《八方旅人》訪談:他們決心捨棄耗時一年所創作的劇情,從此誕生的“角色扮演”之旅

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Sqaure Enix推出Switch平臺遊戲《八方旅人》(OCTOPATH TRAVELER)已經正式發售,因為體驗版不錯的品質,吸引了很多玩家關注,FAMI通與IGN等國外媒體都給與了本作極高評價,而且都談到了遊戲的劇情與世界觀非常引人入勝。

本作的世界與劇情由Square Enix、Acquire,以及製作各類TRPG的FarEast Amusement Research(以下簡稱F.E.A.R.)共同製作,八位主人公的冒險譚是怎樣誕生的,中間又經歷了哪些曲折困難,從幾位劇本負責人的對談中瞭解一下。

《八方旅人》訪談:他們決心捨棄耗時一年所創作的劇情,從此誕生的“角色扮演”之旅

照片從左至右

Square Enix 製作人 高橋真志(文中為高橋)

Square Enix 劇情負責 普津澤畫乃新(文中為普津澤)

F.E.A.R. 劇情負責 久保田悠羅(文中為久保田)

Acquire 監督 宮內繼介(文中為宮內)

Square Enix 企劃·製作 淺野智也(文中為淺野)

拋棄了耗時一年所構築的劇情,從新創作的勇氣

——F.E.A.R.的普津澤畫乃新(之後簡稱為普津澤)是如何加入本作劇本創作團隊的?

久保田:當時我收到了高橋先生髮來的郵件邀請——“正在製作一款新遊戲,希望您務必參加。”雖然最初還以為是搞錯了,不過還是馬上回復說:“請務必讓我加盟。”

淺野:本作在開發過程中,非常希望劇情與世界觀可以打造得足以令遊戲玩家滿意,所以萌生了“如果讓TRPG作家加入的話,作品世界觀是不是能更加縝密。”這樣的想法,於是向F.E.A.R.發出合作邀請,普津澤先生就這樣加入了,當時還處於開發比較早期的階段。

普津澤:是的,我以前在Square Enix的其他部門工作過,還曾畫過漫畫,想必是出於這個理由,才邀請我來參與劇本創作的吧。

淺野:普津澤先生因為畫過漫畫,所以非常期待他能在角色與演出方面大展身手,而我相信久保田先生能寫出優秀的世界觀與劇情,兩人合力的話,一定可以創作出出色的作品。

——成員就這樣決定,之後便開始行動。

久保田:是的,於是以聚集在這裡的5人為中心,開始討論包括遊戲構造等各種內容。

宮內:比如劇情要採用什麼風格,具體樣式的遊戲系統等。

高橋:大概商量了約一年時間,會議最核心的話題一直都是“一款全新的RPG,要怎樣設計宣傳,才能讓更多的玩家感覺有趣”。

淺野:另外就是劇情要怎樣做,才能讓大人也能從中找到樂趣,為此不斷展開討論。最後高橋得出的結論是“只靠劇情是無法讓遊戲變得有趣的,玩家們對於遊戲期待的內容,還是‘遊戲’。”於是就將這一年積攢的內容全部捨棄了。

高橋:當時,劇情與角色都已經完成了一定程度,其實還是非常心痛的,但仍然下定決心從頭開始。首先從遊戲必須的要素開始著手,最後決定主人公選擇男女各4人一共8人,而且既然是王道RPG,還需要進一步決定他們的職業。

——耗時一年製作的內容就這麼丟棄了嗎

高橋:因為當時只想著怎麼讓劇情更有趣,成型後才察覺,劇情是好了,但作為遊戲真的會有趣嗎?這個疑問一直盤旋在腦中無法拭去。

久保田:曾經也煩惱過是取劇情,還是取自由度,魚與熊掌不可兼得。

宮內:當時回顧了一下這一年曆程,為了讓劇情更出彩,結果變成了一款其他部分多處受限的遊戲,我們重複討論“究竟選擇劇情中哪一部分來讓玩家操作遊玩”,有時還必須犧牲劇情與各種設定,就在對今後展開開始感到迷茫與不安的時候,淺野與高橋先生叫停了。

——英明果斷的決定,於是現在的8位主人公就是由此誕生的?

