黑曜石總監談《禁閉求生Grounded》 小團隊的大冒險

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  《禁閉求生(Grounded)》最近真的挺火——儘管沒有中文、流程不長、網路不好、bug很多,但玩家們還是玩的很開心,因為它滿足了玩家們童年或多或少都有過的幻想。

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  那麼,黑曜石是如何開啟這樣一個充滿了“童趣”的專案的?透過GamesIndustry.biz對《禁閉求生》遊戲總監Adam Brennecke的採訪,或許我們可以一探究竟。

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  首先介紹一下Adam Brennecke。他在黑曜石成立之初就得以加入——以一位實習生的身份。在其十六年(黑曜石工作室成立於2003年,所以日期對得上)的遊戲行業工作中,他不斷地經歷黑曜石的知名專案,並隨之成長。從程式設計師到設計師,再到總監,Brennecke對遊戲的認知變得越來越深刻,一如黑曜石工作室在行業的地位。

  要論關係,那黑曜石工作室一路以來的作品,都對《禁閉求生》有影響;但要說哪個是關鍵點,那要從2018年發售的《永恆之柱2:死火》說起。

  隨著《永恆之柱2:死火》的開發結束,黑曜石團隊內部開始討論下一步的發展方向。當時,微軟對黑曜石的收購還尚無定論,像Brennecke這樣的自身開發人員都渴望做一些“新”的東西。

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  黑曜石內部由Brennecke帶領的一個小團隊,一直在思考一個遊戲母題,“生存遊戲”。在《死火》後,這種感覺愈發強烈,最終獲得了批准,並開始著手進行場景設計——這就是後來成為了《禁閉求生》的那個遊戲。

  “我們為《永恆之柱》工作了七年,”Brennecke說,“對於RPG的角色扮演部分,我們有著深刻的理解,包括玩家想在世界裡成為怎樣的人,想要如何表達自己等等。”

  “所以就算是生存遊戲,那也是帶有強烈黑曜石風格的生存遊戲……我們有好些個生存遊戲的想法,有些傳統,有些則想象力爆棚。最後我和我們們黑曜石的首席設計師Bobby Null在辦公室討論了四個小時,終於決定做一個完美的、後院冒險式的生存遊戲。”

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