《熱血傳奇》經典20載:初心不改 熱血不負

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親愛的傳奇玩家朋友們:

今年是《熱血傳奇》進入中國的第20個年頭。

很慶幸我們當年選擇了傳奇,也很榮幸這20年裡有超過6億的玩家選擇了傳奇。

在2001年以前,“傳奇”這兩個字代表的可能只是一個普通的漢語詞彙,或者是像中國男足首次衝進世界盃這樣的大事件。但在2001年以後,提到傳奇,大家都知道那是一款網路遊戲。到了今天,傳奇又成為了一個整體IP價值超過千億元的遊戲品類的名稱。

《熱血傳奇》經典20載:初心不改 熱血不負

盛趣遊戲CEO唐彥文

那麼傳奇到底是什麼?是一首歌,是一款遊戲,是一個遊戲品類,還是一種文化形態?

今天,我想帶大家瞭解一下傳奇二十年來的發展歷程,看看它是怎樣不斷重新整理人們對於傳奇這兩個字的認知的。

傳奇的開始

《熱血傳奇》經典20載:初心不改 熱血不負

20年前,網路遊戲對於中國的大部分玩家來說,還是挺新鮮的事物。

那時候我還是個高中生,學習之餘喜歡看點ACG方面的雜誌,我不敢說自己是個“二次元動漫大神”,但是基本上只要出了什麼新遊戲,我肯定是全班第一個知道的人。

早期可以玩的網遊不像現在這麼多,只有《萬王之王》、《網路三國》、《石器時代》等幾款來自臺灣地區、日本的網遊,雖然有的需要掏錢買CDKEY才能體驗,但還是有不少學生黨拿著從牙縫裡省下來的伙食費去網咖感受這些“時髦的產物”,而我就是其中的一個。

而等到網路遊戲真正在國內火起來,是在被稱為“韓國四劍客”的《千年》、《龍族》、《紅月》、《傳奇》到來之後的事了。

和其他幾個遊戲相比,《傳奇》是上手門檻最低的,也是玩起來最“簡單粗暴”的那一個,很適合第一次接觸網遊的人。因為既不用像《紅月》和《龍族》那樣考慮角色的屬性加點,也不用像《千年》需要輸入複雜的互動指令,更沒有反覆跑腿殺小怪的無聊任務。在《傳奇》裡需要考慮的只有一件事,那就是“今天去爆誰的裝備”。無論是打BOSS爆裝備,還是打別的玩家爆裝備,在爆裝備的路上,總會發生一些故事。

為了拿到沃瑪教主身上爆出的沃瑪號角成立行會,我約了班上十來個同學一起去了學校附近的網咖,浩浩蕩蕩地殺向了沃瑪寺廟。結果清小怪的半路上遇到了另一群玩家,對方人多勢眾,二話不說上來就是一記雷電術劈在我的腦門上,一場人多欺負人少的惡戰就這麼開始了,像極了香港著名電影《古惑仔》系列裡的情節。

只不過到了後面,我們成了人多的那一方。因為同網咖的人剛好跟我們是同一個伺服器,大家一聽有架打,都路見不平拔刀相助來了。後來,我們成功爆到了沃瑪號角成立了伺服器裡的第一個行會,而半路上先動手的那群人反而加入了我們的行會,成為了一起攻佔沙巴克的生死兄弟。正所謂不打不相識,《傳奇》裡的快意恩仇和兄弟情誼就是這麼神奇。

不誇張的說,《傳奇》能夠火起來,《古惑仔》系列電影可能有一部分功勞。因為對於像我們這些看著《古惑仔》長大的遵紀守法好公民來說,《傳奇》相當於在遊戲中給了我們一個成為“陳浩南”或者“山雞哥”的機會。但這款遊戲能夠真正在全國網咖以燎原之勢發展起來,離不開當時強勁的地推攻勢。

《傳奇》的地推厲害到什麼程度?

