《哈迪斯》房間獎勵機制解析及計算方法

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《哈迪斯》中房間透過後的獎勵十分關鍵,直接決定了玩家角色的錘子及祝福選擇等,那麼房間獎勵的機制及計算方法是怎樣的呢?下面是“Whyme_Lyu”帶來的《哈迪斯》房間獎勵機制解析及計算方法,一起看看吧。

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什麼是房間獎勵

通俗地說,在進入一個房間之前,門口上方的那個門牌顯示的就是這個房間的獎勵。

以下的東西都不是房間獎勵:

寶箱挑戰的獎勵,商店裡買的東西,塔納託斯認輸時送你的人馬之心,西西弗斯當面送你/在召喚巨石時帶給你的東西。還有好多這裡還沒列出的場景。

固定的房間獎勵

以下房間的獎勵是(相對)固定的,玩家要麼無法去改動它們,要麼只能在固有範圍內reroll:

第一層的第一個房間,必然是祝福/錘子,沒有機會reroll,第二/三/四層的第一個房間,完全沒有獎勵。

每一層的mini boss戰,必然是祝福。玩家可以在不同的神祇間reroll,但總歸是個祝福。

每一層的boss戰,要麼是這個boss在當前熱度當前武器的首殺獎勵,要麼是黑暗。

boss戰之後的回血房間,沒有獎勵。

混沌/商店/故事(例如西西弗斯與巨石房間,每層一個)這些房間也提供型別固定且無法reroll的獎勵。

那麼本文要探討的也只剩下普通房間的獎勵計算。

普通房間獎勵的型別

簡單來說,分兩類:

第一類是黑暗/寶石/鑰匙/蜜露。這個型別的內部程式碼叫做MetaProgress。

第二類是金幣/石榴/人馬之心/祝福(非混沌祝福,下同)/兩個神都給祝福但要惹怒一個(以下簡稱考驗)/錘子。這個型別的程式碼是RunProgress。

MetaProgress推進的是整個存檔的長期進度,RunProgress是本局遊戲的成長。雖然某些承包商工單可以讓MetaProgress對本局成長有貢獻,但相比之下可能還是不如RunProgress貢獻大(酒神的醇香美酒可以讓蜜露對本局價值提升,是個例外。再就是鑰匙送的reroll也很有價值(但那也得見到RunProgress才能用)。

數學公式

如果當前的房間是第N個,那麼第N+1個房間會出現MetaProgress的機率是:

metaProgressChance=targetMetaRewardsRatio+TargetMetaRewardsAdjustSpeed×(targetMetaRewardsRatio-currentMetaProgressRatio)

targetMetaRewardsRatio各層不同:第一層0.45,第二層0.4,第三層0.33,第四層這個值沒有意義。因為第四層左側的五條路肯定獎勵RunProgress,而且不會是考驗。肯定不會出MetaProgress。

TargetMetaRewardsAdjustSpeed是個固定的係數,用來讓計算過程“加速”。固定是10。

currentMetaProgressRatio是用玩家當前已經拿到過的MetaProgress數目,除以當前房間的序數N。

通俗解釋

在前三層,遊戲希望玩家總能拿到一定比例的MetaProgress。每層的比例不同:45%/40%/33%。隨本局遊戲進度動態調整:每拿一個MetaProgress會降低它再次出現的機率,每進入一個房間會提升這個機率。

這裡MetaProgress專指“進入房間之前在門牌上顯示的黑暗/寶石/鑰匙/蜜露之一”。從別的渠道拿到的這類資源不算。

不嚴謹地說:前10個房間幾乎是1:1地交替出現MetaProgress和其它房間獎勵。

第四層不會再出現MetaProgress。

實戰應用

第三層的第一個房間的兩個出口幾乎肯定是RunProgress獎勵,因為從第二層到第三層的MetaProgress期望比例明顯降低了(40%=>30%)。所以打完第二層boss之後,如果你換上了某個神的紀念物,很可能會在第三層立即見到這個神的祝福(或者立即見錘子),那麼這時就不推薦再買那個強制開混沌門的道具,除非你實在很想要見混沌。

如果你經過混沌/無傷挑戰/故事/商店房間繞過了一個MetaProgress房間,因為有這個動態調整的機制,後面還會給你補回來的。

進商店不買東西等於小虧,因為房間數+1,currentMetaProgressRatio下降,下次見MetaProgress的機率會增加。但在商店買東西不會影響上面的公式。

無傷挑戰房間的獎勵和第四層mini boss房間獎勵一樣:石榴/人馬之心/金幣的獎勵數值會加倍,但在上面的公式裡只算房間數+1,超值。但如果挑戰失敗了,也同樣算房間數+1,血虧。

Boss的首殺獎勵拿到之後,獎勵會換成黑暗。這意味著如果你想挑戰32熱度,可以先拿到當前武器當前熱度的前兩層Boss首殺獎勵,然後自殺回家,然後再挑戰。這樣到第2/3層時,第1/2層的Boss給的黑暗獎勵會計入currentMetaProgressRatio,進而提升RunProgress的出現機率。

如果你不願意為了利用這個機制而自殺,可以考慮把20個熱度與0熱度的獎勵全都拿了,再去嘗試32熱度挑戰。我自己也是這樣計劃的。

拿完高熱度的獎勵再回去低熱度娛樂,也有同樣的效果:第2/3層更容易出RunProgress。

反例

按照上面的公式,在拿過第一個房間的獎勵(固定RunProgress)之後,currentMetaProgressRatio為0/1=0.0,第二個房間的計算結果是0.45+10×(0.45-0.0)=4.95>100%,應該是必出MetaProgress才對。但實戰中我自己就見過第二個房間提供祝福獎勵。所以本文很可能有不完善的地方。

資料出處

下面給出文中的邏輯與資料的出處:

*主要的計算邏輯在檔案Scripts/RoomManager.lua裡定義的ChooseNextRewardStore函式。它呼叫的函式CalcMetaProgressRatio在Scripts/RoomEvents.lua裡。

*第一層的TargetMetaRewardsRatio並沒有設定,而是fallback到Scripts/HeroData.lua裡定義的0.45。

*二、三層的TargetMetaRewardsRatio分別見Scripts/RoomDataAsphodel.luaScripts/RoomDataElysium.lua。

*TargetMetaRewardsAdjustSpeed的定義有兩處,Scripts/HeroData.lua定義了2.0,Scripts/RunManager.lua定義了10.0。後者是在一盤新遊戲開時執行的,猜測應該會覆蓋前者。

補充

正式版鏡子上的天賦多了一項暗之洞悉,字面效果就是可以增加RunProgress的出現機率。

上一個大版本的這個天賦的最大值是10%,1.0版給加強到了20%。

具體到公式計算裡,非常簡單:從當前房間所在的層的targetMetaRewardsRatio,減掉這項天賦的紙面數值,得到的結果再套回到公式裡的targetMetaRewardsRatio去計算。

具體來說,如果你把這個天賦點到滿,是20%。前三層的targetMetaRewardsRatio分別從0.45/0.4/0.33減到0.25/0.2/0.13。

實戰的效果是:第二層和第三層的房間獎勵幾乎再見不到MetaProgress,全都是RunProgress。結合逆天改命,把非祝福門牌roll成祝福,可以比以前穩定拿到更多的祝福,各種套路更加容易成型,強度穩定上升,32熱度不再難。

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