在遊戲裡感受“陷入人民群眾的汪洋大海”是一種什麼樣的體驗?《看門狗:軍團》評測

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是的,《看門狗:軍團》是最近幾年,我玩過的,最有趣兒的育碧遊戲了。

在遊戲裡感受“陷入人民群眾的汪洋大海”是一種什麼樣的體驗?《看門狗:軍團》評測

有趣兒,並不等於遊戲是完美的,但起碼能說明它很好玩。相比那些在空蕩蕩的城市裡閒逛,看著公式化貼上複製的內容昏昏欲睡的遊戲來說,《看門狗:軍團》不乏亮點,讓我有一口氣玩下去的衝動。它利用倫敦全民皆兵,沒有固定主角的獨特玩法,表現出了育碧想要改變的決心,儘管這其中仍然有一些小瑕疵。

且聽我慢慢道來。

“柺杖電槍無人機,民風淳樸英吉利”


——這款沒有固定主角的遊戲是如何運作的?

電子遊戲歷來強調主角光環。在《看門狗:軍團》公佈之前,我很難想象這套系統是如何運作的,這不僅關乎線性敘事,遊戲中的過場,對話,也關乎玩法上如何實現。

它不等同於傳統JRPG裡近戰遠端黑白魔法師的黃金配置,這歸根結底也是有主角和配角之分的——主角一般都不可離隊,過場對話都要靠主角來觸發;它也不等同於GTA5式的平行主角——受指令碼限制,玩傢什麼時候需要切換角色,早已經是寫好的程式;它更不等同於策略、收集、養成或者抽卡遊戲,比如《精靈寶可夢》或者《中土世界》——雖然可供調遣的角色很多,但玩家實際上扮演的是上帝視角,所謂隨從更像是一個個擬人化的技能。

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而《軍團》則強調了真正的沒有固定主角:遊戲一開始會給你一個隨機的角色備選列表作為你的首發“職業”,每個角色的職業,技能和人物性格都不同,當你按照慣性思維,以為這就是要陪你幾十個小時的“主角”時,遊戲很快便打破常規,可以在街上隨機招募隊友了,等隊伍壯大之後更可以一鍵隨時切換。不同的人代表了完成任務的不同方式,類比一下,就好像是特工47一樣。

這裡需要強調兩點,一是真正意義上的的隨機招募。

在拿到遊戲之前,我一度猜想街上的NPC是有可/不可招募之分的,可招募的只是一些固定模組。但事實是,你在街上掃描到的所有路人都是可以招募的,包括敵人據點內的那些全副武裝的精英。除此之外還有解放地區後附贈的和隨機重新整理的特殊職業。

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在狗1&2裡,看似炫酷的掃描路人都只是擺設,那些有怪癖,各種從事不良職業的路人資訊只是符號並無用處。但在《軍團》裡,這一切變得相當重要:每一個路人不僅有自己職業的特殊技能與裝備,還有自己的“性格”,好比被動技能——上了年紀的人翻閱欄杆很慢,且不能衝刺跑;身體虛弱的人會咳嗽,潛行時會驚動敵人;網紅會瘋狂刷卡買衣服,賭徒會揹著你花錢買菠菜,乞丐能和路人要錢;有的人註定死亡,也有的人受傷/被捕時間更長等等。我們很難在街上碰到完全一樣的人,即便他們的臉一看就是同一套模組,但技能也會有所區別。系統的隨機性既提高了遊戲多樣性,又保證了遊戲能正常推進,不會出現影響體驗的Bug角色。

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當然,那些沒天賦,沒技能的“平平無奇的無業者了”就另當別論了。

另外一點需要強調的,是團隊成員切換的自由。在遊戲過程中,你可以隨時更換你想要操縱的角色,甚至是在某一個任務進行到一半時。如果你是個代入感很強的人,你完全可以針對任務的某一步需求,更換不同角色,以團隊協力的方式完成任務。潛入時用臥底,硬剛時選擇帶衝鋒槍的,入侵網路時再換成駭客,逃跑時呼叫選車手來帶你脫身……只要你不在紅色的限制更換區域就好。

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切換之後,你指派來的隊員會像大聖一樣踩著七彩祥雲嗖一下出現在你背後,兩人短暫交接,你的智慧AI助手甚至會說“剩下的交給你了/該你利用你的能力華麗麗的逆轉了”之類的話,最後鏡頭一轉,你控制後者繼續冒險,前者則轉頭消失在人群中……

當前人物死亡以後,根據劇情他會被關起來或者“住院”,這兩種情況都會讓你一段時間無法使用此角色。想走捷徑的話,前者你可以在團隊中配置一名律師/警方線人,後者則可以招募醫護人員來縮短這個時間。