除了在重點城市會有專業人員進駐網咖進行定期宣傳和回訪外,連一些三四線城市的鄉鎮網咖門口都貼著《傳奇》的宣傳海報。

2002年是地推最火的時候,以前玩《傳奇》的時候看到滿網咖的《傳奇》海報廣告,不太瞭解地推具體是做什麼的。等到後來我進公司真的接手這塊工作的時候,地推競爭已經不是紅海,而是火海了。在那個時候,經常會有不少遊戲的地推為了爭搶網咖門口最顯眼的海報位置發生打架事件。我記得當時自己每天大概要跑六到七個網咖,一個月下來,我整個人都瘦了一圈兒,但好在傳奇玩家也因此變得更多了。

《傳奇》能夠從一個在韓國不溫不火的二流網遊變成中國最流行的網遊,我覺得可以用一句話去形容,那就是:“時勢造就英雄,英雄開闢時代。”

正是由於我們在合適的時機讓《傳奇》出現在還處於網遊萌芽時期的中國市場,才使得這款遊戲擁有了改變命運的可能。正是紅遍了全國網咖的《傳奇》開啟了中國網路遊戲市場,完成了從0到1的突破,才讓中國的遊戲行業從單機遊戲時代進入了網路遊戲時代。

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不過,《傳奇》之所以能夠稱霸所有的網咖,還離不開E-Sales網遊營銷體系的建立。

玩過《傳奇》的人都知道,最早的時候,只能在書報亭和書店買得到遊戲點卡,因為當時網路遊戲的點卡銷售還遵循著和單機遊戲一樣的銷售渠道模式。以前我的行會裡就有幾個經常在網咖包夜玩《傳奇》的兄弟,他們有好幾次都是半夜打BOSS打到一半的時候點卡耗盡了氣得罵街,因為半夜裡書報亭都關門了,有錢都買不著點卡。

2001年11月18日《傳奇》正式收費之後,不但同時線上人數超過了10萬人,伺服器也增加到了22組之多。玩家人數增長太快,導致不少地區的《傳奇》點卡供不應求,甚至有人連續跑了幾個書報亭都買不到點卡。

實際上這樣的問題不只在《傳奇》身上發生過,那時候並非每家運營網遊的公司都有能力打通全國的銷售渠道,有的網路遊戲的點卡可能只在一二線城市才買得到,所以點卡不好買的這種現象在當時是普遍存在的。值得慶幸的是,《傳奇》並沒有像其他網路遊戲一樣遵循舊有的銷售套路,而是打破了常規,走出一條屬於自己的路。

當時為了徹底解決點卡銷售的問題,公司決定選擇以網咖為核心建立一套網路營銷系統,透過在網路上銷售虛擬卡的方式,讓玩家只需要付錢給網咖老闆即可在兩分鐘之內完成遊戲充值。這樣的銷售模式既能迅速滿足使用者需求,也能減少網咖積壓庫存實體卡的風險。這套系統就是後來的E-Sales。

2002年初E-Sales上線後,不僅解決了《傳奇》點卡的供貨問題,還全面覆蓋了全國25萬家網咖,每個網咖老闆都成為了《傳奇》的點卡經銷商。後來,這套線上銷售系統成為了越來越多的網路遊戲運營商首選的銷售渠道,可以說是當時中國最大的電子商務系統也不為過。

也許電子商務天生不是網路遊戲,但是網路遊戲天生就是電子商務。

E-Sales為《傳奇》開啟了一條連結全國所有網咖的通路,也推進了網上交易和電子商務的發展,使得網路遊戲成為了最受網民接受的一種網際網路付費服務。

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說到服務,就不得不提因《傳奇》而建立的Call Center,也就是現在的彩虹客服的前身。

我最早進公司的時候就是從客服開始做起的,和我一樣,現在公司中的個別骨幹當年也是客服出身。所以說到客服,我的內心還是有諸多感慨的。

在當時連銀行都還沒開始提供24小時客服電話服務的時候,我們就已經打造了國內第一個能為玩家提供7x24小時電話服務的Call Center,同時我們也是第一家讓遊戲使用者享受到國際級電話服務的網際網路公司。

