《孤島驚魂:新曙光》製作人採訪:在嘗試中進步

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上個週末,我們與國內多家媒體一同參加了由SIE上海與育碧上海一同舉辦的《孤島驚魂:新曙光》媒體體驗會。現場,來自育碧上海的《孤島驚魂:新曙光》的製作人之一楊志巨集向我們介紹了這部系列新作。據悉,本次上海團隊承擔了遊戲中動物設計以及全新模式“遠徵”的製作,後者正是“新曙光”中的獨特新玩法,而更多的資訊將會在下面的採訪回顧中向大家道來。

《孤島驚魂:新曙光》製作人採訪:在嘗試中進步

首先就是大家普遍最關心的遠徵模式,這是《孤島驚魂》系列新加入的玩法,同時也打破了系列作品“拘泥於”一個小區域的慣例,玩家可以在遊戲中與NPC做交易並在其協助下到達“希望郡 - 繁榮鎮”以外的其他地方。是的,這次故事發生在“繁榮鎮”。

該玩法有些下副本的意味,目前遠徵模式共有7張地圖可以陸續解鎖,而每張地圖也有三個難度,其中的細節與遭遇的事件將會具有隨機性,在一定程度上避免了反覆刷刷刷帶來的枯燥感。玩家可以在這種模式下挑戰風格不一的地圖,而這種模式也是收集部分稀有資源的最快方式,這將會成為主線遊戲外不可被忽視的部分。同時,製作人也表示,該模式難度相對較大,比較推薦玩家以線上合作的方式與自己的夥伴協力完成挑戰。

《孤島驚魂:新曙光》製作人採訪:在嘗試中進步

說到與友人的線上合作,本次《孤島驚魂:新曙光》的合作模式也會與前作不同,最大區別便是隨從隊友只能攜帶一個,線上合作模式下便不再有隨從跟隨。對於這一改變,最大的原因是為了符合“末世求生”這一主題,玩家的戰鬥體驗應該更加艱苦,而不是像呼朋喚友開派對一般。此外,新的線上合作模式受到“新曙光”的“輕度RPG化”影響,體驗上也會有些改變,總結下來就是一同遊玩的玩家在人物效能上會與房主玩家同步,以這種方式來避免等級差異影響遊戲體驗。

《孤島驚魂:新曙光》製作人採訪:在嘗試中進步

至於“輕度RPG化”,在Ubi的遊戲中看到這個詞大家一定不陌生,《刺客教條》系列從“起源”到“奧德賽”一直在挑戰新的RPG玩法,這個大膽的嘗試在玩家粉絲中也激起了不小的反響,算得上是一次比較成功的轉型。儘管如此,玩家也不必把《孤島驚魂:新曙光》的RPG化與前者劃等號,相較於《刺客教條》系列的突然變身,“新曙光”的RPG化帶來的改變並不劇烈,可以說是延展了《孤島驚魂 5》的角色系統。所謂“輕度RPG化”重點在於“輕度”,而RPG的提升主要體現在使用素材強化營地與武器裝備上面,從而能夠攜帶更強的火力面對多種不同等級的敵人,挑戰三種不同難度的遠徵模式。雖然敵人的難度梯度並不複雜,但是由等級差距引起的難度陡增還是可以感受到,即便沒有Boss的設定,貿然挑戰高等級的重型武裝隊長仍舊是不明智的選擇。

《孤島驚魂:新曙光》製作人採訪:在嘗試中進步

此外,前代作品中的特長系統也會與RPG化做出呼應,不再只是起到一個側面輔助的效果,僅僅對一些支援選項做出改變。由於敵人等級的存在,部分行為的作用效果也會對應等級差異有所體現。例如當面對一些高難度哨所,我們或許可以選擇潛入暗殺從而規避硬碰硬的難度,但是在“新曙光”中,高等級的敵人需要掌握了新的特長才能夠隱匿擊殺。這一點看似是對玩家玩法的一個限制,但從RPG化的角度來講,這樣的設計促使玩家需要根據自己的玩法好惡來選擇特長點數,在玩法個性化上有所進步。

《孤島驚魂:新曙光》製作人採訪:在嘗試中進步

育碧上海團隊不僅為這次的新遊戲設計了遠徵模式,同時遊戲中的各種動物也如以往都是由他們製作的,但本次的動物不同於此前歷代作品,新增了很多天馬行空的想象要素。或許你會覺得核爆後十幾年的世界不該是這樣,它應該更荒涼更破敗。但在《孤島驚魂》中核爆卻可以充滿可能,沒有了人類的世界再度煥發生機,而受到核輻射影響的動植物非但沒有消失反而變得更加絢麗。

十幾年後,人們推開地下暗堡厚重的封蓋,回到這個曾經充滿邪惡的小鎮,從前的戰爭不再、邪教不再、但那些生活在這片土地的人並未消失。在《孤島驚魂:新曙光》中玩家可以見到不少前代作品中登場的人物,也可以從側面瞭解伊甸邪教從前未提及的故事。

儘管從前的邪教消失了,但《孤島驚魂》的故事裡絕缺不了充滿魅力的反派,這次便是兩位從小生活在廢土上的姐妹,他們的掠奪者勢力遍佈世界各個地方,儘管繁榮鎮不過是他們眾多掠奪目標之一,但相信玩家能夠在故事中於此地終結他們踐踏大地的腳步。(完)

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