《看門狗:軍團》遊民專訪 如何讓每個角色都有價值

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感謝育碧的邀請,我們最近對《看門狗:軍團》的製作人Sean Crooks先生進行了線上採訪,詢問了一些試玩會之後聯想到的問題。經整理,採訪紀要如下:

1:扮演茫茫人海中的任意一個角色,育碧是如何構思並實現如此大膽的一個想法的?在實現的過程中曾遇到過哪些困難?

這是很久之前柯林特(《看門狗:軍團》總監)在分析前作時萌生的想法,他認為如果我們能夠將這一想法變為現實,將會對整個遊戲的規劃產生重大的影響,這就是為什麼我們要做出如此創新。顯然,這背後的技術相當複雜,開發也困難重重。不過我們非常驕傲遊戲能以當前的面貌呈現:無數不同的角色、服裝、人物個性、以及角色間不同的互動方式,並且我們還提供了很多有趣的能力和選項來充實你的探索體驗。能夠將這些概念融合到一起真的很令我們驕傲。

2.在遊戲中我們能夠看到形形色色的NPC,請問你們如何確保每個角色擁有合適的設定,而不是生成了奇奇怪怪的組合?

如此龐大的人口,顯然需要花費我們很多精力。我們會將角色與特性之間建立聯絡,例如一名建築工人會有特定的行動範圍、攜帶建築工人的裝備,並能夠黑進載貨無人機用來對付敵人。我們會將服裝、能力、特性等等相關聯,並始終遵循著這樣的規律,儘可能的讓玩家看到角色後就能夠想象出他們可以去完成哪些事情。

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3.角色們是否會因為職業或能力不夠實用而被角色冷落,創作團隊如何保證如此每個角色有用武之地呢?

實際上,我們並非是想將每個角色都設計成完美的角色,遊戲的主旨總是離不開“選擇”與“探索”,就像在RPG遊戲中你可以拿到各種不同的武器。我們不會讓每個角色都無所不能,而是讓他們各自擁有關鍵的作用。舉個例子,有一次我想要大肆購物一番來裝扮我的角色,於是我就招募了一個服裝設計師,她能讓我在購買服裝時獲得折扣,同時還有一些意料之外的有趣技能。我們完全可以按照自己的想法去進行遊戲,如果我需要招募一個擁有醫療知識的角色,那麼我就會去醫院附近尋找目標。

4.在這個設定下,可以說沒有人是真正的主角,又或是說人人都是主角,這是否為劇情上的創作帶來了困難?

我們將關注點放在了一整群人團結起來將會如何,我知道從故事的角度來說,擁有個性的角色更能打動玩家。因此我們也設計了很多有趣的角色去增加故事的深度,帶給玩家擁有強烈敘事體驗的冒險,讓他們可以從其中獲得遊玩的動力。當你扮演不同的角色時,總是能夠發現他們不同的表現和行為,這也相當有趣。

5.在每個角色都可以被替換的情況下,如何能夠讓玩家對角色產生共情、並珍惜自己現有的角色呢?

人們的確會留戀他們喜歡的角色。正如我之前所說,每個角色都有著鮮明的性格,在冒險中你會開始銘記這些角色的價值、依戀他們並且不願失去他們,要知道在永久死亡模式中你的角色的確是會死亡的。

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6.從這次試玩來看,所有的角色都是設定好的,玩家未來有機會創造自己的專屬角色嗎?

當前我們都專注於遊戲發售前的工作,還沒有考慮未來的情況,不過我相信正確的時機到來時,我們會繼續討論這些問題。

7.創作團隊為何將舞臺設立在了倫敦?對創作團隊的發揮提供了怎樣的幫助?

倫敦顯然是對創作團隊最有益處的城市之一,它在推動架空世界創作中發揮了很多作用。這是個相當發達的城市,並且有著悠久的歷史和背景,我們將其設計為被私有軍事力量控制的城市,等待人們的解救。倫敦不僅是個大都市,還是一個多元化的城市,豐富多樣的文化為我們提供了很多創作的可能。

8.這一次艾登也將回歸,能不能透漏下他都經歷了什麼才看上去如此滄桑?

我知道粉絲們都很喜歡艾登·皮爾斯,他是一個有趣同時帶有缺陷的角色。這一次我們會將他帶到倫敦,希望粉絲們能夠喜歡,但是我現在還不能告訴你他這段時間都經歷了什麼。

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