲勞。但更多的,還是玩家對國內遊戲廠商的刻板印象在作祟。例如TGA 2019上放出的那段宣傳片,其中出現了角色使用飛索的片段,就被很多玩家懷疑碰瓷《隻狼:暗影雙死》。最後,就連《永劫無間》的官博,也似乎“放棄了治療”——開始自制表情包,透過自嘲來回應玩家的種種質疑。

《永劫無間》試玩報告:距離成為經典的精神續作,只差一步

個人的情緒,很容易受到網路輿論的影響。在尚未接觸到《永劫無間》之前,我對這款遊戲的印象算是中等偏下。一是我自身,對武俠和大逃殺類的遊戲興致寥寥;二是網上有關這個遊戲的言論,大多數的,不是直接開懟就是陰陽怪氣。甚至有微博大V,直言遊戲人設只達到了5年前的水準。

直到網易邀請我們去外星人體驗店試玩這款遊戲時,我才發現《永劫無間》並非網路上流傳的那樣不堪;也並非單純的“武俠求生”;更是和被“碰瓷”的《隻狼:暗影雙死》截然不同。它有著一套自己的獨特玩法和設計理念,是一款完成度相當高的作品。

就拿一開始被網友冷嘲熱諷的“飛索”系統舉例。

《永劫無間》試玩報告:距離成為經典的精神續作,只差一步

玩過《隻狼:暗影雙死》的玩家都知道,在《隻狼》中,“飛索”或者說“鉤繩”系統的最大作用,是幫助玩家在複雜的地形中進行快速移動。在學習了“鉤繩攻擊”後,還能瞬間突進攻擊敵人。總體來說是功能性大於進攻性。但是在《永劫無間》中,飛索更多的,是作為一種攻擊手段——透過直接瞄準敵人,出其不意進行突襲。而且在飛行過程中,玩家還能進行變招,以更致命的方式攻擊敵人。

此外,玩家在使用飛索位移的過程中,能透過變更招式中斷當前的飛行動作。利用角色滯空的這段時間,再次使出飛索,來實現長距離的“飛簷走壁”。

光是如此,可能還會被玩家詬病“有‘隻狼’的影子”。但《永劫無間》更有趣的地方在於,被飛索命中的玩家,如果反應夠快,能透過操作,對突襲的敵人進行反打。

《永劫無間》試玩報告:距離成為經典的精神續作,只差一步

在極限反應的狀態下,零點幾秒的差距,就能左右一場白刃戰的勝負。這是我對《永劫無間》這款遊戲的最深感受。武器與武器間的碰撞,各種極限操作和紮實的打擊感,讓我不禁聯想到了,當年獲得國內眾多玩家讚譽的《流星蝴蝶劍.net》。

事實上,當原《流星蝴蝶劍.net》核心主創關磊先生,出現在試玩現場時,我就明白這遊戲會與《流星蝴蝶劍.net》產生莫大的聯絡。例如說硬核的招式設計,以及完善的動作系統。

《永劫無間》試玩報告:距離成為經典的精神續作,只差一步

聊到動作招式硬核真實,老《流星蝴蝶劍.net》玩家都深有感觸。而放在《永劫無間》裡,具體例子,則是完全不同的三套格擋機制:拼刀、防禦和彈刀。這實際對應的,是攻守雙方短兵相接後的優劣狀況。攻方佔據主動,則守方只能防禦,攻方能透過及時變招突破防禦;守方佔據主動,則攻擊方會遭到彈刀的處罰,更嚴重的情況則是武器脫手。

而且在操作性上,《永劫無間》也沿襲著《流星蝴蝶劍.net》的思路——即熟練的玩家,能更好地體驗這款遊戲的樂趣。《永劫無間》的武器和動作系統雖然全面,但是想用好一種武器,大量的學習是無法避免的。而且這遊戲的“大逃殺”模式,還與其他“大逃殺”型別的遊戲有所區別,主要是在武器設計上。除了區分武器類別,比如劍,大刀外,這遊戲沒有在武器上進行分級——也就是沒有所謂的“三級頭”、“八倍鏡”。而且遊戲一開始,玩家就能自由使用所有類別的武器,兩個武器槽用於戰場上主副武器的裝備和切換。這樣設計,能最大程度地降低運氣帶來的不穩定因素,從而使決定勝負的關鍵,變成了玩家的策略意識和實際操作。對於一些高手,或者熟練度高的玩家,這樣的設計無疑是非常棒的——我在這個遊戲中付出了多少學習成本,就能在比賽裡獲得相應的成績。但是對於新手玩家而言,能夠擊敗老玩家的機率進一步被抹平——沒有武器和裝備上的壓制,“亂拳打死老師傅”的狀況幾乎不可能實現。

《永劫無間》試玩報告:距離成為經典的精神續作,只差一步

這也是當年很多玩家,吐槽《流星蝴蝶劍.net》的原因之一——新手從來就沒有戰勝老玩家的可能。

不過,《永劫無間》倒也沒有對新手玩家那麼不友好。至少在上手難度這方面,遊戲還是很快就能上手的。像我這樣一個幾乎沒有動作遊戲基礎的“小白”,也能在第一次比賽中拿到第四的成績。究其原因,一是目前武器種類雖多,但招式並不多,還遠遠沒達到《流星蝴蝶劍.net》那樣,每個武器有著十數種招式派生的地步。二是由於飛索這一道具,玩家間的戰鬥,不再侷限於平面上的奔跑和跳躍。閣樓、樹木、天台,都能成為玩家對抗的舞臺。整個戰場變得更加立體,玩家能夠隱藏,埋伏的場景也變得更多。此時將武器換成遠端武器,老老實實“放陰槍”也是種不錯的選擇。

《永劫無間》試玩報告:距離成為經典的精神續作,只差一步

但是說到遠端武器,從目前來看,近戰武器與遠端武器間的平衡還未完善。遠端武器,特別是弩炮,頗有些“萬金油”的意味。作為以冷兵器格鬥為賣點的遊戲而言,現在的遠端武器,著實有些喧賓奪主的味道。

不過,總體而言,《永劫無間》帶給我的驚喜,遠遠超出了我的預期。它也並非網路上,大家調侃的“碰瓷”遊戲,相反,它有著自己非常鮮明的設計理念,以及相當完善的遊戲系統。

或許,目前的《永劫無間》距離成為《流星蝴蝶劍.net》的精神續作,就差那麼一步。

相關攻略文章

最新攻略