《孤島驚魂5》評測:一幅瘋狂卻精緻的眾生繪

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從那以後,再也沒有見到過塔影

讓我想想,上一作是《孤島驚魂》(又稱“極地戰嚎”)是什麼時候?大部分人會想到的是2014年的《孤島驚魂4》,那款風景美麗到窒息而又在很多細節上套路到無聊的遊戲。實際上,《孤島驚魂》最新作是育碧曾在2016年推出的《孤島驚魂:原始殺戮》,然而這部作品的熱度還不如同年年末發售的小眾運動遊戲《極限巔峰》,沒在水面上撲騰幾下就沉入水底,再也不見。究其原因,還是後期過於套路化和僵硬的模式。

《孤島驚魂5》評測:一幅瘋狂卻精緻的眾生繪

聊《孤島驚魂5》,就不得不提育碧遊戲的整體,而提育碧遊戲,我們是無法繞開“模式化”這個詞的。其實“模式化”這種現象在歐美廠商是非常常見的,捫心自問,EA的《戰地》系列和《星際大戰:前線》系列間在玩法上有什麼區別嗎?動視的《決勝時刻》每年的版本又有什麼底層變動?歐美工業流水線式的遊戲生產方式決定了儘管題材或系列不同,但在細節上有著太多模式化的設定。

《孤島驚魂5》評測:一幅瘋狂卻精緻的眾生繪

2016年以前,育碧遊戲給人留下印象最深的“模式化”玩法莫過於“爬塔”——把一大塊開放世界劃出十幾塊區域,每個區域壘上一個可以獲取區域內資訊的制高點,周邊弄些“限制”。玩家在每進入一個新的地區都要爬上幾乎完全一致的塔,解鎖該地區的地圖資訊。至於制高點是《看門狗》初代的Ctos塔、《刺客教條4:黑旗》的鳥瞰點還是《孤島驚魂4》的電臺塔,這都不重要。

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其實《孤島驚魂5》還是有“塔”的,只不過是被我用火箭筒炸出來的


在《孤島驚魂5》的序章“道奇的地區”被解放後,我們又一次登上高塔遠眺世界,那時我曾以為這只不過是接下來一系列“爬塔”任務的開始。然而事實證明,我錯了。現在回想起那次登塔,或許那是一次意味深長的致敬,向著育碧遊戲過去的套路致敬。

世界依然寬廣,但不再盲目

先前的育碧開放世界遊戲,幾乎每一部都號稱著擁有最大的物理開放空間,這點在《幽靈行動:荒野》中達到了頂峰,尤其是在其西部高原地區給玩家留下了“望山跑死馬”的印象。而育碧的新作《刺客教條:起源》同樣擁有著主線都無法完全覆蓋的龐大世界,從遊戲設計的層面上來說這已經算是“放棄治療”了。

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這次的大地圖精緻程度算是育碧之最了


《孤島驚魂5》的地圖卻一改這種風格,意外的適中而精緻——除去地圖中央的遊戲起始點“國家公園”外,整個美國蒙大拿州希望郡只有三塊以邪教勢力劃分的區域,這和《孤島驚魂4》的十七塊區域形成了鮮明的對比,我們在地圖上隨手標記一個點,距離大多都不會超過5公里。如此設定的好處顯而易見——開發組把有限的精力用在了更需要打磨的遊戲性上。對於玩家來說,很直觀的一點便是本作擁有異常精美的全3D大地圖,整個世界以鳥瞰的視角被畫在了地圖上,而不再是由點和線構成的傳統地圖。

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雖然分割槽變少了,但每個區的內容增加了太多


與育碧早年分割槽眾多的開放世界不同,在《孤島驚魂5》這樣一塊麵積和分割槽數量都相對較少的區域,設定“區域資訊制高點”已經失去了意義——一次性靠“制高點”掃描出三分之一的地區,遊戲內容展示過於明顯,會讓人很快失去興趣。我想,這也是“塔影”不再的根本原因吧。

那麼地圖的”縮水“是否代表著《孤島驚魂5》偷工減料了呢?答案是否定的。

“邊緣禁地”的眾生繪

《孤島驚魂5》地圖並沒有盲目擴大,開發組顯然把更多的精力花在了遊戲性與故事上——這與《孤島驚魂》系列一向重視反派人物刻畫的傳統有著密切的關聯。整個遊戲過程中以人物和地點為支點,地區反抗勢力為源動力,一連串的小故事為連線,層層遞進,不斷指引著玩家進入尚未探索的“邊緣禁地”。在這條反抗邪教的道路上,玩家也不會再因散落各地的“制式收集品”而感到煩惱,收集品的數量大大減少。對於我來說,只有偶爾摸進屋中意外發現桌上精緻收集品的小驚喜。

