靠一段視訊走紅的《黑神話:悟空》究竟是什麼來頭

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8月20日上午,一段國產單機遊戲《黑神話:悟空》的13分鐘實機演示視訊迅速在網上躥紅。

這段實機演示視訊採用虛幻4打造,詳細演示了遊戲的戰鬥系統,包括Boss戰和主角的各種特殊技能,並配有專業的中文旁白和中英文雙語字幕。

視訊有著非常美麗的美術風格和各種畫面細節特效,例如兵刃相撞會迸出火花,Boss身上著火會試圖滅火,各種衣服燃燒,石頭破裂和巨鍾滾動的物理和粒子特效也非常漂亮。

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遊戲中各種怪物也活靈活現,製作組成功的塑造出一個逼真的神話世界。在視訊最後,還出現了中國網友熟悉的大鬧天宮畫面。

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根據這段視訊推斷,《黑神話:悟空》玩法是動作加角色扮演,類似於PS4上2018年推出的那款大熱獨佔遊戲《戰神》,但完成度仍然很低。

而根據官方公佈的資料,《黑神話:悟空》將登陸PC和全部主流主機平臺,釋出時間未知。

關於這段視訊,還沒有觀看的網友可以點選下面觀看。

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截至19點,視訊在微博上單條轉發7.2萬,評論1.5萬,點贊9.4萬,播放超760萬次。

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在年輕人喜歡的B站上,這段由新人UP主釋出的單條視訊獲得536萬播放,9萬條彈幕,73.2萬點贊,81.8萬投幣,33.7萬收藏,46萬轉發,吸粉46.5萬,資料十分嚇人。

而在各個遊戲相關的QQ群和微信群中,針對該演示視訊的討論也十分熱烈,大家都以“熱淚盈眶”“歎為觀止”“中國國產單機遊戲真正崛起了”等評價來形容。

《黑神話:悟空》的製作方是一家叫“遊戲科學”的公司,這家彷佛突然冒出來的名不見經傳公司,如何就打造出來這樣一段令人驚豔的演示視訊呢?

透過查閱這家公司的官網發現,《黑神話:悟空》已經是他們的第三款作品。此前他們還曾經打造過《百將行》和《戰爭藝術:赤潮》。

《百將行》是一款依託三國時代背景,融入幻想元素的動作卡牌遊戲,2015年由網易遊戲發行,現在已經停止運營。

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而《戰爭藝術:赤潮》則是一款快節奏團隊實時競技遊戲,玩家可以從人、神、妖三種族中挑選兵種組成部隊,並與人1v1或3v3對戰。

遊戲於2016年底登陸Steam,獲得好評率79%的“多半好評”。

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起初,“赤潮”的玩法是現在已經不太流行的即時戰略,後來自走棋熱潮上來後,團隊迅速將玩法進行相應調整,雖然吸引到不少新使用者,但也收到了一些老玩家的抱怨。

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除開這三款遊戲,遊戲科學還有另外一款基於“赤潮”世界觀的新專案Project E正在同步開發當中。

在《黑神話:悟空》的官網首頁有一段話,寫著“那群最想做西遊的人回來了。”

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“《百將行》裡為何有那麼多武將長得像妖怪?《戰爭藝術:赤潮》裡,為何最重要資源叫‘靈蘊’?……怎能忘了西遊?”

而在那段13分鐘演示視訊的最後,製作方遊戲科學也留了個彩蛋:“白骨之後,重走西遊。”

看到這裡已經有很多人知道,《黑神話:悟空》與2013年騰訊的那款端遊《鬥戰神》有著很深的淵源。

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《鬥戰神》由量子工作室用5年時間研發的一款暗黑類MMORPG,遊戲根據今何在知名網路小說《悟空傳》改編,透過成人視角來重塑西遊。

在當年,《鬥戰神》以及其高質量的CG而著稱,網友甚至評價水平不輸暴雪,遊戲的劇情、音樂以及遊玩時的打擊感也受到玩家的稱讚。

但後來因為種種原因,製作團隊在製作完白骨夫人版本之後就從騰訊出走,此後《鬥戰神》逐漸衰落,玩家們惋惜的稱呼這段歷史為“白骨之後,再無西遊。”

而遊戲科學正是由原《鬥戰神》核心團隊成員成立的公司:創始人之一的馮驥(尤卡)是原《鬥戰神》的主策,另一位創始人楊奇則是原《鬥戰神》的主美。

據悉,遊戲科學在深圳和杭州都設有辦公室,《黑神話:悟空》當前主要由杭州一個不到30人的團隊在製作。

馮驥在網上透露,他們很缺人,因此放出這段視訊,希望能吸引更多人的關注。

在網上有不少玩家擔心,遊戲科學是否有足夠的資金,來支撐製作完成這樣一款大製作的單機遊戲,我們透過查詢“天眼查”網站發現,在遊戲科學公司(遊科互動)股東中,有國內手遊大廠英雄互娛的身影,佔股比例為20%。

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而在遊科互動的董事成員名單中,也找到了英雄互娛聯合創始人兼總裁吳旦的名字。

英雄互娛也是之前《戰爭藝術:赤潮》的國內發行商,有其支援,資金或許不是什麼大問題。

有此前《鬥戰神》的先例,《黑神話:悟空》的手感和品質也有一定的保證,唯一值得擔憂的,或許是以當下國內的大環境,投入大量人力物力去製作一款大成本的單機遊戲是否有市場。

根據市場調查機構伽馬資料最近所做的調研顯示,2019年中國單機遊戲市場份額為6.4億元人民幣,雖然相較2018年上漲341%,但相比整個遊戲市場3000億的大盤,6.4億可以說是不值一提。

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對此遊戲科學方面倒是抱有比較客觀的態度,據公司運營總監在知乎上透露,在全球最大遊戲平臺Steam上,中國使用者的數量已經超過美國成為第一,而《GTA5》在中國的銷量也突破百萬。

遊戲科學也在自家官網上表明瞭自己對待單機遊戲的態度:“公司獨一無二的存在意義是什麼?”以及“尤卡本人確實很愛萬單人劇情模式內容紮實,多樣化的職業/武器戰鬥體驗,支援聯網共斗的主機動作遊戲……”

這一問一答,或許是讓小公司遊戲科學去挑戰《黑神話:悟空》這樣一款大製作單機遊戲的最大動力所在了。

在知乎上,馮驥本人也對為何要做《黑神話:悟空》這個問題給出了自己的答案:“優先打動自己,再找市場交集——這是我們決定做每樣事情的首要原則。它不是什麼情懷,不用拔高成理想主義,也不必踩成大EGO小格局。它只是小公司實事求是的生存之道,而且往往是最容易的那條。”

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