如何評價單機《黑神話:悟空》實機演示?官方回應

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  由遊戲科學開發的國產西遊題材單機動作RPG《黑神話:悟空》今天放出了一段非常驚豔的13分鐘實機視訊,視訊公佈之後《黑神話:悟空》可以說是火爆全網。

  就這段實機演示無論是畫面、場景,還是動作的流暢度、戰鬥的打擊感,以及對西遊這個題材的表現,都讓玩家期待值爆表,也讓玩家們看到了國產遊戲的希望。

  那麼這款遊戲背後的團隊是怎樣的,遊戲科學為何會打算做這樣一個單機題材遊戲呢?在知乎上,遊戲科學團隊的工作人員分享了一些關於這個遊戲的故事。一起來看看吧!

  如果你對這款遊戲以及遊戲科學工作室的理念感興趣,不妨點選進入知乎原文>>>

  實機演示:

【遊俠網】《黑神話:悟空》演示

  《黑神話:悟空》的開發團隊曾製作過《鬥戰神》、《百將行》、《戰爭藝術:赤潮》等作品,吸取了一些經驗和教訓。在開發《赤潮》時,公司內部就開始思考,覺得應該做一個沉浸式的單機遊戲。兩年多前《黑神話:悟空》正式立項,為了讓單機團隊有一個更獨立的空間,遊戲科學分成了兩個工作室,一個在深圳開發手遊,另一個在杭州專注單機遊戲的開發。

  《黑神話:悟空》的開發團隊也是一群非常熱愛動作遊戲的玩家,《戰神》、《魔物獵人:世界》、《隻狼》發售時都有很多同事請假肝遊戲。目前單機工作室的規模並不大,現在只有不到30人,一年前只有13個人,而一般來說想要做出一款完善的遊戲至少需要80-100名開發者,因此團隊也在招聘,希望感興趣的各位能夠加入,職位資訊可以在官網檢視。

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  至於為什麼要做單機,遊戲科學的聯合創始人招招分享了遊戲科學CEO兼製作人馮驥在《黑神話:悟空》立項之初的一個觀點:“中國單機目前的形勢就像08年的中國電影行業一樣,曾經被外部產品霸佔,但隨著技術、人才、消費環境的逐步成熟,內陸的影視作品進入了一波巨大的騰飛,並且不斷攻克原來我們無法佔據的領域,比如CG動畫、科幻影視。我們相信,中國未來10~15年可能會誕生10個以上優秀的強沉浸體驗遊戲系列,地位不輸於那些橫掃全球的大廠IP,並且可以取得商業上的成功。這個市場是有巨大的潛在需求,僅僅以Steam上中國人的消費能力就可見一斑。而能取得多高的成績,其實主要取決於產品端能做到多好。”

  他也坦白地表示:“這是一個長線投資,而不是情懷,如果能堅持得足夠久並且持續積累實力,那麼也許我們在《悟空2》或者《悟空3》的時候,可以遇見更光明的未來。當然,作為一個商業公司,我們依然會繼續開發手遊,保證我們真的可以實踐這個長線投資。我們不是在做行為藝術賣情懷,而是要切切實實的把這個事情做成一個可持續的商業行為。”

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  遊戲科學的運營總監藍為一表示,今天的實際演示版本是這兩年多來探索新引擎、學習新技術、打磨新管線努力做出來的,但距離理想品質尚有很大一段距離。而即便團隊能將一個關卡打磨到理想狀態,要想將同一品質要求鋪滿十幾個關卡、幾十個小時的遊戲時間,也是不小的挑戰。因此團隊非常需要人才,希望熱愛(動作)遊戲的、有技術的各位能夠加入。

  遊戲的主美楊奇則提到了“將這個題材以單機的形式呈現,是我們十多年來的一個包袱。許多同事嘴上不說,但大家都很清楚這個心結難以迴避。很榮幸今天能階段性的展示一下目前的開發進度,未來也必全力以赴,希望最終不會再讓你們失望。”

  遊戲科學創始人兼CEO馮驥也在知乎分享了一些自己的觀點,他說:“優先打動自己,再找市場交集——這是我們決定做每樣事情的首要原則。它不是什麼情懷,不用拔高成理想主義,也不必踩成大 EGO 小格局。它只是小公司實事求是的生存之道,而且往往是最容易的那條。”

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