《王者榮耀》8月22日體驗服大更新 新英雄夏洛特上線,版本大調整

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王者榮耀訊息速遞!就在不久前,王者榮耀官方對體驗服進行了一次停機更新,小編本以為只是一次普通的更新,沒想到點進去一看,居然是滿滿的乾貨,包括風暴龍王最佳化、新裝備實裝、新英雄實裝、老英雄調整、戰力及榜單最佳化等等等等,內容實在太多了~想知道詳細的內容,就趕快往下看吧~

《王者榮耀》8月22日體驗服大更新 新英雄夏洛特上線,版本大調整

一、王者峽谷

(一)風暴龍王相關最佳化

我們觀察到風暴龍王存在一些體驗不好的問題,因此這次更新我們希望做一次整體的最佳化。首先是在一些情況下風暴龍王的Buff帶來了負面的體驗,典型如雲中君變成“走地雞”、蘭陵王破隱身等,這些負面體驗會成為本次最佳化的內容之一;其次,龍王的對抗體驗也存在一些可以最佳化的地方。龍王較難的擊殺難度讓團隊在擊殺風暴龍王的過程中往往面臨著隨時可能被龍王和對手夾擊的風險,我們希望可以減輕這種壓力,為雙方玩家營造更為對等的龍王競爭環境,因此在保留龍王的擊殺難度的前提下,我們將嘗試調整龍王的制裁效果的生效方式來使得雙方在龍王的爭奪更加的公平——當玩家停止進攻龍王選擇和另一陣營玩家對拼時,龍王的制裁效果將很快消失。考慮到這一調整是對於主動開龍的一方的增益,從平衡的角度我們也將為搶龍的一方提供增益,本次調整將下調龍王血量的脫戰回覆速度,當搶龍的一方可以成功逼退/戰勝主動開龍的一方時,他們可以更容易接手並擊殺這條風暴龍王。除此之外,我們也觀察到藍方在龍王的爭奪上存在一定的優勢,風暴龍王龍坑開口的朝向為藍方提供了更多便利,同時藍方對抗路二塔的視野之靈相比紅方發育路二塔的視野之靈也為藍方在龍王視野這塊提供了更多的支援,為了平衡紅藍雙方的對抗體驗,我們將風暴龍王調整為隨機在主宰或黑暗暴君其中之一的龍坑重新整理,並希望這一調整還能額外為峽谷帶來更多的變化。當然我們也需要控制一些風險,如果龍王隨機重新整理的位置在暴君的龍坑,那麼將有一定的可能性有團隊連續拿下黑暗暴君Buff和龍王Buff,讓雙方的戰鬥力變得過於懸殊,出於對風險把控我們將讓黑暗暴君適當提前退場(基於對稱的原則,主宰也會提前退場)。

持有風暴覺醒Buff的英雄在隱身的狀態下將不再造成雷擊傷害風暴覺醒Buff將不再對不處於戰鬥狀態的野怪造成雷擊傷害

風暴龍王的制裁效果從受到風暴龍王傷害後持續4秒調整為對風暴龍王造成傷害後持續1秒(對風暴龍王造成的第一段傷害也會受制裁效果影響)

風暴龍王的脫戰回覆速度從每秒20%最大生命值下調為每秒15%最大生命值

風暴龍王的重新整理位置從固定在主宰龍坑調整為隨機在主宰和黑暗暴君其中之一的龍坑重新整理

黑暗暴君和主宰的消失時間從19分55秒調整到到19分40秒

(二) 英雄資訊調整

1.英雄定位和強勢時期展示

在這個版本中,我們在英雄資訊頁面內投放了英雄的定位和強勢時期展示,來幫助玩家來更好的挑選英雄組成陣容。作為王者全明星計劃的先導部分,我們也將不斷的最佳化這個系統來打造全英雄的高光時刻。

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2.輔助分路改名為遊走分路

關於英雄的定位存在著六大職業(法師、射手、戰士、坦克、刺客、輔助)和五條分路(中路、發育路、對抗路、打野、輔助),職業和分路中都有【輔助】容易混淆大家的認知或是在溝通中產生誤會。

其實並不只有職業是輔助的英雄才能承擔這個位置,為了便於區分職業和分路這兩個概念,我們將【輔助】這一分路重新命名為【遊走】分路,也能更好地表達這一位置在對局中四處支援的感受。同時【輔助裝】相關的說明也更換為【遊走裝】。