為什麼運營一款網路遊戲需要做到這樣的程度?因為作為一個網際網路企業,我們與使用者之間的連線主要就是兩個方式,一個是產品,一個是服務。因此,自公司建立之初,我們就有著這樣的發展理念:“我們要建立的核心競爭力除了研發還要有服務,而且是最極致的服務。”

極致的客戶服務是怎樣的?當時行業中並沒有統一的標準,但我們想到的,首先是要比傳統行業的服務更出色,要做到至少讓每個傳奇玩家在任何時候打過來的客服電話都能有人接聽。

《傳奇》在正式收費運營後,迅速湧入了大量的新玩家,隨之而來的還有這些玩家遇到的各種問題,尤其是一些玩家甚至在凌晨三四點鐘還會打電話過來。但當時很多客服人員都是新招進來的,有的玩家遇到的問題並不能及時得到解決。要想做到又快又好,不僅需要人力,還需要一個更有效率的分配方式。於是我們想到了在國外比較流行的Call Center(電話呼叫中心)。

Call Center在國外主要運用於家電、物流及食品類企業,它能夠將所有的電話按照時段和內容進行集中調配,同時客服人員實行最優的話務量分配,並透過實時監測的方式,讓電話線資源和人力資源得到高效率的利用。如果我們有一套自己的Call Center,那麼將極大提升我們在服務方面的核心競爭力。

但Call Center彼時在國內還處於起步階段,甚至連銀行這樣的大型企業都還沒開始應用這套系統,我們想要搭建Call Center談何容易?不僅沒有同行業案例可以參考,還需要大量的資金,這筆錢又得從哪裡來?

在經過了幾次內部會議討論後,公司最後決定把在《傳奇》身上賺到的第一筆收益全部都投入到Call Center裡去,因為企業只有服務好了使用者,才能從使用者那裡得到回報,才可能打造出一個長久的企業和品牌。

結果用了不到一個月的時間,Call Center就已經基本搭建完成。2001年12月正式投入使用後,玩家能夠以14種以上的方式與客服進行溝通,基本上所有的問題都能在24小時內得到解決,而我們也能夠輕鬆面對越來越多的傳奇新增使用者帶來的壓力。

這樣高質量的客戶服務不但為遊戲行業樹立了全新的標準,也讓整個遊戲行業開始真正重視起客戶服務來,併為我們之後打造業內第一的客服品牌“彩虹客服”建立了良好的基礎。

移動的步伐

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手遊剛出來的時候,能看到的像樣的手機遊戲都是像水果忍者、憤怒的小鳥這種很輕度很休閒的產品,沒有人想過要把像《傳奇》這種很重度的遊戲搬到手機上去。

隨著最初的那批傳奇玩家開始進入職場,忙碌起自己的生活來,我也變成了傳奇工作室的負責人。而我最初的行會裡的一些兄弟或多或少的因為工作或生活等原因,很少有坐在電腦前玩《傳奇》的機會了。我就想,如果能在手機上隨時隨地玩傳奇,曾經離開過的兄弟說不定還會回來。

2013年後,4G在國內開始試點商用,行動網路遊戲迎來了發展的契機。我們也是在這一年決定開始做傳奇手機版。在正式立項之前,我們給自己下了一個軍令狀,三個月時間內先嚐試做一個DEMO,如果做不出來,我們就砍掉這個專案。

傳奇手機版最初的研發團隊只有18個人,是我從端遊的研發和運營中抽調出來的。這群人雖然沒做過手遊,但他們是最懂傳奇的人,有的是改了13年的BUG,有的是做了10年的版本開發,有的是與使用者打了11年的交道,所以他們也是最有可能在移動端重現並且最佳化傳奇玩法的人。

有了想法說幹就幹,三個月的時間裡,我們硬是加班加點做出了一個基本實現玩法功能的DEMO。能在這麼短的時間裡完成,讓我們明白,只要肯挑戰,只要願意去拼搏,無論在哪個終端,無論在什麼時代,我們都能成功。

事實上後來我們確實做到了,《熱血傳奇手機版》正式上線後,迅速衝到了iOS免費榜、暢銷榜雙榜第一。我們用實力證明瞭:在任何時代都能成為“傳奇”,才是真正的傳奇。

當然,在端遊時代能夠成功的產品除了傳奇還有很多,到手遊時代繼續獲得成功的產品也不少。但正是因為我們成功走出了自己的第一步,在後續端改手的路上我們才會走得更穩更自信。

