遊戲機版難點在翻譯 採訪《聖女戰旗》製作人

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國產SRPG《聖女戰旗》在8月12日推出了NS版和PS4版,針對遊戲機版本,電玩巴士記者線上採訪了製作人阿波和畫師九醬子。

遊戲機版難點在翻譯 採訪《聖女戰旗》製作人

記者:推出主機版本的想法是什麼時候有的?

阿波:一開始就有。早在聖女戰旗對外公佈之初,我們內部就已經確定了要推出主機版。公佈遊戲後收到的玩家要求也讓我們更確定了這個想法。

記者:推出海外主機版的難點在哪兒?

阿波:主要難點在英語本地化及主機的移植工作,由於這兩方面都是由製作組自己來完成的,而且也都是頭一次做,所以在期間也遇到了很多困難。這其中特別感謝ProKrow等海內外玩家對我們的英文版翻譯的協助和意見,這給予了我們很大幫助。

記者:海外版是如何處理翻譯問題的?有重寫修改什麼內容嗎?

阿波:製作組自行翻譯後,依靠熱心玩家幫助和反饋繼續完善。因為在寫中文原文時大部分名詞也考據了法語英語,沒有特別需要重寫修改的地方,內容基本都保持一致。

遊戲機版難點在翻譯 採訪《聖女戰旗》製作人

記者:有主機版追加元素和內容的計劃嗎?

阿波:暫時沒有,如果有後續開發時間和資金的話,我們本身當然還是希望能有一些東西的。

記者:對於關卡多樣性和平衡性,在遊戲推出更新這麼長時間後,有沒有什麼心得?

阿波:因為本身是流程式關卡遊戲,在遊戲推出後對已有關卡和存檔能做的改動就很有限了。在收到的玩家反饋中,我們發現在戰場變化、地圖機制、敵軍特點、收集要素上都花費了較多時間設計的關卡才能得到玩家較好的評價,在未來的製作中我們會更注重多方面的平衡。

記者:如果要出續作,在關卡設計方面是否會有新的想法?

阿波:如果製作續作的話,在遊戲系統上會和本作有很大的改變,因此關卡設計的方式也會完全不一樣。但仍是戰爭題材的話,我們會設法讓玩家更直觀地從戰場畫面上感受到戰爭的進行。

記者:主機版有沒有和其它遊戲聯動的計劃?

阿波:暫時沒有新的聯動計劃,當然我們很期待能有這個機會。

遊戲機版難點在翻譯 採訪《聖女戰旗》製作人

記者:九醬子老師的話,更喜歡歐洲哪個時期哪個國家的服裝風格?

九醬子:這個好難說,我挺博愛的。


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