5個生化迷的野望,專訪《蠱婆》製作組Magyu Studio

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這年頭,像Magyu Studio這樣一沒來頭、二沒金主,卻依然奮鬥在獨立遊戲創作一線的國內工作室,真的只能用「瀕危」這個詞來形容了。更加難能可貴的是,拘謹的預算和苦逼的開發環境都沒有澆滅他們的熱情,我們收到的每一個問題回執都滿滿透露著初生牛犢的朝氣。在這個用資本和流量說話的市場常態下,這一切都顯得尤其彌足珍貴。

《蠱婆》是這個5人小團隊的第一個正式作品。顧名思義,Magyu選擇了一個在業界非常罕見的民俗文化題材作為出道作品的背景設定,這無疑是個非常銳意且大膽的決定,要知道大廠不碰某些題材自然事出有因。所以我個人真的由衷地感謝Magyu Studio和其他默默堅持的國內獨立團隊,如果沒有他們,中國單機遊戲的將來會黯淡許多。

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但革命尚未成功,同志們仍需努力。《蠱婆》的EA版本上線Steam已經1周左右,我本人也購入並體驗了遊戲的先導內容。就像很多玩家評論提到的那樣,遊戲的戰鬥模式和“揹包危機”式的資源管理,和生化系列著實有著異曲同工的可玩性,關卡和謎題設計也可圈可點。然而透露在畫面和動作中的貧窮氣息很大程度上成為了遊戲的減分項。

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我們完全可以理解,Magyu Studio可能真的只有一次機會。所以無論是支援還是批評,他們都無比需要來自玩家對EA版本的意見反饋。

也是藉著遊戲上線EA版本的機會,我們有幸邀請到了Magyu Studio的CEO兼製作人——Kira(於洋),接受了本次專訪,侃了侃有關《蠱婆》的臺前幕後。


Q:《蠱婆》EA版發售已經快一週的時間了,製作組怎麼看待遊戲目前的銷量和多半好評的口碑情況?

A:《蠱婆》第一部作品的EA版其實我們從一開始就沒有抱太大的希望,畢竟我們5個人的小工作室自學虛幻做的3D遊戲,坑太多了。很多大公司都不敢去嘗試這樣的題材。加上我們在EA版前期的發行推廣中幾乎是“摳門級”發行,所以很多玩家在EA前根本沒聽說過我們,所以銷量情況符合預期。

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我們這次EA更多的是蒐集玩家的反饋意見,畢竟這個遊戲要做完體量還是挺大的,我們經受不起10小時流程跑偏的壓力,所以決定先做EA。目前看口碑也是符合預期的,大家對我們的題材、玩法接受度普遍很高,對畫面的吐槽也是最多的,這也導致了口碑的兩極分化。我們也已經做好了新的計劃,在畫面和戰鬥等方面進行升級,完整版上手後應該會有比較大的改觀。


Q:說到畫面,《蠱婆》採用了Low Poly的卡通風格,相對而言,這種風格似乎較少出現在恐怖驚悚題材的遊戲裡,是出於怎麼樣的考量才採用了這種風格?

A因為窮啊。團隊就5個人,所有的畫面場景和建模都是我一個人完成的,如果做寫實風格的話肯定效果會好很多,但是各方面的成本我們都承受不起。所以,在畫面方面玩家有各種吐槽和意見,我們真的是虛心接受,這確實是我們自己的問題。現在就是在咬牙準備對畫面進行翻新了,我們正在尋求這方面的合作資源。最終能升級到什麼樣暫時還不好說,但一定會盡全力的。

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Q:再就是戰鬥,《蠱婆》採用了第三人稱越肩這一強調動作感的視角,戰鬥方面的表現你們滿意麼?