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2015年3月,一張寫著“1.76”的新品預告圖出現在騰訊UP年度釋出會上。

當時有不少人猜測這是一款傳奇類產品,因為1.76是一個屬於《熱血傳奇》的專屬代號,它代表著傳奇最經典和最輝煌的版本。而一些訊息比較靈通的業內同行雖然已經知道,這就是我們基於《熱血傳奇》1.76版本開發的《熱血傳奇手機版》,但他們仍然無法想象,為何我們會在那麼重要的一個時間段將傳奇IP的第一款重度手遊產品交給騰訊。

因為從2014年第四季度開始,不少重度MMO手遊就已經開始在國內市場嶄露頭角,而且在暢銷榜單前排的產品,都是由端遊公司研發。在重度MMO手遊品類已經具備了一定的使用者基數的情況下,沒有哪家遊戲公司會大膽到將自己最重磅的IP改編MMO手遊交給其他競爭對手。

更何況,傳奇是我們的成名之作,是網路遊戲的第一IP,十幾年沉澱數億粉絲使用者。而當時與騰訊合作的手遊產品多半來自國內中型公司或者創業公司,還未出現過任何一款來自端遊大廠的產品。所以,當《熱血傳奇手機版》要登入騰訊平臺的訊息出來後,所有人都覺得有點不可思議。

或許在別人眼中確實無法想象,但我認為,免費模式當年第一次開啟了傳奇的使用者群體,那麼這一次手機版也要再次擴大我們的使用者群。過去,我們用地推的方式深入玩家最集中的網咖,去把傳奇的市場開啟,成為引爆市場的爆款。現如今,誰擁有最龐大的使用者群體,我們就跟誰合作,不管我們過去是不是同行或者競爭關係,我只希望能有更多的人可以玩到這款產品,這就是我們跟騰訊合作的初衷。

但是和騰訊合作並不是那麼簡單,中間經歷了很多的事情。現在回想起來,當年在上海深圳來回跑的那段時間大家都挺不容易,尤其是沒能在春節與家人團聚的“18羅漢”。

實際上,在2014年年底的時候我們就在跟騰訊進行接觸了,但是直到2015年1月才確定了這款產品要在春節後上騰訊。那時已經臨近春節,很多人已經買好了回家的機票。但是遊戲離正式提交給騰訊的版本還差了一些東西。為了追趕進度,我特地給“18羅漢”開了個動員會進行溝通,沒想到大家都一起退掉了回家的機票,然後集體到深圳去做的版本除錯。

四個月後,我們和騰訊一起在北京辦了個釋出會,正式對外宣佈了騰訊成為《熱血傳奇手機版》的獨家代理。在《熱血傳奇手機版》上線後,不但表現出色,取得了月流水7個億的成績,還為我們之後與騰訊的更多合作打下了堅實的基礎。而包括巨人、完美、西山居等大型端遊廠商,也在之後陸續與騰訊展開了端改手產品的合作。

有人說,你們又成功了,還是你們的膽子大一點。但我想說,從固步自封到邁出第一步,需要的不止是勇氣,還有自信。

我們就是這麼一家喜歡挑戰和突破的公司,無論是之前建立E-Sales還是冒險推行CSP免費模式,我們從來都沒有以保守派的眼光和思維去看待事物的發展,這也是我們能夠屢次推動行業發生變革的原因。我們的冒險激進也並非有勇無謀,因為我們相信在端遊時期裡積累的研運經驗和人才,能夠打造出優秀的手遊產品;我們相信《熱血傳奇手機版》在騰訊的平臺上能夠被更多的新使用者接受和喜愛,我們也相信與騰訊的這次合作能夠開啟遊戲廠商之間合作的新模式,為手遊行業帶來更大的變革。

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遊戲公司的本職工作是研發、運營與發行,而這些年我們除了本職工作外,還在“兼職”做維權。

從2002年傳奇出現第一個私服開始,我們對傳奇的維權已經持續了數年,跨越了端遊、頁遊、手遊的三個時代。可以說,傳奇IP的發展史幾乎就是一部智慧財產權保護與反侵權的歷史。一款遊戲越成功,它就越容易被侵權者盯上。

2014年底,我們開始大批次打擊傳奇類山寨手遊,並創下了單日發出兩百份維權公函的紀錄。但比較戲劇的是,這個數字僅僅只是中國眾多盜版傳奇遊戲的冰山一角。

傳奇的盜版遊戲到底有多少?

