《真三國無雙5》技能樹分析詳解

發佈日期

真三五既然取經自戰國無雙系列很多,技能樹其實也是其中之一,乍看之下,好像比戰國無雙一代還要豐富,事實上並非如此、w-force在無雙系列上,最早使用類似技能樹的作品是戰國無雙一。

但是那時候有兩個缺點:

1、全形色都一樣,只是習得先後順序不一

2、本來意圖不想讓玩家練滿(同能力值),但實際上經過練功步驟一樣可以滿(勐將傳更修正只要肯練不管怎麼樣都會滿)

所以造成了變化狹隘與練功地獄的路子(勐將傳之前)

但是真三五呢,同樣也是擁有這樣的問題,

1、人人可練滿 (Lv50絕對會點滿技能樹,沒有抉擇性)

2、技能樹的變化並不豐富

3、它綁住了連舞等級

這次的技能樹,主要的效果有幾大類:

連舞等級: 3和無限大,這每個角色都有

傳書相關:傳書袋,傳書大袋,獲書等等,除了呂布只有獲書以外,共通性高

特殊技相關: 除了該技相關的東西以外,其他像戰術指揮和牛步額外的東西

其他相關:威嚇,鬥志,馬術……

然後,其他的空格都被引數增加所填滿,雖然每個角色的上限並不同,但是很多情況,其實只是拿來填空用的、這樣就造成,其實技能樹代表了角色最終的模樣,一種封印解除,而不是很本格的技能樹,並不像例如:每個角色都有傳書袋,傳書大袋,只是位置不同,或是呂布要練傳書袋就會犧牲一大票實用技能、造成同樣特殊技角色,以火計角色論,也是早在技能樹設定死死的情況下就分開了,諸葛亮就是篤定火計威力最強,陸遜就是絕對火技範圍最廣,

再來,就是技能樹綁架了連舞等級如此角色必有的東西,連舞等級應該用Level up的方式,到達一定的等級後解封可點,配合獨立格就可以加了,可是真三五把這東西綁在技能樹上,然後前面拉了一票的引數值技能格,反而更讓技能樹的自由性降低,加上技能樹一定可以點滿,就變成了角色只要特殊技並不有特意要先點強的情況下,反正先把連舞衝到手就對了。

真三五的技能樹要本格化的,就變成所有技能都要列上去,加以排列組合,讓玩家作取捨或壓力摳米,呂布要"傳書袋",就要犧牲"覺醒極"之類的覺悟,或是同時可以具備傳書袋,覺醒極,但是其他的輔助技能大概點不到等等。

總結來說,真三五的技能樹只能影響到成長的路徑取捨,而最終成長的樣態是殊途同歸,加上反正一個角色有哪些技能都已經設得死死了,等同是變相的強弱確定,例如說張遼有神速,但是神速中的攻擊動作很囧,偏偏又是傳書大袋,造成了張遼的神速真的只有趕路的功能了,攻擊面上請不要做任何期待。

特殊技只分成強襲/神速/落石/火計/連射五大種類,不實用的技能還是有的,加上角色固定只會有這樣的技能,這樣變成人物的優勢跟劣勢已經給你釘死死地放在技能樹上,這代沒有裝備制度的情況下,完全無法以裝備來補正,只剩下凹到一把好武器,還有懂得利用無雙來解決大多數的困境。

的確這次的技能樹設計算是把角色的發展給綁死了每個角色的能力跟技能都是設定好的沒有往其他方向發展的空間算是一大敗筆,我是覺得要是能像之前PS2的太空戰士十代,用所謂的星盤圖來玩,這樣不就可以讓每個玩家可以玩出不同能力的角色,就連基本數值發展都能更改(只要拿到不同的能力球去嵌在星盤上然後發動)。

我想這樣趣味跟可玩性都會大幅度的提高吧,其實用太十或DQ8來比較真三五有點怪,日式RPG通常有三到四個同伴可以同時戰鬥,就算有個同伴選了魔法師,也必定有別的同伴是肉盾戰士可以互補,又日式RPG通常有備用同伴可以換,就算某主力角色選了火系魔法 剛好碰到相剋的boss,也可以藉由更換備用冰系角色來彌補,只要技能的變化夠多,就算玩家通關過程有一海票的技能學不到 也不會影響遊戲樂趣。

可是真三五畢竟是單打獨鬥的動作遊戲 且每個角色都各有特色,要是我的呂布練級到滿卻點不了所有技能 我只會感到orz,而這不是靠另一個角色如貂蟬練另一系的技能就可以彌補的,畢竟角色特性差太多了,要是靠武將初期化來體驗每種練法的樂趣實在是太浪費時間。

我覺得有三種不錯的方法

1、回到裝備道具制道具系統不見的就一定是老梗,老實說道具系統能做的變化多的是,是光榮一直劃地自限,從1~4代一直沿用類似的道具系統。

2、技能樹重置,每個武將都有不同的技能樹,雖然技能點無法全部點滿 但可以隨時重設,省去重複練功的時間。

3、裝備技能,每個武將都能學會大量的技能(注意!不一定是全部的技能),但只能裝備有限的技能 玩家可以自行根據喜好來搭配,和1、的差別是每個武將的技能都能有自己的特色 而不是共通的道具,和2、的差別是技能裝備不用受限於技能樹的限制(例如為了裝備某最終強力技能而要去點此技能前的廢物技能)。

最新攻略