普津澤:我們嚴選了8位感覺會很有趣的主人公,為他們定製職業、創作劇情。

——講述主人公概要的“旅行記錄”,感覺非常有TRPG的感覺。

久保田:TRPG會事先給玩家“你現在處於如下情況”的設定,之後再由玩家來製作角色,於是就想到如果將“旅行記錄”搞成TRPG風應該會很有趣,場景指令亦是如此,TRPG中也有形似的元素。我認為事前知曉一些設定,可以加深遊戲體驗,因此在做創作時也是非常起勁。

《八方旅人》訪談:他們決心捨棄耗時一年所創作的劇情,從此誕生的“角色扮演”之旅

官網中的旅行記錄(角色介紹)

扮演主人公及其職業來體驗的優秀劇情

——《八方旅人》的世界觀雖然是純粹的幻想風,但仍有腳踏實地的感覺,這些都是從最初就決定好的嗎?

淺野:是的。

高橋:“腳踏實地的世界觀”這句話感覺已經要變成口頭禪了,這款RPG的目標就是“玩家能夠成為其中的某一位角色開始旅行”,如果不是條理清晰、規則明確的世界,就無法令玩家深刻體會到從中萌生出的感情。我們一邊構築世界,一邊豐滿人物。

久保田:程度恰當的幻想要素,與中世紀歐洲風的世界。但貼近現實後,玩遊戲的人肯定會對其中一些部分冒出“為什麼會這樣?”的疑問,這些部分就選擇創作時逐漸向幻想風靠攏,就這樣形成了現在“腳踏實地的世界觀”。

——生活在這樣世界的8位主人公,各位在創作時有什麼特別意識之處嗎?

普津澤:我雖然同時負責普莉姆羅澤(舞娘)、特蕾莎(商人)、阿芬(藥師)這三位角色,但在開始創作時就決定好方案,絕對要寫出完全不同的3種風格。例如,特蕾莎是8個人中年紀最小的一位,考慮到她應該是最能讓年齡偏小的玩家產生代入感的角色,就打算寫出很有少年漫畫感的王道劇情。希望特蕾莎這種年輕的力量,可以為《八方旅人》厚重的世界觀錦上添花。

《八方旅人》訪談:他們決心捨棄耗時一年所創作的劇情,從此誕生的“角色扮演”之旅

——確實,特蕾莎天真開朗,具有閃光之處,我也是被其吸引而選擇以特蕾莎開始遊戲的。

普津澤:非常感謝,我也希望特蕾莎能成為一位與玩家間沒有隔閡、非常容易令人產生親近感的角色,她明明是年紀最小的一位,卻討厭被當做孩子對待,我一邊想著“如果是這樣的孩子一定會很可愛吧”,一邊停不下筆得書寫。

久保田:完全就是個特蕾莎控(笑)。

普津澤:但我對其他兩人的感情和特蕾莎是同等程度的(笑)!普莉姆羅澤揹負著相當深刻的過去踏上旅途,劇情就相對沉重也更偏成人向。這次作為“腳踏實地的世界觀”的參考,我觀看了《權利的遊戲》,再次認識到成人向元素,果然是要能刺激人類本能的內容才可以。所以在普莉姆羅澤的劇情中,盡情展示了她作為女性的魅力,在人性邪惡面前也不退縮,十分堅強的一位角色。

——那麼,阿芬呢?