二、裝備調整

(一)新打野刀

一直以來,我們都密切關注著玩家們在野區的體驗。回顧今年以來我們對中立生物進行的調整:從S18的調整野怪的重新整理間隔、提升野區金幣收益、增強紅BUFF,再到最近的S20將中立資源的額外擊殺收益統一提升,改動的目標都立足於保護打野位的體驗,並且豐富打野英雄的選擇。

很多召喚師在問我們,既然打野依然經濟差又很累,為什麼不繼續增加野區收益呢?實際上這是一個非常綜合且難以兼顧的棘手問題,在長期的觀察看來打野位的體驗已逐漸分化為兩類:一類是藍領型,側重於團隊功能,吃最少的經濟挨最毒的打,這是大家普遍吐槽的一類體驗。另一類是野核型,往往多路蹭線享有隊內最高經濟,依賴經濟差打出壓制力。

所以問題逐漸轉化為我們如何同時保障這兩類的體驗,既控上限又保下限。而對於野區的任何調整,往往都是同比作用於兩類體驗。
基於以上背景,我們嘗試在裝備層面對問題進行解耦,推出新一系的打野刀

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棄鱗短刃

用散落在峽谷的龍王鱗片嵌入短刃製成,存有狂暴的灼燒力量。據說龍鱗完整地儲存著關於峽谷異變之災的記憶,常有哀鳴。

TIPS :棄鱗短刃對野怪造成固定灼燒傷害,這使得大部分英雄的打野效率都能提到一個合理的區間,同時沒有僅近戰英雄生效的設定,在棄鱗短刃升級後將解鎖新的懲擊技能-狂焰懲擊,將帶來全新的玩法體驗。

裝備價格:250金

唯一被動-打野:普攻或技能對野怪造成灼燒,每次灼燒造成100~590點傷害(隨等級提升),擊殺野怪獲得經驗提升20%。

購買限制:必須攜帶懲擊才可購買

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龍鱗利劍

據聞峽谷異變之時,身披雲狐的老者將嵌入龍王鱗片的短刃改造為利劍,贈與和其力量匹配的峽谷守護者。

Tips:不再被吐槽髒線,缺失的線上經濟部分,將由被動賞金補充,總體發育更加穩定,往往獲得隊伍2~4號位經濟。

合成途徑:棄鱗短刃

裝備價格:750金

裝備屬性:

+8% 移動速度

唯一被動-灼燒:對英雄造成傷害時附帶40點真實傷害

唯一被動-打野:普攻或技能對野怪造成灼燒,每次灼燒造成100~590點傷害(隨等級提升),擊殺野怪獲得經驗提升30%。

唯一被動-賞金:擊殺/助攻和時間都會累積賞金,最高100金幣,在賞金積累滿100後獲得賞金收益,並重新計數

唯一被動-遊擊:當你周圍有隊友時,小兵死亡後你會獲得該單位提供的50%金幣和經驗,你的隊友會獲得小兵提供的全額收益。如果收益範圍內的多名友方英雄同時持有存在【遊擊】的裝備,則只有經濟最低者的【遊擊】生效。

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浴火之怒

那位身披雲狐的老者將龍鱗利刃置於烈焰中千錘百煉,使它浴火而生

Tips:升級後將拔除遊擊效果,可以與隊友平分收益

合成途徑:龍鱗利劍 + 力量腰帶

裝備價格:750金

裝備屬性:

+1000 生命

+10% 移動速度

唯一被動-灼燒:對英雄造成傷害時附帶100點真實傷害

唯一被動-打野:普攻或技能對野怪造成灼燒,每次灼燒造成100~590點傷害(隨等級提升),擊殺野怪獲得經驗提升30%。

唯一被動-共贏:拔除其他裝備中的遊擊效果,周圍小兵死亡後你可以與隊友平分收益。

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遊擊彎刀/符文大劍

裝備調整:取消唯一被動-打野對野怪傷害增加僅近戰英雄生效的設定

Tips:遠端法師打野成為可能

召喚師技能調整

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靈息懲擊

那道撕裂天空的縫,流淌出充沛而強大的生命與自然之力。雲狐老者曾記錄下該力量。

召喚師技能調整:寒冰懲擊更名為靈息懲擊,圖示升級

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狂焰懲擊

肆溢於峽谷的強大力量使龍王狂暴重生,那熾熱的灼燒之力足以震懾所有峽谷生靈。

新增召喚師技能: 狂焰懲擊

技能效果:30秒CD:對身邊的野怪和小兵造成持續灼燒,每段造成500~1060點真實傷害(隨等級提升),自身獲得持續2秒的爆發加速

獲取條件:由打野刀-棄鱗短刃升級獲得

(二)裝備調整

1.防禦裝和攻擊裝調整

我們希望一件裝備應該有鮮明的特點,它除了提供出裝者所需的關鍵屬性和特性,還要能凸顯職業甚至職業子類的特色,讓出裝的英雄利用裝備的屬性和特性讓自己展現屬於自身的高光時刻。同時裝備應該有其合適的應用場景,這樣出裝才能成為一種選擇。我們希望裝備選擇應該是一件有意義和有意思的事,希望廣大召喚師能夠感受到出裝帶來的博弈樂趣,這樣就要求裝備需要提供特性或策略上的剋制和共生關係。