A:戰鬥的表現我們基本滿意,因為我們雖然缺錢,但我們不缺創意。我們對戰鬥系統做了儘可能多的設計,比如怪物有假死真死兩種狀態,不同怪物有不同的感知範圍、攻擊方式、攻擊距離。而我們為主角設計的武器也有好幾把,每一把武器至少有3次左右的升級改裝機會,目的就是為了讓整套戰鬥系統看起來足夠豐富,有“可玩性”。

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不過當有大量玩家體驗的時候我們也發現了諸如穿模、視角不穩定等問題,還有怪物的假死似乎過於頻繁,導致玩家第一遍玩的時候很迷惑。也可能我們在設計戰鬥機制的時候過於沉迷於豐富性,忽略了玩家實際體驗的感受,所以這些方面我們也會在完整版裡進行最佳化,在機制豐富性和玩家體驗之間找到一個平衡。

也有不少玩家朋友提到沒有近戰武器,尤其是沒有“苗刀”,實話實說,這個確實不是機制的問題,還是窮……同行們應該懂,就不多講了,我們應該會在DLC或二代產品中加上近戰系統。


Q:已經有不少玩家和主播都說過,你們這是雲南版的惡靈古堡,或者叫惡靈古堡之雲南古墓篇。你怎麼看待這種評價。

A:受寵若驚,誠惶誠恐(汗)。確實我們5個人都是生化迷,《蠱婆》也確實是我們致敬惡靈古堡的作品。一開始我們非常擔心玩家說我們就是幫騙子,在抄襲。實際看下來大家對我們的包容還是讓我們很感動的。我們也在遊戲中加入了大量的原創元素,比如我們原創了70年時間的劇情線,還有2條暗線,比如我們結閤中國古文化和自己理解對怪物進行的設定,還有完全中國元素的謎題系統、龐大的中國漢代形制的古墓地圖等。

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在這方面我們還會繼續進行最佳化,EA之後的完整版,大家將會看到更多中國特色的元素出現,我們感謝卡普空對惡靈古堡這個偉大IP的塑造,我們也會努力創造出屬於國人的冒險解謎遊戲。


Q:提到中國文化,這似乎是你們在盡力堅持的,你認為這會是蠱婆的一大亮點麼?

A:是的。蠱婆的故事就是圍繞中國文化展開的,為了將中國古代墓室儘可能的還原,我們去了多個漢墓採風,比如徐州的龜山漢墓、廣東的西漢南越王墓等。包括遊戲中出現的大量星宿、八卦的謎題設計,自落鎖的機關設計,客廳臥室廚房盥洗室等墓室設計,還有錯層、閣樓、殉葬坑、盜洞等等,都是我們對整個中國文化和廣受大家喜愛的盜墓題材小說的融合。這也導致本來計劃好的地圖面積不斷被放大,現在已經到了1000㎡左右……完整版的地圖連我自己都會迷路,希望大家能夠過癮吧。

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Q:完整版的發售時間和特色現在有什麼能夠透露的麼?

A:完整版的開發已經完成了,像我上面說的,之所以先做EA發售,就是為了蒐集大家的反饋來對後面的完整版最佳化提供方向。所以時間不會太久,幾個月的時間吧。但我們這一週還在對大量的反饋進行評估,重點是現在決定要畫質的升級翻新,所以可能還要看一些外部資源的到位情況,但肯定會讓大家儘快玩到的。

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至於完整版的特色——我只能說,三條線的劇情會全面鋪開,大家會真正瞭解到這座古墓主人的秘密,久尋和她的氏族的命運,以及一些可怕的幕後真相。另外還有更多的謎題、多場遭遇戰boss戰,更多的地圖區域(EA版的地圖只相當於完整版的約三分之一)都會呈現給大家。


Q:這應該是你們這個小團隊第一次和單機圈的玩家見面,感覺怎麼樣?有什麼想對大家說的麼?

A:首先就是感謝,感謝大家對蠱婆不完整性的包容,對我們“窮”的包容。大家越是包容,我們越是不敢給自己找藉口,這些都在鞭策著我們拿出更好品質的完整版《蠱婆》回報大家。第一次被這麼多人看到也挺緊張的,我們各方面的經驗都差得遠,但我們的初心不會改變,就是做一個有中國特色的單機遊戲,甚至是IP出來。

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我們很清楚,現在的我們的極限,還只是很多優秀團隊的起點而已,但是我們有繼續走下去的勇氣。請給我們一些時間,我們會一直努力下去。也期待更多團隊和年輕人加入中國單機遊戲這個圈子,讓這個圈子充滿生機和活力。

最後,借3DM打個“徵婚”廣告,求美術團隊合作,聯絡郵箱:

magyunetwork@qq.com 

最後的最後,再次謝謝大家,我們去肝進度啦!

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