普津澤:特蕾莎和普莉姆羅澤的故事走了兩個極端,所以我就考慮讓阿芬的劇情介於大人與小孩中間,以“生命為何?”為關鍵主題,有一種偏向大人的少年漫畫風格。阿芬這個角色,一開始就想讓他用江戶孩子的口吻說話:“錢?那種東西不需要啦!只是稍微診斷一下!”,然後從這句臺詞起開始發酵,人物形象逐漸在腦海中鮮明起來,最後塑造成了一位富有愛心非常溫柔的角色。我個人來說,阿芬是最想和他做朋友的角色。然後在創作的過程中,無論哪個人的劇情我都是感情溢位,最後寫的演出都過剩了,讓宮內先生非常煩惱(苦笑)。

高橋:我是覺得,在可能的範圍內,要想實現普津澤希望的演出還是很困難的……結果向Acquire提交劇情後,人家幾乎全部都給做出來了,非常震驚。

久保田:特別是普莉姆羅澤劇情開頭部分,舞娘優絲法墜落懸崖的鏡頭,我們幾個都還苦惱過,這裡遊戲要怎麼做。

宮內:他們都說這沒辦法用點陣繪表現出來吧。

久保田:但是,玩體驗版(去年上架的版本)的時候,實機畫面完全如普津澤先生所希望的那樣,相當感動。

宮內:謝謝(笑),那個場面是序章特別重要的劇情,在製品版中品質更加提升了。

——也就是F.E.A.R.來負責剩下5個人的劇情是嗎?

久保田:是的,奧爾貝裡克(劍士)、漢伊特(獵人)、特里翁(盜賊)、塞拉斯(學者)、奧菲利亞(神官)的劇情就由F.E.A.R.來撰寫。其中奧爾貝裡克是非常王道的騎士物語,劇情直白一本道。漢伊特雖然性格冷淡,但非常關心師傅和搭檔雪豹林德,劇情以“羈絆”為主題,講述她自身成長的故事。關於特里翁,我在每次選擇讓盜賊作主人公時,都會先苦惱一陣,該寫成怎樣的劇情,之後從普津澤先生那裡獲得了靈感。

《八方旅人》訪談:他們決心捨棄耗時一年所創作的劇情,從此誕生的“角色扮演”之旅

普津澤:嗯??我有說過什麼嗎?(笑)

久保田:詳情涉及劇透,我就不明言了,特里翁因為被某物纏上,所以才開始的旅行,為達成目的採取各種行動,過程中與眾多人相遇,逐漸敞開心扉。奧菲利亞,就是照著Square Enix經典女主角形象來設計的,她揹負著極其重大的使命,仍然堅強勇敢地奮鬥。而塞拉斯應該是劇情中最具有冒險氛圍的角色。

——怎麼說?

久保田:學者這一職業,需要不斷進行調查、探索,所以我覺得應該具有推理風,玩家在扮演塞拉斯時,會被捲入各種事件中,並將其逐一解決,而這一部分該如何更好地做成遊戲,為此我們多次開會進行了討論。

——說起來新體驗版塞拉斯的劇情中,有著收集證據找出真相的部分,玩的時候覺得很別緻。

久保田:關於這部分,我對Acquire下了很過分的要求,希望塞拉斯的劇情,能做成推理風格的特別系統。

淺野:《八方旅人》的主題之一即為“角色扮演”,所以為了能讓每個人的旅行各有其職業特色,我們真是煞費苦心。

久保田:當時淺野先生還來找我商談“到底怎樣才算像是學者的旅行?”,然後我們就此為中心開始構成劇情,其他主人公亦是如此。

《八方旅人》訪談:他們決心捨棄耗時一年所創作的劇情,從此誕生的“角色扮演”之旅

學者的旅行

支線劇情可以進一步加深世界觀

——《八方旅人》中,角色的場景指令也是和劇情有所關聯,提升了遊戲時的代入感。

淺野:談起場景指令,就想說,比起主線劇情,可能我在支線劇情才是發揮了真正本領。

久保田:在遊玩支線劇情時,選擇隊伍中加入哪個角色,都是由玩家自由決定的,這也正是角色扮演的醍醐味。

高橋:在支線劇情中,具體選擇使用哪個場景指令、創作怎樣的劇情,都交給了Acquire來負責,當時提供了數量相當龐大的支線劇情概要。

——支線劇情中還有講述連續個人故事的內容,讓人看的時候愛不釋手,例如託付卵的少女阿梅莉。

宮內:本作的支線劇情非常豐富,希望大家都能嘗試一番。

高橋:遊玩支線劇情時,可以更加深層理解遊戲的世界觀,比如就像你提到的少女阿梅莉,從這段劇情中你可以瞭解到,原來在這個世界中龍是非常稀少的存在。此外還有關於小村子中社群的劇情,玩的時候可以體驗到前面一直在說的“腳踏實地的世界觀”究竟是一番怎樣的風味。

