網遊裡的“孤兒”們 正書寫他們的傳奇詩篇

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無論是FPS還是MOBA,在各樣競技網遊的玩家交流中,“孤兒”一詞總以極高的頻率出現。細究原因,大抵是因其不顯粗魯,且能在繞過系統遮蔽的同時,準確表達心中的憤慨,並實現對惡劣玩家的人身攻擊。可若跳出FPS、MOBA這類題材,放眼更多品類的網遊,“孤兒”的含義就有些不太適用了,更常見的稱呼是“獨行俠”。

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在網遊中搞單機有錯嗎?

雖稱呼不同,但“孤兒”與獨行俠其實並沒有本質差異,都是將“獨樂樂”的態度發揮到極致的產物。兩者在觀感上的不同,就像橘生淮南則為橘,生於淮北則為枳般,是由於遊戲型別差異,而衍生出的不同面貌。

像“孤兒”就只會出現在競技向的網遊型別之中,玩家往往是團隊的一份子,一舉一動都左右他人體驗。例如在《LOL》中,那些樂於選出亞索並打出慘烈戰績的快樂玩家,就是典型。

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至於獨行俠,則多出現在MMORPG品類之中。在這些以整個世界為舞臺的遊戲中,玩家之間有著足夠的社交距離,進一步能把酒言歡,退一步也能獨自品酌,每個人都有著不會干擾他人的獨立遊玩空間。例如那些在《WOW》裡專注於瞭解任務劇情或是精研考古與單刷的玩家。

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誠然,網遊存在的目的,就意在創造獨特的社交環境,具體玩法也傾向於玩家協同。若硬要拋開這些內容,執拗於獨自探索,體驗也相對單一。可其誕生的目的,也並非是讓所有玩家都變成一個模樣,而獨行俠,就正是那些不滿足於常規體驗,想玩出新意的另類玩家。他們也有資格、有理由,出現在各樣的網路遊戲之中。

從主流到非主流

有趣的是,在最早期的網遊中,“獨行俠”這一非主流玩法,曾是無二的主流。

首先,這是由態度所決定的。那些早期網遊,例如《無盡的任務》,其設計者和使用者,多兼有歐美桌遊玩家的身份。他們有意願和傾向,在網遊中進行角色扮演。另一方面,遊戲也透過設計為他們提供了機會。

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像在《無盡的任務》中,玩家和NPC的互動,就需要透過打字來進行。在你承接任務時,NPC會首先發言“最近我遇到一點危機,不知誰能提供幫助?”你必須回應“什麼危機?”然後,NPC才會說出具體任務流程。除此以外,遊戲中還有許多同類風格的設計,在這些機制的烘托下,遊戲變得鮮活,玩家也更容易代入。

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但如今不同於往昔,網遊不再是小眾玩家的狂歡,而是成為了泛娛樂方式。對裝備、數值等資料的追求,也漸漸蓋過了對“異世界冒險”的衝動,主流成了非主流。

這些“非主流們”,並非抗拒與他人互動,只是在避免損害自己的沉浸體驗。畢竟在網遊玩家的對話和行為之中,總是不乏一些齣戲的舉動。一般玩家不在乎這個,但對獨行俠們,無疑會帶來極大的影響,例如《WOW》中RP玩家與普通玩家間的矛盾。

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RP玩家是指一群將自己看待為艾澤拉斯原住民的群體。他們會根據職業,配合上世界觀,雕琢自己語言到行為上的方方面面,從而將自己化身為因前線戰事而焦灼的暴風城老兵,或是啊北郡修道院裡外冷內熱的聖騎士等等。

這在其他玩家眼中,無疑有點瘋瘋癲癲的意味。

以上這種遊戲體驗固然有趣,但不可忽視的,是背後那極高的規則成本,你必須瞭解什麼樣的行為是禁忌,什麼樣的話語才得體,這無疑讓人有點望而生畏。

而相比起《WOW》的氛圍,《EVE》裡獨行俠們的生存狀況,要更加灑脫和自由。

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