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《孤島驚魂5》的任務系統可以說非常成熟了

劇情上,這款遊戲不再像《孤島驚魂4》那樣,在激進路線還是保守路線之間艱難抉擇,而是著重勾畫了一副在邪教肆虐下的眾生繪——與外界隔絕的環境、氾濫的致幻藥品導致隨處可見的行屍走肉、以及每個地區都擁有的反抗組織與勢力,這讓我一時間以為進入了《輻射》的時間線,尤其是當我走進希望郡監獄看到“郡警”的時候,恍惚間以為來到了“遊騎兵”的基地。

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遊戲內容中還是有傳統的拔除據點破壞設施內容的,但是比例下降了很多


然而這種感覺持續了不到三分鐘便消散了,畢竟《孤島驚魂5》只是一部“角色扮演”化的開放世界射擊遊戲,並不會牽扯到劇情選擇、對話選項這些讓代入感更進一步的RPG要素。在我看來,《孤島驚魂5》願意回到說簡單故事,談簡單劇情這樣一件事上來,在育碧遊戲裡已經算是很大的進步了——《刺客教條3》以後,育碧遊戲的劇情展現形式更多是弄成檔案或是收集品灑滿整個地圖,開發者似乎很難理解劇情的演繹只有和NPC面對面互動的時候才會生動起來,而不是將一摞需要收集的資料和檔案放在玩家面前就能說,嗨,我們的劇情做好了。

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此前有人說這作可能會像《幽靈行動:荒野》般不計較劇情,但實際並非如此


這些劇情任務之間雖然很難有關聯,不同地區的反抗組織之間也只有言語上涉及,但比起早年連切換任務功能都沒有的育碧開放世界遊戲來說,《孤島驚魂5》所做出的效果是彌足珍貴的。這款遊戲中把所有任務有層次的分成了“劇情任務”、“支線任務”兩類,並且“劇情任務”的內容和玩法的變化是能看到的。整個流程中有潛入、有追逐、有跟隨、有防守、有破壞,一些主角與遊戲反派角色互動的流程甚至是純線性的,做出了十足的電影感。

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對反派的描繪依然是重頭戲


在《孤島驚魂5》中,玩家將多次直面每位Boss,每次Boss都會因為邪教組織破壞的程度不同而發生態度上的轉變,或憤怒,或憂傷,或快樂,或平靜,從而向玩家展現了一位位“多面”的反派角色。每位Boss也都有著與眾不同的風格,或靠迷幻,或信仰實力。如果觀察仔細的話,就會發現個人風格直接影響到了他們手下的兵種組合,比如在希望郡的北部,玩家會遇到更多的弓手,而在東部,被迷幻的行屍走肉是野外常見的敵人。

《孤島驚魂5》評測:一幅瘋狂卻精緻的眾生繪


遊戲中也有和《決勝時刻》風格相近的主線關卡

在蒙大拿州希望郡,我們結識了大半夜開一人演唱會”淨化“行屍走肉的噴火兵瘋子、邪教氾濫還在為自己民調指數太低而喋喋不休的老赫克等等等等,他們都給我留下了一個個平面但還算不錯的印象。或許就像那張仿自”最後的晚餐“的遊戲宣傳畫一樣,《孤島驚魂5》描繪了一張“邊緣禁地”的眾生相——雖然只能定格那一瞬。

這仍然是《孤島驚魂》

《孤島驚魂5》較前作在系統上也進行了大規模的革新,首先是採用了育碧的新套路”金字塔Boss關係網“,但套用的非常輕度,只有簡單的兩層四位Boss。值得注意的是,擊殺Boss的主線驅動需要Boss所在地區的反抗軍點數,而反抗軍點數來自解放各式邪教據點與摧毀設施,擊殺小頭目或是解救平民,以及完成各式劇情以及分支任務,反抗軍點數越高,攻防雙方的戰鬥都會越來越激烈——並非劇情驅動的本質說明《孤島驚魂5》仍然不願意講一段有頭有尾的故事。

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這套“金字塔”Boss網已經被育碧用了很多回了,只不過這次相當剋制