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荊棘護手

新增一件攻防一體的二級防禦裝,希望這件看起來就很“戰士”的防禦裝會和守護者之鎧、隕星、速擊之槍一樣成為接下來一段時間內出裝走向的代表

合成路徑:布甲+鐵劍

裝備價格:710金

裝備屬性:

+160 物理防禦

+30 物理攻擊

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反傷刺甲

反傷刺甲本質是把自己的生存屬性轉換成輸出,透過敵我距離影響反傷效率,形成優劣勢對抗區間,這點和重灌戰士“攻防俱佳,善近乏遠”是一致的。我們希望它能成為重灌戰士的趁手防裝,距離上的把控成為兩者共同的博弈點。同時本次也會解決一些裝備的固有痛點,如合成路徑問題,反傷計算複雜問題,裝備價值偏低問題等

合成路徑調整:雷鳴刃+布甲+布甲 → 荊棘護手+布甲+布甲

價格調整:1840金 → 1910金

屬性調整:

40 物理攻擊 → 30 物理攻擊

唯一被動-荊棘:移除反傷傷害受物理防禦加成的設定,反傷率20% → 25%

新增唯一被動-反刺:2秒內受到物理傷害超過20%最大生命時,在自身周圍發出刺擊,對附近目標造成10%最大生命的法術傷害。該效果的冷卻時間:3秒。

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暴烈之甲

我們確實希望英雄進場後透過暴烈之甲放大自己的機動性和傷害,從而提升自己的威脅能力,但透過機動性進場和進場後提升機動性這樣的因果轉置使得它的效果有些雞肋,所以我們對暴烈之甲的屬性做出一定的調整。

合成路徑調整:力量腰帶+布甲+布甲 → 荊棘護手+紅瑪瑙+紅瑪瑙

屬性調整:

1000 最大生命 → 900 最大生命

新增屬性:

+5% 移速

+30 物理攻擊

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冰痕之握

通常來說,爆發刺客由於傷害較高,常見為一套連招中接高質少量的普攻;而刺殺戰士則由於生存稍好,常見為一套連招中技能穿插普攻。我們希望拉開冰痕之握與其他“強擊”效果裝備的差距,這次會以調整被動的冷卻時間,以匹配刺殺戰士頻繁技能穿插普攻的輸出方式

合成路徑調整:光輝之劍+布甲+布甲 → 光輝之劍+荊棘護手

價格調整:2020金 → 2070金

屬性調整:

800 最大生命 → 600 最大生命

新增屬性:

+30 物理攻擊

唯一被動-強擊:

冷卻時間:3秒 → 1.2秒

減速時間:1秒 → 0.75秒

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宗師之力

宗師之力會保留並強化它作為一件爆發極強的裝備的特色,這件裝備更加適合需要強調高質少量普攻的英雄,透過1~2次高質量的普攻即可完成爆發輸出。

屬性調整:

60 物理攻擊 → 80 物理攻擊

唯一被動-強擊:

冷卻時間:2秒 → 3秒

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光輝之劍

調整被動技能冷卻,使其符合中介軟體效果不高於大件效果的規則

唯一被動-強擊:

冷卻時間:2秒 → 3秒

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閃電匕首

裝備效果的冷卻時間本意是限制一些多段攻擊的極端情況,閃電匕首的被動法球效果是鼓勵在裝備上堆疊攻速的,但某些英雄攻速達到極限時,兩次攻擊的間隔會低於0.5秒,導致若上一次攻擊觸發電弧效果後,下一次攻擊必不能觸發,收益期望反而降低

屬性調整:

35% 攻擊速度 → 40% 攻擊速度

15% 暴擊率 → 10% 暴擊率

唯一被動-強擊:

電弧傷害:100+0.3Ad → 150+0.3Ad

冷卻時間:0.5秒 → 0.2秒

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無盡戰刃

無盡戰刃本身擁有暴擊流所需最關鍵也是無可替代的被動效果:增加暴擊效果。但過高的攻擊使得它可以無視裝備間的聯動收益,出現在大量的出裝當中。所以我們嘗試對它作出一定的調整以解決過高的泛用性問題,希望裝備間的組合能更加具備聯動收益

