策劃面對面 | 網易自研隱身射擊VR大作《荒野潛伏者》的加法與減法

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《荒野潛伏者》由網易Viva工作室精心打造,該工作室由曾榮獲Unity-Vision VR/AR 亞洲峰會評審團大獎的《破曉喚龍者》核心成員組成,曾攜手網易影核(中國優秀VR遊戲發行商),將《Beat Saber》等全球爆款VR遊戲引入國內,在網易佈局VR/AR產業的戰略中扮演著重要角色。

憑藉東方奇幻冒險風格的ARPG《破曉喚龍者》一鳴驚人後,Viva工作室將結合VR遊戲特性打造一款差異化的FPS遊戲確定為新的目標,《荒野潛伏者》正是脫胎於此。

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《荒野潛伏者》9.17上線

9月17日,這部主打西部世界科幻題材的隱身射擊VR大作《荒野潛伏者》正式上線Steam海外商店,並由網易影核於國內同步發行。今天我們有幸邀請到了《荒野潛伏者》開發團隊,為我們介紹這款國產自研VR遊戲背後的研發思路與設計思考。

以下為訪談正文:

Q:策劃是如何想到要做一款“隱身射擊”VR遊戲的?我們和傳統的FPS遊戲有什麼不同呢?

A:我們一開始計劃是製作一款傳統的多人射擊的VR遊戲,但是在開發初期調研的時候發現VR射擊玩法中有一些體驗不太好的地方,首先是玩家的射擊命中率特別差,特別是在戰鬥地圖較大的情況下,對戰雙方往往在很遠距離就開始了交戰,這就更造成了玩家的命中率下降。其次因為移動和躲閃在VR裡都有一定的限制,造成玩家之間接近遭遇後,很難躲閃和脫戰,經常對射一番很快就結束戰鬥了。因此我們之後開始深入思考如何去解決這一遠一近的戰鬥體驗問題。最後我們引入了隱身元素做為整個遊戲的核心機制,比較好地解決了這個問題。

這種差異化就來自於上文所述的我們對傳統VR射擊遊戲不足之處的觀察,引入“隱身機制”以後我們發現“隱身射擊”有幾點好處:首先隱身抹去了雙方的位置資訊,可以讓玩家之間的戰鬥距離縮減,雙方可以走得非常接近而不發現。其次隱身增加了資訊蒐集的過程去平衡玩家戰鬥的節奏,玩家不再每時每刻在互相射擊,而是可以利用隱身的特性進行進攻戰術的思考和進攻的組織,讓遊戲的策略性大大提升。同時隱身非但沒有減緩槍戰的刺激感,反而讓你因為要時刻保持警惕而變得更加緊張刺激。這3點都是引入“隱身”元素之後《荒野潛伏者》和傳統VR遊戲存在的差異之處。

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使用磁暴手雷

Q:可以介紹一下游戲和EA測試時相比較做了哪些調整和最佳化嗎?背後的原因是什麼?

A:我們對EA版本的核心玩法做了比較大的減法和適量的加法:所謂減法是指我們砍掉了一些不必要的戰場元素,比如EA版本中地圖上巡邏的中立生物外星人和馬匪等,並且改變了玩家需要在戰場上撿拾道具和技能的設定,這些調整的目的都是讓整個戰鬥過程精簡化,讓玩家把更多的注意力應該放在尋找對手和戰鬥的過程。在戰場上做減法的同時我們也加入了新的設定,區分出了掠奪者和守衛者陣營,讓雙方圍繞能量柱展開戰鬥,增加了戰鬥中的衝突點,道具和技能的功能也圍繞這個衝突點進行了改動,讓整個戰鬥過程更有目標性和策略性。除了核心玩法的改變,我們也根據EA版本的一些反饋進行了互動和畫面上的調整升級。

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隱身槍戰對決

Q:《荒野潛伏者》是怎樣發揮VR裝置的優勢和獨特性的?玩法上的結合點有哪些?

A:一方面是透過一些技術層面的巧思,一方面是透過以往經驗的積累:首先,就像我們前面提到的,我們沒有一味地貪圖遊戲的大和全,而是將交戰區域限制在一個面積不大的小鎮上,將戰鬥規模設定為1V1或2V2,將單局遊戲時長控制在5分鐘左右,極大地減少了VR裝置在執行遊戲時的壓力,由此保障了對戰的流暢度和順滑度,而這對於槍戰遊戲來說,是至關重要的。

其次我們把VR特性與“隱身、潛行、埋伏、射擊”等元素結合,把槍械、道具、技能、地形、聲音、光影等都變成了可利用的“助手”,我們增加了一些特殊的場景破壞效果,例如我們加入了彈孔機制的設計,即玩家用槍射穿木板產生彈孔後,可以透過彈孔進行觀察,諸如此類。

同時,我們使用了物理系統來搭建玩家的手部互動系統,讓手部和道具的互動更加自然,並且保證了對槍支的單持和雙持都有更好的表現模擬。並且對遊戲場景、操作、移動等進行了VR化的設計,讓對戰過程兼具緊張刺激感的同時又避免了VR眩暈感的產生。在遊戲畫面、音效上面我們也花了很多心思去設計製作,玩家可以在遊戲中體驗到逼真的場景效果和空間音效。

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設計彈孔機制

Q:作為一款國產自研VR遊戲,團隊在研發過程中遇到過哪些疑難問題?

A:整個過程遇到過很多難點,因為核心玩法“隱身射擊”是一個比較新穎的設計,我們首先要考慮如何讓玩家去理解這個概念,透過什麼樣的效果表現把“隱身”做得足夠逼真等,為此我們增加了很多新手和劇情的設定,讓玩家能夠接受這個核心機制。其次前面提到過,因為隱身元素的加入,我們相比傳統FPS多了一個策略維度,即資訊收集的要素,我們要解決如何設計道具和技能才能讓雙方在戰鬥中有效地找到對方,並且保持各陣營道具和技能之間的平衡也是我們在製作過程中考慮得比較多的內容。

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使用技能道具尋找隱身敵人

Q:《荒野潛伏者》採取了1V1或2V2的PVP玩法,後續會有探索線下賽事的可能性嗎?

A:因為整個遊戲是偏向於競技化的,非常適合線下好友之間的比賽,我們在開發過程中也舉辦過很多組內的競技比賽,大家玩得都很歡樂,因此線下的推廣是我們比較看重的,除了線上的推廣,後續也會有定製化的線下版本推出。

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發現並擊殺敵人

Q:《荒野潛伏者》的研發給團隊帶來了哪些收穫和啟發?目前對下一款作品有什麼設想嗎?

A:透過這款產品踩了一些坑,積累了很多寶貴的VR遊戲開發經驗。遊戲上線後我們也會根據玩家的反饋持續進行改進更新和最佳化調整,並將這些經驗用在新的VR遊戲開發中。

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