主角的技能點獲取機制也有了改變,玩家必須完成一系列的挑戰,比如打獵、釣魚、使用各式武器擊殺等諸多成就目標後方可獲得,或者靠蒐集技能點書籍,這和此前育碧常用的只有過程差異,最終所有技能都能點滿的科技樹並不一致,而且這套系統本身也是為了填補沒有等級機制帶來的判定問題——如何使用一種非等級的手段來控制玩家能力的成長程度?《刺客教條:起源》給出的方案是完全RPG化,而《孤島驚魂5》則是將點數與各式挑戰和收集綁在了一起。

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“哪裡想要點哪裡”


開放世界遊戲面臨的最大的問題往往是填充物不足,連《巫師3》都會在地圖上鋪滿各式小機制來塞滿沒內容的野外地區。 而《孤島驚魂5》的地圖大小似乎並不需要這麼多的填充物,這款遊戲地圖僅有的小機制便是”末日預備者”物資儲存點,每個儲存點都被放置在一段關卡的終點處,原本在地勢平緩的蒙大拿州沒派上多少用途的鉤爪在這裡大展身手,又讓人想起了在4代中玩家在雪山地區爬上爬下的艱難歲月。

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“末日預備者”物資中的雜誌也可以提供一些技能點


在傭兵和夥伴系統上,《孤島驚魂5》結合《孤島驚魂:原始殺戮》的經驗,引入了多種動物夥伴,並且配上了與之相關的一些系列劇情任務,也算是進行了一番創新。

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我還是挺喜歡這頭熊的

剩下的,都是”孤島驚魂“的傳統元素了。


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三個人扛著火箭筒準備出發


在《孤島驚魂5》中,拔除據點、打獵和採摘、製作與合成,致幻的瘋狂橋段、半小時速通的機會以反派另一面的展現,應有盡有。《孤島驚魂5》仍然會引導玩家用更野性的方式擊殺對手,再搭配上一個荒郊野嶺,你會覺得,唔,還是一股”孤島驚魂“的味道——只可惜,我們在《孤島驚魂5》中再也看不到各種”殘害“手臂的治療動畫,也不需要像4代那樣擔心包裹空間不夠塞不下材料了。

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如何更帥的擊殺敵人,這是一個問題

  
“遊樂場”——一個關於玩家社群的夢

《孤島驚魂5》的另外一大特色是新加入的”遊樂場“功能,說白了,就是給予玩家關卡設計編輯器,促進社群自行創造遊戲內容——這可能也是育碧解決買斷制遊戲熱度無法持續問題的方案,但令人感到驚訝的是,這個編輯器同樣在家用機平臺進行了適配。

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我自己做了一個人獸大戰的地圖


以我個人使用Valve旗下Source2引擎編輯器的經驗來看,遊戲編輯器這種便於社群創作的工具其實是非常適合PC端的,如果使用效果良好,育碧或許會在後續的作品中持續加入這項功能。此外,《孤島驚魂5》新添的”遊樂場“中的內容還包括了《看門狗》、《刺客教條:大革命》、《孤島驚魂4》等遊戲的部分素材,育碧如此熱衷於玩家社群的營造,最終能得到多少回報,這一切都還是這個未知數。

當然,小問題也不少

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我發誓,這架飛機是自己撞樹上了


《孤島驚魂5》的地圖規模迴歸了理智,開發組將更多的精力打磨了這款全新的開放世界遊戲玩法,重點情節的敘事水平也較前作均有所提高,然而這一切改變不了這款遊戲仍是出自”育碧牌“工業流水線的本質。在這款遊戲裡我們仍然能看到突然出現的敵人、突然消失的屍體、進了屋子屋外就開始刷敵人等很讓人無奈的情況,也能遇到被熊踹出地圖、追殺的固定翼飛機完全不管樹林直接俯衝到樹上墜毀、在基地裡一棍子敲翻友方傭兵導致群魔亂舞的搞笑鏡頭。

同為育碧遊戲“RPG化”浪潮下的產物,《孤島驚魂5》的系統要比早些時候的《刺客教條:起源》更加成熟,從輕度動作遊戲到輕度動作RPG,《刺客教條》系列的改變使得它不得不和過去設立下的概念產生一些矛盾,而這款遊戲則相對較好的適應了射擊遊戲的展現形式與RPG式流程相結合的要求。

至少,《孤島驚魂5》不會讓我覺得只是個不斷重複玩法的爬塔遊戲,而是有那麼一些值得一看的小故事,有那麼一些有些意思的角色,也有那麼一些我想做的事,而且這款遊戲依然延續著《孤島驚魂》系列的獨有味道。可以看出育碧正在竭力從過去的“模式化”中擺脫出來,也會加入新“模式化”的內容。但對於玩家來說,只要有新的東西,就夠了。

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