專訪育碧新加坡設計副總監:期待《刺客教條:英靈殿》的玩家反饋

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近日我們有幸採訪到了育碧新加坡的設計副總監林俊杰先生,作為一名遊戲製作人兼《刺客教條》系列忠實粉絲,林先生就我們提出的關於《刺客教條:英靈殿》的相關問題做出瞭解答,以下是採訪詳情:

Q:為什麼這次的《刺客教條》要選擇“維京”這個乍一聽和刺客關係不大的主題呢?你認為這個主題有什麼獨特之處?

A:《刺客教條》喜歡選擇歷史上具有較大影響力的時代作為遊戲背景,這次選擇維京這個主題,也是因為維京人對英國乃至歐洲歷史都有著巨大的影響,並且維京人也很聰明,瞭解擒賊先擒王的道理。所以綜合各種因素,我們認為維京是個不錯的《刺客教條》故事背景。

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Q:在製作《刺客教條:英靈殿》的過程中,有什麼之前從沒有遇到的挑戰嗎?或者你認為最大的挑戰是什麼?

A:《刺客教條:英靈殿》是我參與製作的第七部《刺客教條》,最大的挑戰可能就是在疫情的影響下,我第一次在家裡做遊戲,這讓我需要以全新的方式,來和團隊進行溝通與檢視遊戲的進度與品質。並且我們在遊戲層面,也在嘗試進化和改良《刺客教條》系列有關開放世界的一些體驗。

Q:從奧德賽到這次的英靈殿,遊戲皆採用了雙主角的設定,請問團隊是處於怎樣的考慮而選擇了這種設計,以及這是否是《刺客教條》未來在主角方面發展的方向呢?

A:採用雙主角設計的原因是為了給玩家更多的選擇,以提高玩家在角色扮演上的代入感。至於後續作品在這方面有什麼考慮,目前我還不能確定。

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Q:一直以來《刺客教條》系列在畫面上的表現都非常出色,如《大革命》中的法國、《起源》中的埃及以及這次《英靈殿》中的不列顛群島,請問這種出色表現的背後,你們都付出了怎樣的工作呢?

A:我們花了很多時間研究遊戲涉及時代的名勝古蹟,也找了歷史學家來瞭解當時的歷史,並且一些時代相關材料也是我們的靈感來源。製作這次的《刺客教條:英靈殿》時,我也很幸運的隨團隊去了挪威和英國進行實地考察,並且一些場景我們也用相機記錄了下來,以便我們能在遊戲中展現我們想要的畫面。回國後,我們團隊也有探討如何就收集到的資料,來表現出當時那個年代的美感,期間也發揮了團隊精神,成員們都發揮自己的特長,互相分享自己的想法。

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Q:我注意到這次《英靈殿》取消了等級系統,並且將此前的“天賦樹”也進行了改革,請問這樣設計的原因是什麼呢?

A:主要是為了去除掉等級對於玩家的限制,讓大家能更容易塑造符合自己玩法的角色。

Q:你認為這次《英靈殿》中全新加入的家園系統,對於玩家而言有著哪些吸引力呢?

A:在《刺客教條:英靈殿》的故事中,主角一行人是從挪威來到英格蘭,就是為了想有一個家園。所以我們希望家園系統能讓玩家有建造自己家園的使命感,瞭解維京人的生活方式和文化。並且玩家也能用遊戲的高度定製化系統,建造自己獨一無二的家園。

Q:請問除了升級和構建自己的家園建築外,家園系統還有沒有其他內容呢?

A:家園系統中的內容有很多,比如可以和遊戲好友相互分享自己的戰士,並且當玩家和家園中的角色感情越來越好時,也會解鎖更多相關劇情等等。

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Q:最近幾部《刺客教條》中,神話都是遊戲的一部分,你認為神話對於這個系列都有著那些正面加持?

A:我們想讓玩家瞭解更多維京人的生活,以及他們的神話背景。對維京人而言,他們很信這些神話,希望自己能活的像心目中的神一樣精彩。在這方面我能透露的就是,玩家有機會到一個以阿斯加德為神話背景的地點。

Q:從“起源”開始,刺客教條系列迎來了一次大革命,玩家們也對這種改變有著許多或正面或負面的看法,到目前為止,你們對玩家與市場對這種改變的反饋滿意嗎?

A:從“起源”開始, 有更多玩家認識到了刺客教條系列,目前玩家對《刺客教條:英靈殿》的反應也很良好。我個人非常期待玩家在玩過本作後的感想,並且製作每部刺客教條時,我們都會考慮到玩家的反應,確保精益求精。

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Q:《刺客教條》系列發展至今,已經有十多個年頭了,請問這次最新的《刺客教條:英靈殿》都做出了怎樣的工作,來保證讓玩家對這個系列保持新鮮感呢?

A:刺客教條這個系列已經有十三年的歷史了,而我本人也已經參與這個系列有九年了,所以這個問題我也會經常問自己。我認為遊戲的歷史背景一定要有足夠的吸引力,遊戲玩法設計層面也要跟得上時代,並且品質方面做到嚴格把控。如果這三點做到,那麼我認為玩家在玩這個系列時,能更容易能感受到新鮮感和歸屬感。

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Q:您剛才說過自己已經參與了七部《刺客教條》的製作工作,那麼其中您最喜歡的是哪一部呢?

A:其實每一部《刺客教條》都有屬於自己的特點,以製作人角度來說的話,可能是《刺客教條:叛變》,因為當時的製作團隊比較小,做的東西也多一些,並且故事層面也很特殊。以玩家的角度,《刺客教條:起源》的埃及背景,是我個人比較喜歡的,不過在這次的《刺客教條:英靈殿》發售後,《刺客教條:起源》很有可能會在我這裡被超越。

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