屬性調整:

130 物理攻擊 → 100 物理攻擊

20% 暴擊率 → 25% 暴擊率

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魔女斗篷

魔女斗篷則既有護盾可以防消耗傷害,也可以憑藉高額防禦對抗爆發傷害,過於全面的效能讓它擠佔了其他所有法防裝出場。經過考慮,我們決定保留它的護盾特色,削弱其硬承傷能力,同時推出新裝備,提升選擇空間。此外,這次調整也會解決它合成過程中中介軟體屬性大於大件屬性的問題

合成路徑調整:神隱斗篷+力量腰帶 → 神隱斗篷+抗魔披風+提神水晶

價格調整:2120金 → 2080金

屬性調整:

360 法術防禦 → 300 法術防禦

唯一被動-迷霧:

護盾:320+120/Lv → 300+100/Lv

效果調整:脫戰3秒後獲得護盾 → 脫戰後立即獲得護盾

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永夜守護

我們希望這件裝備能成為當要面對大量爆發傷害集火時的首選,當英雄承受住了一輪集火傷害後,永夜守護會源源不斷的提供治療,讓後續的傷害再難產生擊殺

合成路徑:暗夜小甲+力量腰帶

裝備價格:2110金

裝備屬性:

+360 法術防禦

+1000 最大生命

唯一被動-守護:在3秒內受到超過30%最大生命的傷害時,會在接下來的3秒內累計回覆15%最大生命,冷卻時間:7秒

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暗夜小甲

合成路徑:抗魔披風+抗魔披風

裝備價格:710金

裝備屬性:

+200 法術防禦

唯一被動-守護:在3秒內受到超過40%最大生命的傷害時,會在接下來的3秒內累計回覆9%最大生命,冷卻時間:7秒

2.重傷類裝備調整

重傷類裝備是遊戲中為針對回覆類英雄而存在的一個關鍵反制手段,但是我們發現目前的博弈環節存在一些問題:一方面,重傷類裝備由於是特性裝備,本身的屬性價值偏低,容易給人誰出誰虧的感覺;另一方面,重傷類裝備與高回覆效果是強剋制關係,只要出了對手的回覆量也會受到很大影響,很容易打不出理想的效果。綜合來說就是出裝備的人和被針對的人都沒有那麼爽快。因此本次調整我們希望能最佳化重傷類裝備的屬性,提升單件的屬性價值並擴大這類裝備的適應人群(尤其是制裁之刃),提升召喚師們面對高回覆陣容時出重傷類裝備的意願;同時我們會嘗試下調單件重傷類裝備對回覆效果的限制作用,最佳化回覆類英雄一被針對就容易廢的體驗。

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制裁之刃

價格調整:

1800金 → 2000金

屬性調整:

物理攻擊+100,物理吸血+10% → 物理攻擊+120,生命值+500,移速+5%

唯一被動-重傷:

重傷效果比例:50% → 40%(可與夢魘之牙的被動效果疊加至50%)

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夢魘之牙

屬性調整:

法術攻擊+240,移速+5% → 法術攻擊+240,冷卻縮減+5%,移速+5%

唯一被動-重傷:

重傷效果比例:50% → 40%  (可與制裁之刃被動效果疊加至50%)

3.輔助裝調整

輔助裝更名為遊走裝

學識寶石及其升級裝都遵循以下改動:

唯一被動-奉獻更改為唯一被動-遊擊。同新增打野刀為同一被動

唯一被動-遊擊:當你周圍有隊友時,小兵和野怪死亡後你會獲得該單位提供的30%金幣和經驗,你的隊友會獲得該單位提供的全額收益。如果收益範圍內的多名友方英雄同時持有存在【遊擊】的裝備,則只有經濟最低者的【遊擊】生效。

唯一被動-解放更改為唯一被動-共贏。

唯一被動-共贏:拔除其他裝備中的【遊擊】效果,周圍小兵死亡後你可以與隊友平分收益。

4.新增打野刀保護機制

另外還有很多召喚師反饋,前期幾波自己的野區就被對面反爛了,導致自己的打野無法在合適的時間點進行支援和帶動節奏,同時我們也發現在頂端局,勝率top的位置被前期英雄霸佔,在前期會出現優勢方在敵方野區無限滾雪球的情況。

那麼問題就變為如何最佳化前期優勢方野區滾雪球的情況,提升己方在野區的保護能力,但同時我們想要的肯定不是抑制召喚師們的反野行為,我們仍然鼓勵進行野區對抗和爭奪,並保持快速清野的特色,類似打野裝的調整,我們依然同時需要保障優劣勢方雙方的體驗,既控上限又保下限。

