《沙石鎮時光》獨家試玩 到沙漠裡繼續鋤大地!

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共同創作:深夜詩人老阿吽

《波西亞時光》是一款主打工坊建造和RPG冒險的國產遊戲,在全球已取得了170萬份銷量的好成績。如今“時光系列”的最新續作《沙石鎮時光》也終於公佈了,筆者有幸受帕斯亞科技的邀請,前往重慶充分試玩了《沙石鎮》的前期內容,當然這畢竟只是早期開發版,內容完成度有限,本次試玩更多是風格、理念上的體驗。

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“沙石鎮”是在《波西亞》中就被反覆提及的荒漠城市,實際上最初其也是作為《波西亞》的大型DLC策劃的,只是隨著想法、內容越來越豐富,才一不小心搞成了新作《沙石鎮》,因此本作從各個方面都會與《波西亞》有所關聯、互動,實際上沙石鎮與波西亞的故事本就處於一個時間線上。

“沙石鎮”顧名思義就是一個處於荒漠中的、西部風格的小鎮,相比於前作的綠水青山,這次的環境顯然要惡劣許多,小小的綠洲之外盡是黃沙戈壁;不得不說,起初筆者對這種漫天昏黃的畫風頗為擔心,不但難以營造出美感,而且容易引發視覺疲勞,對任何以此為背景的作品都是一大挑戰。

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但實際進入遊戲之後,確實令人感到眼前一亮,色彩方面豔麗明媚,充滿活力,荒漠背景也並不單調,綠洲、怪石、小鎮、山巒以及種種遺蹟等,營造出了豐富充盈的畫面感,讓這個本應“破敗”的世界流露出了最大的溫柔與美好……不過當遇上本作新加入的“沙塵暴”天氣時,玩家還是能充分感受到大自然的那份狂暴。

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《沙石鎮》在畫面上有了質的飛躍,不再像《波西亞》那麼卡通,或者說前作有些過於簡單了。《沙石鎮》的畫面更偏寫實一點,在原有的美式卡通基礎上大幅強化了真實感,無論是紋理細節、畫面質感、光影特效乃至人物比例等,在技術標準上都達到了新的高度,華麗雖然談不上,但確實緊跟住了時代,相當夠用,比如現在實裝到遊戲裡的幾個妹子NPC,顏值方面就非常能打,很有成為我老婆們的潛力。

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儘管《沙石鎮》的畫面進步巨大,神奇的是,目前版本中在初期的體驗和節奏上,同《波西亞》保持了驚人的相似度,玩家依然要從砍樹、鑿石、下坑挖礦開始,從簡單的工具與機器開始,在一輪輪的生產迴圈節中,一點點的肝大自己的工坊,因為對《波西亞》比較熟悉,所以試玩中的大部分內容都進行的很順利。

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永恆真理——要想富,先擼樹!

可以說《沙石鎮》的整體遊玩邏輯延續了《波西亞》的成熟設計,只是對許多板塊做出了最佳化或升級。比如《波西亞》中常為人詬病的物品管理系統,隨著玩家的收集品激增,後期無論是貯藏還是使用都非常不便;而在《沙石鎮》中海量物品的管理將更智慧,比如一旦設定了目標建造物,各個產出平臺就會對相應的資源作特殊的標註,並在建造時自動呼叫揹包中的資源,而之後也計劃加入更大的揹包以及專門負責物品管理的倉庫型建築,避免出現前作大大小小一堆箱子的尷尬。

資源採集方面增加了新的“撿破爛”玩法,透過廢料回收機,可以從野外的廢品或自己淘汰的機器中收集到不少有用的資源,尤其是在野外撿垃圾的過程頗有點“抽獎”的意思,有機率搞到一些還不能生產的資源,一定程度上打破了前作中極端嚴格的生產迴圈,給了玩家“越級”打造機器的機會,或許可以給遊戲的生產環節提供更多策略空間。

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建造系統的另一個值得注意的新內容就是“品質”系統,從材料到機器都有“白、藍、紫”式的級別劃分,用越高階的材料就可以打造出越高階的裝備與機器,比如用紫色磚頭打造出橙色的“史詩級熔爐”那就會比“普通熔爐”在各方面都有更好的表現,這打破了前作生產過程過於重複的桎梏,讓生產有機會帶來許多驚喜,只是這種“神器”的設定,怎麼聽都對肝很不友好。

在傳統的木頭、石頭的基礎上,增加了一個新的重要資源——水,在這個荒漠當中,如何獲得珍貴的水資源,將是工坊發展乃至整個小鎮復興的關鍵,如果沒有足夠的水,那麼一切生產都無從談起……據製作人介紹,整個故事的主線之一就是尋找水源、治理荒漠、開拓綠洲,這是他們去甘肅等地區採風後所收穫的重要主題,隨著遊戲程式的推進,玩家也能將沙石鎮逐漸改善為一派綠水青山,聽起來就是個很有成就感和野心的遊戲目標。

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泡妞也是遊戲中最具誘惑力的目標之一

前作《波西亞》的故事格局其實不小,無奈節奏過於緩慢,製作人笑稱“畢竟是一邊做一邊寫的”,加上戰鬥部分非常輕度,使得主線矛盾衝突的表現並不令人滿意,如今在《沙石鎮》這些都將會迎來不同程度的改變。

《沙石鎮》的故事主線這次從一開始就寫完了,所以講述節奏將更合理,前期就可以埋下很多伏筆,讓矛盾衝突更劇烈一些,比如在這次試玩中,僅僅推了4個小時流程,就碰到了怪物組團入侵小鎮的嚴重事件,相比於《波西亞》裡的好日子,沙石鎮顯然要刺激多了。

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關於這個世界的秘密,沙石鎮中也多有“埋藏”

戰鬥方面,筆者也不指望這麼一個工坊遊戲做的多重度,畢竟大部分人只是來當打工人的,拯救世界就順便搞搞。《沙石鎮》的打擊感和前作差不多,就挺勉強的,意思到了就好,增加了一個“破防點數”,破防成功前都無法對敵人造成有效傷害,這在增加策略性的同時,或許最大的用處是避免了前作某些“打一拳就賽跑”的賴皮玩法?

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最後在另一個專門製作戰鬥的地方,筆者倒是試玩了還沒實裝進遊戲的“研發中戰鬥系統”,可以看到武器包含了長槍、匕首、劍盾等,動作各不相同,且有獨特的特技和策略,真有點動作遊戲的影子了,以及《沙石鎮》還會大量加入槍械,筆者就試用了一把可以瘋狂“突突突”的自動步槍,和遊戲的世界觀那是相當不搭,製作人解釋稱,很多武器只是先試著做一做,最後可不一定會實裝進遊戲。

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結語

筆者玩到的《沙石鎮》還只是非常早期的版本,完整的戰鬥、副本系統都未加入,承諾的聯機玩法也處於設計當中,就已經體驗的內容來說,本作很大程度上繼承了《波西亞》那紮實的根基,以一種穩健的姿態去最佳化迭代,最大程度上保證了《沙石鎮》在工坊建造方面的可玩性,而在劇情、聯機、戰鬥等方面究竟還能帶來哪些新的驚喜,就需要我們繼續期待了。

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