《魔淵之刃》製作人採訪:團隊幕後故事揭祕

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雷霆遊戲代理的超爽快暗黑ARPG手遊《魔淵之刃》已經正式定檔全平臺9.17公測上線。隨著公測日期臨近,封魔人們的期待值想必也越來越高,封魔之魂已經蠢蠢欲動。

《魔淵之刃》製作人採訪:團隊幕後故事揭秘

《魔淵之刃》製作人採訪:團隊幕後故事揭秘

為了滿足大家的期待和好奇,我們專門趕赴上海,採訪了《魔淵之刃》的製作人走叉,初次揭秘製作團隊——魔劍工作室。訪談中,走叉更透露了早期《魔淵之刃》研發過程中遇到的一些困難,賣房做遊戲的故事。具體訪談內容,一起來看看吧!

【追尋初心:來自ARPG發燒友的“私慾”】

採訪過程中,製作人走叉回顧了當時決定做遊戲的初衷,其實來源於一次手機應用商店裡對動作類手遊的搜尋。製作人走叉向我們介紹了他當時決定做一款動作類手遊的心路歷程 。

決定做這樣一款“自己能喜歡、能秀操作、還能大家一起組隊玩的ARPG遊戲”後,走叉賣了一套房,帶上三個和他一樣的ARPG發燒友,就這樣開始了《魔淵之刃》的研發。

《魔淵之刃》製作人採訪:團隊幕後故事揭秘

【研發思路:站在暗黑肩膀上成長的動作類遊戲】

被問及“製作過程中借鑑參考了哪些遊戲”,製作人走叉毫不避諱地說明瞭《魔淵之刃》的核心來源於暗黑。“在這個基礎上,我們加入了很多動作的元素,在製作過程中,也參考了《魔物獵人》、《鬼泣》這樣一些優秀的動作類遊戲大作的思路和idea。”

暗黑+動作,這確實是大多數玩家對《魔淵之刃》的第一印象。

《魔淵之刃》製作人採訪:團隊幕後故事揭秘

對比其他一些動作類遊戲,《魔淵之刃》的特色在於對動作體驗追求的差異。製作人走叉指出,《魔淵之刃》和其他遊戲的差別在於“我們把關注點放在整個戰鬥過程中每一個細節的表現,包括戰鬥過程中的動作體驗、打擊感,拋開用華麗的動作特效去表達戰鬥很爽的感覺,而是透過玩法、甚至一些挫敗感,最終讓玩家在戰勝boss的時候能夠體驗到遊戲的刺激和快樂。”

《魔淵之刃》製作人採訪:團隊幕後故事揭秘

【花式誇誇:我們的人物像有一種“高貴的血統”】

建模糙和人物非主流是很多老玩家對《魔淵之刃》的吐槽,對於這些尖銳的問題,走叉和製作人團隊坦誠回答的同時,也不斷對自己的遊戲花式輸出彩虹屁。

《魔淵之刃》製作人採訪:團隊幕後故事揭秘

問:為什麼建模這麼糙?

走叉(製作人):因為窮!

問:遊戲人物的捏臉為什麼那麼非主流?

大大呱(主策劃):我們不非主流的!我們都是鳥山明老師的迷弟,都很喜歡《七龍珠》,所以你可以看到我們的髮型都是從《七龍珠》當中借鑑過來的。

問:為什麼走叉喜歡在社群和玩家吹水不工作?

走叉:吹水是一種緩解工作壓力的方式。

大大呱:總看到“狗策劃”“狗策劃”,我就默默地把Boss難度又調高了一點。

問:假如魔淵上線後有收入了最想做什麼事

大家在無法完成自己的首要夢想的情況下,都退而求其次地選擇了“把遊戲繼續做的更好”。

雖然《魔淵之刃》的製作人團隊總是戲稱自家工作室是“難民營”,但在採訪過程中我們還是看到製作團隊每個人對這款遊戲的熱愛。讓人不自覺地相信,相信他們為之付出激情與心血的《魔淵之刃》,也能喚醒每一位玩家心中最本源的遊戲快樂!

《魔淵之刃》9月17日全平臺公測上線,感興趣的朋友可以提前搜尋預約!

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