這個答案有點難回答。因為我從未見過有第二個遊戲能像傳奇這樣有這麼多的盜版。僅在2017年到2018年這一年的時間裡,我們就發現了近4000款涉嫌侵權的傳奇類盜版遊戲。而在經過集中打擊後,也僅有四分之一的侵權遊戲被下架。

縱觀中國上下五千年歷史,都是打天下容易,守天下難,遊戲行業亦是如此。正所謂:“攻城”需要百分百的努力,而“守城”需要百分之兩萬的努力!

維權的路難走嗎?

難。但我們不怕難。因為我們所做的這一切,都是希望為玩家提供最正宗、最原汁原味、最有保障的遊戲體驗。我們希望行業內的所有企業能夠認識到智慧財產權保護的重要性,希望整個中國遊戲圈加強自主智慧財產權創新、積極維護自身的智慧財產權合法權益。

慶幸的是,我們的辛苦是值得的,多年來在傳奇的維權戰場上積累下來的豐富的實戰經驗,不但讓我們更好地保護了傳奇IP的健康發展,也為中國智慧財產權保護提供了可參考的樣板。

不變與改變

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傳奇是從什麼時候起變成了一個遊戲品類的名稱的?

每當想到這個問題,我就會想到麻將。中國有句俗話,叫做十億人民九億麻,還有一億在觀察。麻將作為一種博弈遊戲發展至今,已經成為棋牌類遊戲中最受中國人喜愛的品類。而全國各地的麻將玩法雖然有所不同,但其最核心的規則卻是基本不變的。正所謂:萬變不離其宗嘛。

就這一點來看,傳奇其實與麻將也有著相似之處。雖然傳奇的歷史不如麻將那般悠久,但經過20年的發展,不僅傳奇玩家的數量從當初的70萬增長到了現在的6億,傳奇也從一款遊戲衍生成為了一個擁有百億規模市場的獨特遊戲品類。

我們在傳奇這些年的發展過程中,推出了例如《傳奇外傳》、《傳奇歸來》、《傳奇續章》、《傳奇永恆》等不少在美術、玩法上有著差異化的傳奇系列遊戲,以滿足不同使用者的需求,但這些產品都會保留傳奇的精神核心。縱觀市場上數千款傳奇類遊戲,我們也可以發現,幾乎所有的傳奇類遊戲都會遵循“打怪掉寶、PK爆裝”這樣的核心機制去設計。那些被不同的傳奇類產品所培養出來的使用者,基本上對於所有的傳奇類遊戲都會有較高的接受度,因為他們對傳奇的核心規則是認可的,所以他們會不斷嘗試一款又一款新的傳奇類遊戲,這也是為何傳奇系列遊戲這麼多年一直經久不衰的原因。

而只要明白了這個原理,就會理解,無論是傳奇也好還是麻將也好,

一款遊戲能否發展成為一個獨立的品類,在於其核心規則是否被市場所認可。

網路遊戲發展到現在,能夠以一款產品的核心玩法去擴充出一個遊戲品類,並且能夠經受市場長期考驗的例子並不多,我覺得傳奇和吃雞可以算是其中最成功的代表。正是由於這兩類遊戲都擁有著被眾多使用者所認可的核心規則,並且可以發展成為使用者接受度更高、覆蓋範圍更廣、內涵更加豐富的遊戲類別,所以才能走得更遠。

