《三國志14》製作人專訪:中國玩家適應力更強

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《三國志14》是一款歷史策略模擬遊戲,有著經典單機三國玩法,將三國時代龐大的政治軍事構架出色融入SLG遊戲模式中。在很多玩家眼中,《三國志》系列是三國類SLG遊戲中,毫無疑問的“標杆”。我們有幸採訪到了《三國志14》的製作人越後谷和廣先生,來聊聊他對於“策略遊戲”的看法。

《三國志14》製作人越後谷和廣先生,1994年加入原光榮公司。入社後最初參加的作品是《三國志英傑傳》。其後於《太閣立志傳IV》初次擔任主企劃,爾後又參與“無雙”系列作品的製作。在“三國志”系列中,《三國志14》是他初次擔任製作人。並將於2020年12月10日發售的《三國志14 with 威力加強版》(PlayStation4/Nintendo Switch/Steam)將繼續由越後谷擔當製作人。最喜歡的作品是初代《三國志》。

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《三國志14》製作人-越後谷 和廣

Q:光榮特庫摩的《三國志》系列一直是很多中國玩家心中三國策略類遊戲的標杆,對於這一點您怎麼看?

A:謝謝,我感到非常榮幸,同時也深感責任重大。

我認為這是我們35年來持續努力,將《三國志》的世界,尤其是將那些具有魅力的英傑們作為遊戲人物來進行描繪與打磨所得到的評價,我想將這個評價繼承下去。

Q:以《三國志》系列為代表的策略遊戲會出現兩極分化的現象,老玩家不斷要求更多有趣的玩法,但新玩家則容易被膨脹的內容勸退,關於上手難度與策略深度之間的平衡該如何取捨?

A:策略的深度基本上沒有變化,但是為了不讓新玩家的要接受的資訊太多,可以說要進行“斷舍離”(譯註:“斷舍離”出自日本山下英子所著同名圖書,意為“斷絕、捨棄、脫離”,指把不必須與不合適的內容捨去)。

具體來說,就是根據每一款遊戲的設計,對一些即使省略也不會對作品整體遊戲性產生影響的部分進行“斷舍離”。 比如在重視戰鬥的遊戲裡,像內政的細枝末節部分就可以大膽地省略掉。

Q:《三國志》系列一直在橫向縱向挖掘更多的玩法,從一代以來一向如此,在您看來,這一IP還有多大的挖掘空間?

A:在《三國志》的世界裡,仍有很多在遊戲系統中無法盡數描繪的奇聞軼事。 此外,在跳出《三國演義》的故事框架時——換言之就是歷史的if線裡——我認為更將有著無限的可能性。

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Q:三國題材的遊戲其實不在少數,不同國家的製作人對於這一題材的故事理解也各不相同,能簡單聊一聊您心目中的完美的三國遊戲是什麼形態嗎?

A:我理想的三國遊戲是:遊戲裡的角色風格繼承三國志世界觀的精髓,而且遊戲可以創造出各種各樣的劇本,這些劇本甚至可以堪比《三國演義》般富有戲劇性。再加上每次遊戲的展開都會發生變化,每玩一次都會有不一樣的劇情進展。如果能有那樣一款遊戲的話,就可以說是“完美的三國遊戲”了。

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Q:您是如何看待中國策略遊戲市場的,中國玩家與其他國家的玩家有什麼不同嗎?

A:中國玩家的好奇心非常旺盛,能夠靈活的應對各種遊戲機制,給我留下了深刻的印象。

在“有沒有不同”這一點上,也許因為中國玩家數相對較多吧,他們給我留下了“能更快適應遊戲”這樣的印象。 不過我不覺得中國玩家與其他玩家有多大的不同。至少,我所參與的遊戲在亞洲玩家中都沒感到太大差別。

Q:作為一名遊戲製作人,在您眼中一款優秀的策略遊戲應該滿足哪些基本需求?

A:也許不僅限於策略遊戲吧,我覺得“遊戲機制”與“遊戲展現的世界”應當很好的匹配,雖然優秀的遊戲機制即使是單拿出來就已經很完美了,但只有與“遊戲世界”相匹配,才能帶來沉浸感等附加要素,使玩家更喜歡這款遊戲。而且這樣的話,遊戲上的必要限制和某些不合理要素也能讓玩家接受。

具體來說,在KT(譯註:光榮特庫摩)的作品裡,《信長的野望》系列與《三國志》系列表達了兩個不同世界中相似的玩法,我們認為這兩個遊戲都因為“與遊戲展現的世界匹配”而成功。

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Q:您有沒有什麼話想對策略遊戲愛好者說?

A:策略遊戲根據玩家的聰明才智,無論何時都可以一直玩下去。策略遊戲可以說是給玩家創造更多發揮空間的形式,我們也想製作更多“能給玩家發揮空間”的優質遊戲,今後也敬請與我們一起讓策略遊戲這一型別更加豐富多彩!

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