基於以上背景,我們嘗試新增一個新的機制來緩解前期優勢打野方在敵方野區過度滾雪球問題。

打野刀新增野區小精靈保護效果:

帶了打野刀的英雄在進入己方野區時,會召喚野區小精靈保護英雄,同時獲得固定值60點的雙抗,出了己方野區則失效。

《王者榮耀》8月22日體驗服大更新 新英雄夏洛特上線,版本大調整

Tips:固定值雙抗在前期可以減少前期劣勢方打野英雄在野區的對抗壓力,但是並不會影響入侵方的清野速度,同時固定的雙抗隨著時間的推移對對抗的影響也會逐漸變少。

三、新英雄夏洛特登場

夏洛特檔案

定位:戰士

戰鬥特色:獨特技能強化與連招機制;依靠強化普攻打出高額傷害;

玩法設計思路:西洋劍下的格鬥連招

夏洛特在《侍魂》中使用西洋劍進行格鬥,當她降臨王者峽谷,我們希望能夠在玩法設計上繼續傳遞西洋劍武器的獨特感受和格鬥遊戲中的連招玩法體驗。

1、 夏洛特的西洋

夏洛特使用的武器是一把西洋劍,西洋劍攻擊的感受。可以用三個字簡單地概括“快“、“準“、“狠”。

“快”

西洋劍相對於一些武器來說更加輕便,它的出擊速度也相應會更快一些;因此我們試圖在王者的夏洛特玩法世界中強化她的迅速刺擊,瞬間攻擊敵人多次的能力,因此絕大部分技能都會帶有多段傷害,用比較誇張的手法來傳達西洋劍“快”的感受。

 “準”

精準的命中可以有效提高西洋劍對敵人的威脅程度,因此我們在夏洛特的技能強化機制中,以“命中”作為技能得以強化的關鍵要求;當連續命中時,所有技能會一直維持在被強化的狀態,技能帶來的收益也相應的會不斷提升。

 “狠”

夏洛特在王者峽谷中面對的也是身經百戰、經驗豐富的英雄們,因此在未能攻其要害的時候她的瞬間爆發能力不會太高;而一旦敵人面對洶湧而來的劍招出現了頹勢時,西洋劍便具有找到破綻、一擊致命的可能。因此,我們在最終釋放的“七星光芒劍”中增加了斬殺傷害,來凸顯西洋劍致命的威力。  

2、格鬥與連招

 在很多格鬥類遊戲中,都會存在一個“連擊”的概念:在限定時間內連續命中敵人,便可以累積連擊數。而且格鬥遊戲中的大招釋放,往往需要怒氣的積攢或者滿足更多條件才能進行釋放。

夏洛特作為《侍魂》與《王者榮耀》的聯動角色,我們試圖將這種格鬥類遊戲的“格鬥與連招”的感受也傳達給玩家。

因此,我們在夏洛特的玩法設計中融入了一個累積連擊數、打出連招的概念,召喚師們可以透過命中技能來強化技能,打出威力更大,更華麗的劍招,同時累積連擊數,最終解鎖並釋放“七星光芒劍”,為一套完美的連招進行收尾。

角色設計思路

“我們珍視榮譽,但絕非過去的榮譽。”

基於SNK的角色原型,當夏洛特降臨王者峽谷時,在世界觀設定上我們基於SNK原設定作了一定的演繹:喜愛著玫瑰的她,高貴而優雅,一手華麗的西洋劍術釋放出七芒星的劍招。她珍視貴族榮譽,內心充滿勇氣及信念,前往扶桑,探尋真相。

視覺設計思路

1、 人物形象設計

基於SNK的角色原型,融入王者峽谷的英雄風格,對其進行了再演繹:微調了她的設計比例。如:兩個巨大的肩甲是她的角色特徵,但在王者峽谷中就有些過於大了,我們在還原及保證實際操作時動作不受影響的前提下進行了調整。

同時也參考SNK的角色原型,尤其是《侍魂 曉》中的夏洛特,補充了更多角色的細節——如:盔甲上、武器上的玫瑰花紋,更加體現她個人性格愛好的作用。

2、 遊戲內效果設計

在技能的效果上,我們也基於SNK角色技能效果的原型進行了一些演繹,使其更符合王者峽谷裡戰鬥的英雄特點。幾何圖形化的技能設計,強調擊劍的銳利感,給人一種乾淨利落的優雅感受。