《熱血傳奇》經典20載:初心不改 熱血不負

最近幾年,整個遊戲行業的技術方向和潮流正在發生改變,不少遊戲公司開始佈局雲遊戲,我們也率先啟動了業內首個原生雲遊戲《熱血傳奇》的開發。

從端遊時代,到頁遊,到手遊,再到即將到來的雲遊戲時代,可以看到並不是所有的遊戲IP都能與時代同行,但傳奇卻能一直緊隨時代的腳步推出不同終端的產品滿足玩家變化的需求,這是因為我們有一支優秀的團隊。每一款傳奇產品的背後都活躍著一群擁有共同目標的可靠夥伴,他們都是傑出的內容創作者,正是由於他們,傳奇才變得更加有趣。

記得我在工作室內部宣佈《熱血傳奇手機版》要上騰訊的時候,“18羅漢”還是比較有信心的,因為最開始的幾次測試核心玩家給予的反饋和資料都是比較好的,但我們似乎太在意核心使用者了,以至於忽略了一些泛使用者的聲音。

在後面的開發過程中,隨著參與測試的玩家數量的增加,我們聽到了更多的新的聲音。例如不少傳奇的老玩家覺得玩起來很有意思,但是不少沒有接觸過傳奇的新玩家完全不明白,為什麼這遊戲一上來就跟要別的玩家PK,死了還要爆裝備。

這也體現出年輕一代的玩家,更想了解傳奇遊戲裡的故事、背景以及世界觀。不同年齡段的玩家,不同時期的玩家,不同終端的玩家,大家的需求是不一樣的。

我們既要保證傳奇的原汁原味,還要讓更多的人接受傳奇,讓更多年輕人走進傳奇的世界。因此在策劃跟研發上,我們下了很多的功夫。包括手機版上騰訊前的好幾個月,我們都駐紮在深圳,並不斷去豐富去細化遊戲的玩法和內容。其實有很多一開始想到了但是由於優先度不是特別高,所以沒有在遊戲裡做出來,但在後來團隊擴大到了80多個人後,我們想的,新老玩家要的,全部都做出來了。

在《熱血傳奇》端改手獲得成功後,我們後來連續推出的幾款端改手產品都獲得了不錯的市場表現。而這些成功的經驗也驗證了我們第一次開發傳奇手遊時的想法,成為了後續老遊戲IP改編產品的方法論:掌握當前市場需求,最大限度深挖出遊戲IP符合當今時代特徵的核心,才是IP遊戲的正確選擇。

《熱血傳奇》經典20載:初心不改 熱血不負

《熱血傳奇》變化的20年,是中國遊戲行業發展的20年,也是盛趣遊戲拼搏的20年。

當我們在獲得《熱血傳奇》的代理運營權的那一刻起,就想要讓這款產品向著更好的方向發展。而在成長的過程中,我們不斷遇到問題並解決問題,直到多年以後回過頭來看,才發現我們做過的事情已經在不經意間改變了外面的世界和自己。

改是一個完善自我的過程,變是一個歷經成長的結果。

我們為了更好推廣傳奇創立了網咖地推模式,革新了遊戲營銷的方式;我們為瞭解決玩家購買點卡不便的問題建立了E-Sales模式,改變了點卡銷售渠道,推動了網路支付的發展;我們為了更好服務玩家建立了彩虹客服,重新整理了行業客服體系的標準;我們為了讓更多人感受傳奇的快樂而推行了CSP免費模式,改變了整個遊戲業界的商業模式;我們為了打擊傳奇外掛和私服進行了數年的維權抗爭,樹立了行業對於IP的保護意識;我們為了更好打造傳奇IP而進行了IP的開放和共享,開啟了更多的IP合作模式……

經歷了這些考驗,《傳奇》才能從一款網路遊戲發展成一個IP,衍生出一個遊戲品類,演化成中國網路遊戲史上最鮮亮的一個文化符號。

經歷了這些磨鍊,我才能從一個《傳奇》行會會長轉職成一名傳奇的製作人,從一名基層員工走上了CEO的位置。

經歷了這些變革,盛趣遊戲才能不斷引領行業的發展,為每個時代帶來新的氣象,在構建新發展格局中展現新的作為。

下一個傳奇

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堅持以人為本,是馬克思主義唯物史觀的基本要求,也是我們在研發產品時一直堅守並傳承的理念。

