從無人過問到爆火破圈,《黑神話:悟空》和它經歷的24小時

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2020年8月19日的凌晨零點,距離遊戲科學的新作公佈,還有整整一天逾十個小時。遊戲科學的官方微博,照例和前兩天一樣,釋出了新作的預熱視訊。

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和之前從14號開始釋出的系列視訊一樣,在這段時長只有30秒的視訊中,並沒有透露太多與新作相關的內容。我們可以看到的,只是畫面中一簇正在熊熊燃燒的篝火,如果這是實機演示的畫面,我們大概只可以看出,遊戲有著不錯的畫面細節表現。除此之外,就只有一段取自《MY BACK PAGES》的短句——“曾經我如此蒼老,如今才風華正茂。”,以及遊戲公佈的倒數計時。

這個系列的預熱短片,並沒有受到太多的關注。在我所有關注的微博遊戲大V中,似乎只有“芒果冰OL”在一直關注著這款作品,他幾乎點贊轉發了這一整個系列的微博,但也少有人在他的微博底下留言評論。沒有人會想到,在不到24小時後,這款預熱階段默默無聞的遊戲,會引爆整個遊戲圈,甚至轟動全國。

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8月20日上午10點,這款最終被命名為《黑神話:悟空》的國產遊戲(以下簡稱《悟空》),正式公佈了自己的首支預告,同時也是遊戲的首支實機演示。之後的事情,大家想必也都已經知道了。這段時長13分鐘的視訊,迅速引爆了整個國內遊戲圈。先是從微博,再到B站、知乎,甚至很多人的朋友圈都被這段演示刷屏了。

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一時之間,幾乎所有人都在談論這款遊戲。從專業的遊戲媒體、玩家、微博KOL,到視訊網站的路人使用者、潛水的聊天群群友,隨處可見《悟空》的演示截圖,人們聊著關於這款遊戲的一切,這或許是一幕以往在國內電子遊戲歷史上都不曾出現過的奇觀。

在此,我並不想跟各位逐幀去分析這段演示的細節,說它這兒那兒的好,細節有多麼豐富,戰鬥有多麼驚豔。這些內容只要你自己去觀看了那段演示,就能總結出一大堆。我想做的,是記錄這個過程中,我們,無論是玩家,遊戲開發者,還是平臺觀眾,所經歷的故事,這個過程本身是很有趣,且很能說明一些問題。

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毫無疑問,《悟空》在極短的時間內,以極其誇張的影響力,成功出圈了。對於哪怕並不是很瞭解遊戲行業的普通人來說,他們如今也應該已經在B站、知乎、微博甚至朋友圈等主流社交平臺上,看到了人們談論這部遊戲時的熱情,也瞭解到了這部遊戲的大致資訊。

在微博上,遊戲官方賬號“黑神話之悟空”釋出的第一條微博,也就是遊戲的那段實機演示,毫無疑問已經成了近階段,反響最為熱烈的遊戲行業相關微博。截至目前,這條微博已經獲得了接近9萬多的點贊,以及1萬多條評論和4萬多的轉發。雖然這些資料,在以流量為主導的微博上,並不算多麼驚人,相較明星偶像單條微博的流量而言,簡直毫無可比性。但如果你平時關注過一些與遊戲行業相關的KOL賬號,就會發現這已經是非常驚人的資料。

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更能說明問題的,應該是官方B站賬號的表現。同樣是那段演示視訊。自發布開始,它就在B站上引發了空前劇烈的反響。播放量一路高歌猛進,釋出後2小時登上全站排行第一,12小時突破700萬,24小時不到突破1000萬。視訊的彈幕數和評論數,目前也已經分別達到了16萬和14萬之多。

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並且,在評論區你還能看到一眾熟悉的UP主,不管是來自遊戲區還是其他分割槽,都在為這款遊戲自發引流,足以展現大家對它的期待。

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直到現在,你都能在視訊播放頁面上,看到不斷快速重新整理的統計資料。該視訊的最多同時觀看人數曾一度突破5萬,這在整個B站視訊的播放歷史上,或許都是極為少見的個例,B站官方為此還特地釋出了祝賀微博。

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而在知乎上,《悟空》也同樣只用了很短的時間,就登上了知乎熱搜榜的榜首。與《悟空》相關的問答,在知乎獲得了大量的關注。

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人們在這裡討論著關於這款遊戲的各種問題,相較於微博和B站評論區的熱鬧非凡,知乎使用者的討論更加深入遊戲的細節,主題也更為豐富,諸如劇情猜測、遊戲的定價策略、戰鬥系統分析,這些問答在知乎都獲得了較高的關注度。

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《悟空》的熱度,也很快從國內蔓延到了國外。IGN在YouTube上上傳了《悟空》的13分鐘演示。該演示目前也獲得了150萬的播放,8.9萬的點贊以及1萬多條的評論。

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對於國外網友來說,即使是去掉了國產+西遊記的情懷加分,他們對這次演示的內容,依舊給予的極高的評價。評論區隨處可見他們對遊戲的讚美之詞,“來自中國的3A”成為了外國網友對這款遊戲最為直觀的評價。或許這就是我們一直以來盼望見到的,中國遊戲文化對外輸出的成功案例。

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在經歷了一波媒體輿論的快速發酵,以及玩家的爆發式傳播和討論後。社交媒體上也開始出現了越來越多理性討論遊戲內容的聲音。無論是在微博、B站還是知乎,越來越多的人參與到關於遊戲的討論中來。這其中也包括遊戲的主創——遊戲科學的創始人兼CEO馮驥。