配合了在局外展示動畫、局內待機動作等地方均使用了玫瑰花的元素,也還原了《侍魂》中玫瑰花瓣的設定。

四、英雄調整

體驗服的英雄調整公告將直接對比正式服配置進行描述,但並非所有調整都將上線正式服

測試版本不代表最終品質,請召喚師們多多理解。

1. 虞姬

一技能:效果調整:

二技能:手感最佳化:最佳化釋放手感

二技能:效果調整:移除釋放瞬間的霸體效果,修復了會異常解除定身效果的bug

二技能:效果調整:調整物理免疫的效果執行方式,將不再同時免疫物理傷害所附帶的發球效果(如馬可波羅被動的真實傷害等)

2.  武則天

被動技能:觸發條件:脫離戰鬥後觸發→3秒內不受到負面效果觸發
1技能:強化1技能的能量法球爆開後範圍:300→280

最佳化了強化1技能的指示器與實際匹配

最佳化了1技能的特效範圍與碰撞框匹配(實際生效範圍未變)

3. 孫策

三技能:增加效果:孫策大招期間附近的隊友可以透過點選按鍵上船,船上只能額外攜帶一個隊友。孫策下船時隊友也會一起下船。隊友在船上時使用位移技能也會下船。

三技能:冷卻時間:45(-5/Lv) → 50(-5/Lv)

4. 蒙恬

三技能:僵直時間:0.85s →0.5s

五、排位賽調整

(一)排位賽

1. 排位保護卡規則調整

新賽季開始,排位賽、戰令、迴流商店中產出的排位保護卡道具將調整時效規則:僅獲取賽季可以使用,若在賽季更替時排位保護卡未使用,將會自動清空

該規則僅在本次版本更新後的賽季生效,過去已獲得的排位保護卡將不受該規則影響,且同時擁有兩種排位保護卡時,優先消耗賽季限時型的排位保護卡

2. 五排組隊限制規則調整

王者段位不能進行五排的限制條件由50星上調至100星

(二)位置戰力系統

從頂端的職業比賽,到日常的排位賽,【位置】的概念,在王者榮耀中都至關重要,我們有KPL第一中單,也有三年二班第一打野。

然而,一直以來,都沒有一個客觀的標準來量化玩家某個位置的實力,對位置實力的認識往往都基於一些主觀的、模糊的感受。

在這個全新的版本中,我們增加了一套全新的【位置戰力】評估和成長系統,用來量化玩家在某個位置下的競技實力。

注意:由於該系統較為複雜,目前的體驗服版本還存在部分功能缺失,正在緊張的開發和最佳化中,我們希望透過公告的形式,和大家分享這個全新的系統。

《王者榮耀》8月22日體驗服大更新 新英雄夏洛特上線,版本大調整

為了能夠綜合反映玩家某個位置下的英雄實力和英雄池深度,我們為位置戰力設定的計算公式為:

位置戰力=該位置下歷史最高戰力前五的英雄,其歷史最高戰力之和。

位置段位=位置戰力/1000(即:每1000戰力即可提升1級位置戰力段位)

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同時,和英雄戰力一樣,基於位置戰力的排名,會發放對應的稱號:

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在個人首頁,玩家可以自由選擇一個位置和三個英雄進行展示:

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我們將原有的【常用英雄】介面升級為【我的英雄】介面,在這裡,你可以看到各個位置的戰力,以及對應的英雄資料:

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點選單個英雄的半身像後,單英雄的資料頁面也得到了全新的升級:

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在選英雄環節,位置戰力較高的玩家,在傳送本局想玩位置時,會同步傳送當前的位置戰力情況:

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以上是位置戰力系統的主要內容,希望她能讓大家更清楚地瞭解自己和別人各個位置的實力,並讓各個位置的”大神“們獲得更多的榮譽和認可。

(三) 榮耀稱

1. 新增全國榜單

一直以來,榮耀稱號都是召喚師們追求的競技榮耀,但我們發現,省級稱號到國服最強之間的差距太大了,這一定程度上打擊了召喚師們想要追求更高榮耀的積極性。同時,一些準國服召喚師們雖然擁有很強的實力,但限於金牌與國服之間巨大的鴻溝,遲遲無法證明自己

基於這些原因,我們決定在省級稱號和國服最強之間新增“全國”榜單,讓召喚師們的榮耀之路能夠更平緩合理一些

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新增全國榜單:榜單內共有100人,即包含全國第1-100名的召喚師

1)上榜條件為:英雄榮耀戰力達到4000,同時國服最強上榜條件調整為:英雄榮耀戰力達到5000

2)稱號重新整理時間:與區、市、省級稱號一致,每週一進行發放

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全國級別稱號的排名稱謂發放規則如下:

1)【100強】:全國排名100-51的召喚師獲得

2)【50強】:全國排名50-1的召喚師獲得

對於想要更進一步的召喚師,則仍然需要對每月一評的“國服最強”發起衝擊

2. 榮耀稱號顯示最佳化

上個版本我們對榮耀稱號的圖示進行了一次最佳化後,收到了非常多的建議和反饋,我們也了召喚師對圖示樣式、清晰度的建議,因此我們再次升級了品質,希望帶來更好的體驗

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調整內容為:

1)最佳化圖示品質,拉開每個等級榮耀稱號的區別度避免識別度不高的問題

2)將“100強”、“50強”、“第9”等階段排名顯示簡化,變為“<100>”、“<50>”、“9”等顯示方式

3.  新增下一等級提示

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榮耀戰力詳情介面新增:下一等級榮耀稱號及此刻的上榜的戰力條件,幫助召喚師們更便捷的瞭解到目標等級的上榜戰力

4. 國服最強榜單最佳化

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強化國服最強榜單介面的榮耀感,現在更能夠感受到“國服最強召喚師”撲面而來的強者氣息了

同時新增以下功能:

1)可對國服最強召喚師進行關注

2)可對國服最強召喚師進行戰力對比

3)新增歷史榜單查詢,可隨時檢視歷屆國服最強召喚師(該功能將從版本更新後開始記錄)

5. 活躍係數衰減規則調整

調整前

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每週檢測如果沒有使用該英雄進行排位賽,則係數降低0.05,每次重新使用進行排位賽,恢復係數0.05,如果為mvp則一次恢復0.1,最多衰減至0.75

調整後

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每週檢測如果沒有使用該英雄進行排位賽,則係數逐漸降低,每次重新使用進行排位賽,恢復係數0.1,如果為mvp則一次恢復0.2,最多衰減至0.5

6.  入口調整

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調整了榮耀稱號的入口,將戰區設定的入口移動至榮耀稱號介面

六、戰場呈現最佳化

(一) 野區警戒效果最佳化

1. 野怪警戒區最佳化

我們發現當前版本中的野怪警戒區域的表現不是很明顯,一些野區邏輯也不是很清晰,這給一些打野玩家在清野與野區對抗時造成了困擾,因此我們決定對野怪警戒區域的清晰度和野區邏輯進行最佳化。

現在,野怪離出生點越遠,警戒區的顯示就會越明顯,以此提示玩家野怪在什麼位置會脫戰。當野怪脫戰時,警戒區會變成紅色作為警示。

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2. 野怪行動邏輯最佳化

群組野怪的行為會盡量保持一致,有一隻野怪受擊則全組都會出擊。

暴君、黑暗暴君、風暴龍王在離開警戒區且警戒值耗盡後會儘快設法返回出生點,而不是放完一長串技能。

3. 懲擊目標篩選邏輯最佳化

輕點懲擊時會優先選擇主怪,避免失誤將懲擊浪費在小怪上。

(二)技能效果展示最佳化

1. 英雄技能特效渲染調整

指示器與場景層級調整

我們調整了所有指示器與場景的顯示層級,使之在場景層上方展示

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(舊)

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(新)

英雄特效與場景顯示層級調整

我們調整了置於空中的英雄技能特效與場景的層級,使之置於場景上層顯示

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(新)

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(舊)

英雄特效渲染調整

最佳化了英雄技能特效基於不同視角的顯示渲染效果

2.  新增英雄特性表達——劉備、高漸離、達摩

在上一個版本中我們對大部分英雄新增了特性表達資訊,這個版本我們新增了達摩、劉備、高漸離的特性條資訊展示

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3. 傷害數字跟隨模型

在之前的版本中,傷害數字會在受到傷害的地點彈出,可能會造成空地上有大片數字冒出的情況,這個版本中我們將傷害數字的冒出調整成了跟隨模型移動

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4. 模型飄字最佳化

在這個版本中我們去掉了一些英雄模型身上的飄字提示,去掉了“護盾消失”、“吸收”、“回覆生命與法力”

5. 視野內敵方重新整理強化

在這個版本中我們強化了當敵方單位出現在視野邊緣時的提示效果,如下圖所示:

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6. 小地圖資訊提示最佳化

全屏技能的指示器命中敵方時,如女媧的大招,小地圖上會出現選中效果以強化提醒;

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小地圖的頭像會根據範圍內的單位數量,進行極小比例的縮放以便大家看請團戰中的人數;