傳奇作為MMORPG,最注重的就是人與人之間的交流和互動。在過往的20年裡,我們對於遊戲產品的設計也一直圍繞人與人的交流和體驗進行。為什麼現在遊戲那麼多,不少人依然會對傳奇有一種難以割捨的情懷?因為傳奇作為一種獨特的文化體驗方式,已經在人們的腦海中形成了鮮明的認知和不朽的記憶。

我在接觸《傳奇》最早的版本“三英雄傳說”的時候,扮演的角色是戰法道三個英雄中的一個。這時我感受到的就是一種個人英雄主義,因為從人性的角度來看,我們每個人都想成為超級英雄,能夠在遊戲裡斬妖除魔自由PK,頗有快意恩仇的感覺。

但隨著後期版本行會和沙巴克攻城玩法的出現,我所感受到的又是一種集體英雄主義。所有人都抱著完成同一個目標的想法去戰鬥,那就是攻下(守住)沙巴克,透過集體的團結去獲得榮譽感。這種從個人英雄主義到集體英雄主義的轉化,往往會讓人與人之間產生更加深厚的羈絆和感情,這也是傳奇所擁有的獨特文化。

很多時候,我們都在說傳承。但是傳承不是掛在嘴上,而是要融入到產品和寫進使用者的記憶裡。

無論是從《熱血傳奇》到《熱血傳奇手機版》再到《熱血傳奇懷舊版》,還是到千千萬萬的傳奇類遊戲,你能看到傳奇的文化和傳奇的精神在不同的產品中繼續延續下去。而隨著產品或終端的變化,傳奇的使用者也在不斷進行著傳承和交流。

比如現在很多老玩家很想念當年傳奇的那種公平的環境,而只玩過免費模式或者手遊的新生代玩家,也對當年的時長收費的版本非常的好奇。所以當他們在《熱血傳奇懷舊版》相遇時,老一代的傳奇使用者也會將自己的經驗傳遞給年輕的傳奇使用者。

我相信這種文化的傳承能夠帶給我們更大的能量,能為傳奇的未來帶來更好的發展,也相信我們團隊中每一個人,每一個傳奇玩家都會繼續堅持下去。

《熱血傳奇》經典20載:初心不改 熱血不負

上週末,我和家人一起去看了電影《奪冠》,深有感觸。如果說中國女排的精神是“團結協作”、“頑強拼搏”和“永不言敗”,那麼傳奇賦予企業的精神便是:“敢想敢幹”、“敢破敢立”、“敢打敢拼”。身為公司的CEO,我一直在考慮,隨著傳奇進入新的二十年,我們將如何讓傳奇精神推動企業走向百年。

下一個二十年,我們會繼續吸納更多年輕的優秀人才,透過各項人才發展計劃、人才基金等相應資源,為他們提供更好的學習環境和資源。我們願意成為網際網路行業的“黃埔軍校”,為整個行業的發展培育更多卓越的人才。

同時,除了正在開發中的《熱血傳奇》原生雲遊戲外,我們還將重點圍繞傳奇IP打造更多產品及內容,讓傳奇的遊戲品類更加多元化,讓傳奇的產品生態更加完善。

去年,公司董事長王佶首次提出了IP共享經濟模式。如今,我們正在以傳奇IP為核心,聯動國內所有傳奇產業鏈相關企業,進行統一授權、統一認證、統一收費的標準化管理,維護市場秩序,形成集傳奇遊戲研發、發行、渠道、美術外包、大資料分析、支撐服務等於一體的傳奇類產業叢集。下一個二十年,我們將與全行業共同經營傳奇IP,打造傳奇的文化品牌,努力讓這個中國網遊鼻祖的IP價值最大化。

最後,我還想再次感謝所有的傳奇玩家,感謝你們20年來對傳奇的不離不棄;感謝我們的傳奇人和盛趣遊戲人,感謝你們20年來對傳奇的精心哺育。下一個二十年已經到來,我們定將不忘初心,讓傳奇變得更加有趣。

唐彥文

2020年9月28日

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