淺野:順便一提,“探索”與“打聽”所表示的文字是宮內先生所寫的,

宮內:是的,雖然也有一些找其他開發人員幫忙的地方,但大部分是我一人承包的。

——那麼多NPC全是一個人寫的嗎?

淺野:從這些細節方面能夠更進一步理解遊戲世界,不過因為數量是在太多了,有時會被說“來不及翻譯了,請不要再增加了!”(其他語言版本)。

宮內:玩家對小鎮上的居民使用場景指令,從他們的店鋪購買商品,或是帶著他們去何處,如果僅僅是這樣,就變成單調的遊戲系統罷了,我要做的就是不讓它這麼無趣,玩家可以透過場景指令來瞭解自己談話的對方究竟是怎樣人,這也是旅途重要的組成部分。

——但如果讀了居民的資料,就不好意思偷他們持有的家人遺物了。

高橋:這就是所謂的角色扮演啊!

久保田:這樣你的頭腦中就會冒出“那就採用不去偷盜的方法繼續遊戲”的念頭,遊戲中可選內容增加了,樂趣也隨之翻倍。

《八方旅人》訪談:他們決心捨棄耗時一年所創作的劇情,從此誕生的“角色扮演”之旅

這個世界的住民人人都有一段故事

——讀了居民資料後得知,這個世界壞人真的非常多,看起來是普通人,實則為江洋大盜。無論是主線劇情,還是支線劇情,都有著極其殘酷的場面。

久保田:這些阻擋主角的人,為何會出手妨礙,我都賦予了他們充分的理由與意義,每個人都有各自的行動原理,難免發生碰撞,我們所要描繪的就是這裡,這也是淺野先生一開始就叮囑我們的事情。

——支線劇情與主線劇情的展開都令人在意,想必很多人都在苦惱旅途該怎樣前進。

高橋:無論選擇哪位主人公開局,一週目可以將全員的劇情都體驗一遍,這8位角色都充滿魅力,希望玩遊戲的各位可以喜歡上他們。當然,每個人的故事單獨遊玩也是樂趣非凡,不過如果複數劇情推進下去,最後事件將會串聯在一起,此外還加入了能讓玩家更享受遊戲的內容。

久保田:如果可能的話,希望大家能把8人的故事都玩一遍,每個人的劇情展開、所揹負之物、作為敵人的角色等全都不同。還在各種地方埋藏了各類要素,玩家可以一個人找尋,也可以和朋友交換情報。順便稍微說點我自己相關的事情,我一直都有在玩Sqaure Enix的遊戲,能夠參加本作的製作真是由衷感到喜悅。無論是F.E.A.R.的劇情還是普津澤的劇情,請務必都嘗試一下。此外關於主人公們的前日譚,我也以TRPG的REPLAY形式寫了出來,收錄在《官方完全攻略集》中,不妨讀一下。

普津澤:我也希望大家能把8人劇情都玩一下。在我童年還在玩《地球冒險2:基格逆襲》時,感覺遊戲中的每一句話都飽含心意,我對其真是非常喜愛。所以就想著,如果有一天我可以為遊戲創作劇本的話,一定要在字句中注入感情。沒想到居然真給了我這樣的機會,我滿懷深情地創作、不斷修改。請大家不要忽略那些在小鎮角落的角色,一邊與他們攀談,一邊享受在這個世界的旅行吧。

《八方旅人》訪談:他們決心捨棄耗時一年所創作的劇情,從此誕生的“角色扮演”之旅

本文編譯自  Famitsu
原文標題  【『オクトパストラベラー』インタビュー】1年弱かけて作ったシナリオを捨てる英斷。

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