7.榮耀播報加入自定義佈局

鑑於播報在某些手機存在的遮擋效果,榮耀播報在自定義佈局加入支援,以便自定義調整調整位置和透明度

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七、對局環境

(一) 局內交流最佳化

我們希望更多的對局內關鍵對抗資訊能夠被更快速、準確的表達出來,以提升王者整體的局內交流體驗。在這個版本中我們進行了如下的最佳化內容。

1. 小地圖交流最佳化

互動最佳化——我們最佳化了“危險”“正在路上“”敵人消失”的傳送互動方式,現在你可以點開小地圖直接拖動對應想要傳送的內容進行傳送

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新增紅藍BUFF基於小地圖的快捷交流——紅藍BUFF作為王者榮耀野區重要資源,會有頻繁的圍繞紅藍BUFF的對抗資訊表達,我們這次新增了圍繞敵方、我方紅藍BUFF的快捷交流訊息,點選展開小地圖,點選雙方紅藍BUFF圖示即可傳送。

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2.“進攻”、“集合”、“撤退”交流精確性最佳化

在這個版本中,我們希望提升快捷交流資訊的精確性,所以在“進攻”、“撤退”、“集合”上,我們圍繞小地圖做了最佳化調整,按住按鈕可展開小地圖,拖動到對應的地點可以發出更精準、明確的交流訊息

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3.新增快捷訊息表達方式——戰績詳情介面快捷表達

在之前的版本中,向隊友表達一些重要的交流資訊時,往往很難快速的表達出來,比如說“隊友的閃現還有多少秒”,“敵方是否交了閃現技能”,“敵方出了什麼關鍵裝備”或者是“敵方是不是快復活了”等等資訊。在這個版本中,我們提供了全新的表達方式,在戰績介面中,點選對應的英雄頭像,基於敵我和資訊內容即可傳送對應的快捷訊息,可互動的資訊區域為英雄頭像、裝備、召喚師技能、經濟,基於不同的資訊,會隨著對應物件狀態的改變而改變,舉個例子:點選隊友的召喚師技能“閃現”,如果可用則會發出“閃現已就緒”,如果在冷卻中則會發出“XX英雄閃現還有XX秒”,如果點選對手的召喚師技能“閃現”,由於我們不知道其CD情況,需要你在戰場中看到對手交了該技能後點選,發出“敵方XX英雄,已交閃現”

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八、綜合調整

(一)揹包功能最佳化

1、本次更新我們增加了揹包隨機類禮包的批次使用功能,各位召喚師可以前往【揹包】-【禮包】頂部的【批次使用】中體驗哦,選擇批次使用後,將一次開啟全部選中的禮包。

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2、針對可出售的道具,我們本次增加了批次出售的功能,同時考慮到部分召喚師道具的訴求,我們在批次出售時增加了每類保留1個的選項,各位召喚師可以前往【揹包】-【道具】頂部的【批次出售】中體驗哦~

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3、本次更新,我們區分了郵件中領取時是由於單物品到達物品上限還是揹包總數量到達上限不能領取的提示,更好的方便各位召喚師進行對應狀況的處理。

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(二) 定製系統最佳化

1.商城星元切頁最佳化

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——最佳化整體介面,使用更加美觀的星元半身像。

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最佳化【全部商品】檢視時,優先按照皮膚進行選擇,精確檢視對應皮膚的星元部件。

2.英雄皮膚介面最佳化

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最佳化皮膚【購買】【穿戴】的顯示位置,統一顯示在模型下方,與英雄購買位置一致。

有星元部件的皮膚,在半身像下方顯示星元的推薦內容。

定製間介面

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最佳化英雄皮膚切換的操作,支援在檢視定製間內容的時候切換不同的皮膚來搭配。

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最佳化左側選單列表,將“回城特效”、“擊敗特效”、“拖尾特效”和“榮耀播報”從“局內表現”中挪到一級選單,方便點選使用。

最佳化右側選單列表展示,露出更多的特效內容,方便檢視搭配。

(三)膚常駐分享功能

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已擁有的皮膚增加常駐分享功能,擁有獨立的分享文案。

同時,皮膚的分享圖都增加了玩家的頭像 和 名字,更加個性化啦!

根據不同的皮膚數量,分享文案也有所不同,快去試試新增加了哪些有意思的分享文案吧!

九、BUG修復與最佳化

1、修復了蒙恬方圓陣減傷不生效的問題;

2、修復了影忍之足被動效果對真實傷害不生效的問題;

十、英雄遮蔽

暫時遮蔽英雄沈夢溪,貂蟬,安琪拉,小喬。

以上就是《王者榮耀》8月22日體驗服大更新 新英雄夏洛特上線,版本大調整的全部內容。更多精彩資訊,關注快吧手遊頻道!

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