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在經歷了釋出前的無人問津,以及釋出後的名聲大震後,馮驥和他的開發團隊,就這麼突然地帶著《悟空》這部作品,闖入了廣大玩家的視野。玩家們的瘋狂追捧,讓這位專注於遊戲開發多年的老技術宅,一時之間有些不知所措。在遊戲公佈後的當天夜裡,他發微博感謝了所有支援遊戲和團隊的玩家,不管是浮誇的吹噓,還是對遊戲提出的批評和意見,他都欣然接受。他也表示,在此之前並沒有預想到,玩家與市場的反饋會如此熱烈,團隊依舊會保持自己的初心,繼續一點點潛心發育,慢慢努力。

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值得一提的是,在開發《悟空》之前,馮驥和他的團隊就已經在國內遊戲圈深耕多年。早年他們曾任職於騰訊,開發了曾經名震一時的西遊題材網遊——《鬥戰神》。這款遊戲同樣也曾在國內引發熱議,並且在初期的遊戲版本上線後,收穫了相當不錯的評價。

《鬥戰勝》曾一度成為國內西遊改編遊戲作品的標杆,遊戲無論是從美術設計、故事設定、戰鬥系統,都與如今名聲大噪的《悟空》有著千絲萬縷的聯絡。在當年,一部《鬥戰神》的宣傳片《萬妖集結》,曾經令無數《鬥戰神》玩家熱血沸騰,超高的CG製作水準,為遊戲吸引到了一大批新玩家的加入。也成為了展現當年國產CG動畫製作水平的門面之作。馮驥的團隊,最終憑藉《鬥戰神》積累了相當豐富的開發經驗,為後續的獨立遊戲研發打下了基礎。

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在《鬥戰神》因為某些原因運營失利後,馮驥帶領部分團隊成員離開了騰訊,開始自立門戶創辦自己的遊戲公司——深圳遊科互動科技有限公司,立志做自己理想中的遊戲。

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在成立公司後,為了支援公司的運營,併為後續的單機遊戲開發,提供足夠的資金支援。團隊先後開發了兩款手遊作品,《百將行》以及《戰爭藝術:赤潮》。雖然從本質上來說,這兩款遊戲的成品,並不符合團隊最初的開發理念,但在當時的情況下,要想做出自己理想中的作品,首先要解決的,總歸還是如何讓公司活下去的問題。

妥協,往往總是不得已的選擇。

在積累了足夠的資本後,公司才在杭州開設了新的分部,著手製作單機遊戲《黑神話:悟空》。

玩過《鬥戰神》的玩家,想必都能在《悟空》的演示中,發現很多熟悉的元素。尤其是在《悟空》演示結尾出現的那句“白骨之後,重走西遊”,配合熟悉的86版《西遊記》配樂,更是讓無數《鬥戰神》的老玩家熱淚縱橫,即使是在經歷瞭如此多的波折之後,馮驥和他的團隊,依舊沒有放棄當初在《鬥戰神》中向玩家許下的承諾。《悟空》將作為《鬥戰神》的精神續作,繼續向玩家講述馮驥腦海中的西行之旅。

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為什麼《悟空》的演示能獲得如此劇烈的反響,其實原因也並不複雜。去看看相關的評論區,“國產3A”、“國產之光”、“中國遊戲的希望”,對於這類略顯浮誇的評價,相信國內玩家早已是見怪不怪了。在《悟空》之前,也曾有不少國產遊戲被冠以這樣的稱號,但到目前為止,能真正扛起這些名號“分量”的作品,似乎還沒有出現。

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《悟空》的橫空出世,可以說是又一次點燃了所有玩家心中的那團火,並且這一次,這團火燒得比以往更高、更烈了。

不管怎麼說,這都是件好事。起碼就目前遊戲放出的演示來看,《悟空》比以往所有遊戲都更有希望,登上那無人曾到達的巔峰。雖然我們也無數次抱怨“為什麼又是西遊,都已經改爛了的題材,為什麼還要去做”,但我們對於《悟空》的期待並沒有因此減弱。我想這背後,除了有馮驥和他的團隊的堅持外,我們每個人,每個曾經看著西遊長大的人,內心深處依舊是渴望著能有這樣一款遊戲,帶領我們在虛擬的世界中,重走那段無數人從小耳濡目染的傳奇冒險。

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正如有玩家在視訊底下留言所說的,我們當過獵魔人,當過俠盜,當過西部牛仔,但我們每個人的內心深處,都想真正當一次孫大聖。我們也都希望,國產遊戲能真正站起來。

在《悟空》的演示放出後,馮驥在知乎“如何評價遊戲科學放出的單機遊戲《黑神話:悟空》實機演示?”這個話題下,發表了自己的見解。他聊了很多方面的內容,這些全部與《悟空》無關,而是更多關於自己對行業的看法,關於遊戲從業者的工作態度、3A遊戲的定義、西遊文化。可以看出,這確實是一個用心在做內容的團隊。他們有自己的理想,更有著自己的堅持。《悟空》的出圈,讓他們收穫了很多,但在最終成品面試前,他們還是要繼續隱忍下去。

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最早決定放出《悟空》演示時,團隊是出於招人的需求,並沒有想到能引發全網的轟動。從遊戲官網的招聘頁面,我們可以瞭解到,團隊目前依舊急缺核心技術骨幹,這個團隊還有很長的路要走,他們需要更多有志之士加入到這場艱苦的西行中。

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就像馮驥本人在知乎問答的最後所說的“變強的唯一辦法,是一群人在一起做的足夠久。”我想,這裡的一群人,應該不止是指遊戲的開發團隊,還有所有支援《悟空》的玩家們、

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從《悟空》正式公佈到現在,已經過去了24小時,這24小時裡發生了很多事,但因為《悟空》的出現,中國遊戲將記住這24小時,所有中國遊戲玩家,都會記住這24小時。

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