無端科技總裁鄭明專訪:次世代旗艦射擊端遊《生死狙擊2》

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隨著多電子裝置終端的出現,越來越多的遊戲開始登陸多平臺,但往往會受到不同平臺在各種方面的限制,表現未必盡如人意。可在這樣的大環境下,也總會有些遊戲脫穎而出。比如國產遊戲“生死狙擊”系列,就正因為多客戶端的優點,以及高質量的遊戲表現,被玩家所喜愛。

我們有幸採訪到了“生死狙擊”系列製作團隊無端科技的總裁鄭明,和他聊了聊國產遊戲“生死狙擊”系列的未來。

無端科技總裁鄭明專訪:次世代旗艦射擊端遊《生死狙擊2》

“生死狙擊”系列的初代《生死狙擊》是一款三端遊戲,它囊括網頁端、微型客戶端和移動端。拋開PC微端和移動端來說,作為一款FPS遊戲,《生死狙擊》在網頁端的表現著實令人驚豔。畢竟,網頁端遊戲,往往被一定上限的表現力天花板所限制,可《生死狙擊》卻突破了這層表現力的天花板。

鄭明首先告訴了我們,無端科技嘗試製作“生死狙擊”系列的原因。首先,團隊人員都很喜歡CS,是忠實的FPS遊戲玩家。他們認為FPS品類遊戲一直擁有不低人氣,但卻沒有網頁遊戲,可以將這種玩法進行很好的還原。於是,在內部進行激烈討論後,製作一個網頁端也可以執行,並且有不錯質量的FPS遊戲,就成了他們的目標。

無端科技製作團隊有豐富的網頁遊戲開發經驗,在《生死狙擊》製作前,他們透過製作SLG、休閒捕魚甚至競速賽車等遊戲,充分了解了Flash技術,並清楚知道如何在網頁上進行3D渲染。

鄭明直言,團隊曾在網頁端上,將《生死狙擊》的表現力用到了極致,甚至有可能用上了Flash官方都沒有發現的一些技術特性。更加重要的是,團隊力圖給玩家創造一個不斷更新,永遠擁有活力的“生死狙擊”IP。

無端科技總裁鄭明專訪:次世代旗艦射擊端遊《生死狙擊2》

所以,在初代《生死狙擊》廣受好評之後,無端科技又推出了尚在研發階段,剛剛結束一次測試的《生死狙擊2》。相比較初代,二代“生死狙擊”無論在量級還是畫面上,都有了極大的提升,直奔“次世代射擊旗艦級遊戲”的定位而去。

在畫面表現力上的優勢,主要在於《生死狙擊2》使用了大量動作捕捉,過程中的艱辛,一句話很難說清,因為,這其中甚至牽扯到了國內遊戲產業,相比較歐美遊戲產業,存在的一部分不成熟。

打個比方,歐美遊戲產業的動作捕捉,早已有了一套成熟的程式,遊戲製作團隊找到動作捕捉演員進行動作捕捉的難度並不大。但在遊戲產業發展相對較弱國內,一切就成了摸著石頭過河。

無端科技製作團隊首先是找了國內的動作捕捉團隊,但在嘗試過後,他們發現,國內的動作捕捉團隊無法實現他們想要的一款優質的次世代遊戲應該有的表現效果。

無端科技總裁鄭明專訪:次世代旗艦射擊端遊《生死狙擊2》

於是,為了玩家的體驗考慮,他們將目光投向了成熟的國外團隊。他們首先去了鄰近的韓國,尋找韓國動作捕捉團隊。可隨後,他們很遺憾地發現,韓國動作捕捉團隊的效果,也無法達到他們的要求。

無端科技對動作捕捉團隊要求這麼高,當然是有原因的。我們都知道,FPS遊戲角色需要大量的蹲伏和跑跳等動作,雖然透過一些技術手段,將這些動作的銜接做得沒那麼好看,也可以“糊弄”玩家。但很顯然,他們希望《生死狙擊2》的多個方面,都要擁有真正次世代遊戲的表現力。

最後,無端科技將目光投向了洛杉磯和溫哥華,尋找到了在射擊遊戲分類上,做動作捕捉最頂尖的團隊——“決勝時刻”和“戰地風雲”系列遊戲的合作者們。他們希望透過和真正專業的團隊合作,在《生死狙擊2》中,給玩家提供最為優秀的角色動作體驗。

如果說起射擊遊戲中,對玩家遊戲體驗最為重要的,在表現力和沉浸感方面影響玩家的要素,除了角色動作還有什麼其他的,那自然是能否配置“聲臨其境”的優秀音效。

無端科技總裁鄭明專訪:次世代旗艦射擊端遊《生死狙擊2》

雖然可以透過電腦合成技術,直接足不出戶製作出不錯的槍械音效,但為了增加玩家在遊戲中的沉浸感,無端科技還是找到了洛杉磯的專業音效團隊。於是,透過靶場實錄,《生死狙擊2》中的槍械們,有了最為真實的音效。玩家們,也可以擁有最“聲臨其境”的沉浸式遊戲體驗。

鄭明認為,玩家最看重遊戲的,除了表現力之外,還是核心玩法是否足夠有趣。所以他們在《生死狙擊2》上除了對遊戲表現升級,還力圖在玩法上進行創新。首先,製作團隊提供了一張足夠大的,足足幾十平方公里的大地圖作為戰場。

在足夠大的地圖之上,遊戲就有了很多種擴充方法,“吃雞”類玩法只是其中一個,還有像《逃離塔科夫》的生存掠奪,《鬥陣特攻》圍繞地圖的佔點玩法,《腐蝕》的沙盒生存等等。

FPS遊戲的迭代速度非常快,所以無端科技製作團隊正在不斷學習,博取眾家之長,並做出獨特的創新。他們試圖每月至少推出一種新玩法回饋玩家,每月一次甚至兩次迭代,不斷嘗試新玩法,給玩家在遊戲中帶來更多樂趣。

無端科技總裁鄭明專訪:次世代旗艦射擊端遊《生死狙擊2》

目前,《生死狙擊2》還處在內部測試階段,鄭明直言,遊戲目前的開發進度大約在六成左右。這也意味著,目前玩家們在測試中感受到的,已經有不錯表現的《生死狙擊2》,其實還是一個半成品。這難免讓人對遊戲的未來,更增添了幾分期待。

不過,雖然期待,也許玩家們還得再等上一段時間。畢竟,要做出一款真正次世代的旗艦遊戲,需要的是製作團隊大量的精力投入,所以開發週期至少還有一年至兩年。

但可以期待的是,《生死狙擊2》正式服上線後,一定會為玩家帶來極致的次世代體驗。畢竟,僅僅在動作捕捉和音效製作方面,我們就不難看出遊戲製作團隊,也即是無端科技的滿滿誠意。

一款次世代的國產射擊旗艦端遊,主打創新玩法以及真實體驗等多種要素。這,就是《生死狙擊2》目前的輪廓。當然,在成形之前,它還需要玩家們,再多上一點耐心去等待。

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