《魔物獵人:世界》開發祕聞(十)美輪美奐的無縫地圖

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在上期的《魔物獵人:世界》開發秘聞中,遊戲的樂趣得到了充分的挖掘。遵循著“知識既是武器又是盾牌”這句話,不知各位獵人有沒有體驗到更豐富的內容呢?本作採用開放世界的概念,這意味著豐富多樣的遊戲內容,在最後幾篇的開發秘聞中,我們將會把話題轉向那些戰鬥外的要素,而地圖的設計將會成為我們最先聊的話題。

《魔物獵人:世界》開發秘聞(十)美輪美奐的無縫地圖

不破不立的大膽嘗試

《魔物獵人:世界》玩法的核心理念是“利用環境與生態進行狩獵”。玩家在地圖場景中的行為要能產生互動,並對整體環境造成合理的影響,因此製作組在專案立案初期就決心挑戰無縫地圖。

首次嘗試無縫地圖,團隊就面臨著巨大的技術難題,比如場景的載入技術,對遊戲能否流暢執行、無縫“怪獵”概念是否可行都起到決定性作用。另一方面,無縫地圖給系列一貫的地圖設計思路提出了新的要求。

“一般而言,人們會把‘無縫地圖’和‘開放世界’這兩個概念等同起來,但其實二者是有很多差異的,不能混淆。而《魔物獵人:世界》的無縫地圖要做成什麼樣一直困擾著我們。最後,我們決定對以往遊戲地圖在玩法上的一些特徵加以保留,比如‘場景’和‘區域’的概念,並依此製作出有《魔物獵人》風格的無縫地圖。”監督藤岡要如此總結道。作為技術實驗和設計藍本,最初的場景“古代樹森林”就是按照這樣的思路製作完成的。

《魔物獵人:世界》開發秘聞(十)美輪美奐的無縫地圖

古代樹森林原畫

透過豐富地圖細節來增強互動體驗

“根據‘利用環境狩獵’的理念,在場景設計之初我們就決定要增加視野內的資訊量,視覺元素要前所未有地豐富,並且要能給玩家帶來‘目所能及的東西都可以利用’的感覺。根據這一目標,我們認為將背景設定為‘人跡尚未踏足的原始森林’是最合適的——環境足夠複雜、內容足夠豐富。”原始創意誕生後,美術團隊據此創作出了概念原畫,以參天巨樹為標誌的古代樹森林躍然紙上。

《魔物獵人:世界》開發秘聞(十)美輪美奐的無縫地圖

古代樹森林中的參天巨樹


看著已經成型的原案,藤岡監督難掩自己的興奮,馬上組織技術人員做了一個可以遊玩的DEMO——然而,這個DEMO體驗相當糟糕,根本無法實現設計理念和概念原畫想要表現的效果……為此程式組的員工也頗有怨言,覺得浪費時間做了“無用功”。但就實驗目的而言,這個DEMO並不是毫無意義的。為了實現目標,製作組進行了很多新的技術嘗試,取得了不少突破,並且最佳化了開發流程,提高了工作效率。在玩法設計上,他們引入了指引玩家行動的“導蟲”和可以快速移動的道具“鉤鎖”。製作人德田優也列舉了從廢棄DEMO中得到的啟發:“一點點搜尋怪物痕跡,最終發現怪物位置進行狩獵的玩法主題是早就定下的,但我們透過DEMO意識到缺乏指引手段會令玩家無所適從,所以引入了‘導蟲’。”

總之,透過反覆試錯得到的經驗,團隊一點點調整遊戲,終於實現了理想中的效果。第一個場景的完成增強了團隊的信心,大家都開始相信新的方向是切實可行的。接下來,只要把從中學到的經驗應用到整個世界的塑造中去就可以了。

《魔物獵人:世界》開發秘聞(十)美輪美奐的無縫地圖

跟隨導蟲尋找怪物蹤跡

透過想象描繪出獵人尚未踏足的世界

“這次遊戲的背景設定是‘調查新大陸’。至今為止的《魔物獵人》系列遊戲,不同地區的設計會存在一些距離感,流程是在這種地圖構造裡推進的。但換成‘調查’的話,肯定是在幾片生態相關性比較強的區域裡步步為營地探索才自然吧?所以在設計地圖時我們非常注意不同地區的生態構建以及彼此的聯絡。”根據這樣的信條,設計團隊一邊構思新地圖的印象和玩法體驗,美術一邊繪製概念原畫。

遊戲設計團隊給了美術部門充分的創作自由,場景設計師川瀨惠美女士認為,“《魔物獵人》中的‘未開拓大陸’就應該有一些讓人感到違和的元素。”正因為能夠放任思維天馬行空般馳騁,才能創作出“陸珊瑚臺地”這樣充滿幻想元素的唯美場景。

《魔物獵人:世界》開發秘聞(十)美輪美奐的無縫地圖

陸珊瑚臺地


在設計階段,開發組只給美術團隊提出了一個要求,就是每個場景都要有“令玩家駐足的元素”:“要讓玩家一見到就產生‘想去那裡’的衝動,這樣可以給他們攻關提供動力。”比如“冰原”和“火山”,都屬於冒險類作品中激發觀者探索欲百試不爽的場景,但直接引導玩家去這種場景還是比較奇怪,所以要結合流程設計,設定障礙,指引玩家一點點向目標努力。“忘掉系列至今為止的流程設計模式,思考‘沿著大陸走下去會有怎樣的生態’、‘繼續前進能給玩家帶來怎樣的衝擊’,我們非常重視這種呈現過程的設計,”藤岡要監督如此說道。

“大蟻塚荒地”是開發組完成的最後一個場景。該場景從設計伊始到遊戲接近完工原案一直在變,最後徹底重做了。起初,它是一片鬱鬱蔥蔥的沼澤,“因為毗鄰古代樹森林,林地的水流淌而來,匯聚在這裡形成低窪的溼地,我們認為在生態上相當合理。”但是透過測試,開發組發現沼澤並不受玩家歡迎:“一旦到水邊,玩家就會覺得遊戲行為受到種種限制,玩得不舒服。我們在設計怪物骨骼的時候,設計了很多種水棲怪物,但玩家不喜歡沼澤,導致這些怪物也沒什麼出場機會,這種體驗不是我們想要的。”於是開發組決定將沼澤原案推倒重做,取而代之的就是大蟻塚荒地,一片廣闊的高原。

《魔物獵人:世界》開發秘聞(十)美輪美奐的無縫地圖

沼澤與荒漠相結合的大蟻塚荒地


在敲定了這些地圖設計原案後,團隊將各種素材彙總起來,並開始著手“拼湊”出理想的無縫地圖,至於地圖構建的具體細節,將會在下期文章中給大家詳細講解。

(未完待續)

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