這套系統的好玩之處,在於它帶給你非常強的團隊配合感和代入感。劇情NPC與你對話時的過場演出因人而異,他記得你團隊裡每次跟他接頭的人的名字,沒有出任務的隊友會透過電話給你加油打氣,通風報信,街上的每個人都是你可以利用的力量。就像遊戲裡某反派臨死之前說的:你們能贏的原因就是——你們什麼人都可以招募。導演,給這個演員加錢吧,他點題了。

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隨著劇情的推進,這套換人系統值得改進最佳化的地方也逐漸暴露出來。其一,龐大的團隊陣容,導致遊戲在RPG系統上相對薄弱,你只有一項通用的科技樹來提升整個團隊,而並不能養成強化某個固定人物或職業。玩遊戲體會不到成長,總歸不是一件有成就感的事。

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其二,如果你懶的話,我的意思是你把他就當成一普通遊戲來玩,那麼不換人一路突突突或者一路潛入也未嘗不可,許多職業的存在感並不高。由於遊戲裡的限制區域主要分為凱特幫和阿爾比恩兩大陣營,那麼一邊兒招募一個方便潛入,再來個搬運工踩著貨運無人機跑收集,三人配合幾乎就能輕鬆通關並且拿到80%獎盃了。選擇怎樣的通關方式,就看你自己怎麼定義自己的玩法了。

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要是你跟我一樣喜歡在遊戲裡用漂亮妹子的話,請死了這條心吧——民風淳樸的倫敦人實在是太醜了。

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倫敦:名副其實的AI之都


——遊戲裡所描繪的世界,和我們的現實還有多遠?

如果說玩法構成了遊戲的骨架,那麼育碧圍繞《看門狗》這個IP打造的世界觀就是它的肉。

育碧在旅遊模擬器方向上的嘗試一直是很成功的,先帶你逛希臘,逛羅馬,逛埃及,後有《大革命》指導修復巴黎聖母院。這次則輪到了英國倫敦。

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如果你去曾去過倫敦的話,你再玩這個遊戲一定會別有一番感觸。《軍團》的地圖面積很大,地圖包含了八塊行政區域,北起卡姆登區,南至九榆樹區,西面從威斯敏斯特直到東面的南華克。雖然遊戲的背景是近未來,但倫敦幾乎保持了它原本的模樣,現實中存在的地鐵站是遊戲離的傳送點,倫敦標誌性地標諸如倫敦塔,白金漢宮,唐寧街,塔橋,大英博物館,倫敦眼等等全部真實還原。從遊客的角度來說,用腳丈量這座城市可能需要幾天時間,但在遊戲裡,你坐著飛毯(貨運無人機)就能一飽倫敦之美了,更別提低空掠過白金漢宮這種夢了。單純從這個角度,遊戲就已經值回票價了。

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既然是一部描寫駭客壯舉的近未來遊戲,《軍團》自然少不了科技元素。本作故事的重點仍然圍繞人工智慧與人類的關係展開,輔以人體改造,城市監控預防犯罪,公民自由權利等熱點話題。遊戲一共有五條故事線,針對故事中出現的五股反派勢力,互相平行又緊密相關。這些話題,近些年在電子遊戲裡屢見不鮮,著實沒有太多新意,但好在敘事表現力中等以上,純跑主線需要20小時左右,長度剛剛好。穿插支線,收集,解鎖區域等要素,內容還算豐富,貼上複製感得到明顯緩解,有問號恐懼症的朋友並不用過於擔心。

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作為一款橫跨兩個主機世代的遊戲,《軍團》在PS4 Pro上的畫面表現並不突出,槍械,載具等機械建模精細度很高,但整體色調有時候略顯油膩。再加上操控角色不定且數量龐大,所以人物建模和人物動作這種需要精雕細琢的部分自然會有些縮水。過場動畫全程即時渲染,輕微掉幀的情況是存在的。等次世代主機發售後,這些問題能否得到改善,讓我們拭目以待。

說到缺點,育碧一直在地圖設計上沒什麼天分,大部分街邊室內場景都無法進入,買衣服也是在商店門口直接試穿,連敲門開窗進商店都不用,未來是已經進化到這種程度了嗎?倫敦地形非常複雜,高低錯落有致,無論是收集品還是任務地點,即便開了追蹤有時也要來回繞著目標跑好幾圈才能找到,更別提駭客模式下根本不知道在哪一層的攝像頭了,這都是育碧的老毛病了。本作任務地點之間相隔都很遠,動不動就是對角線橫穿倫敦,不免有強行讓玩家跑圖之嫌,好在地圖上可以快速傳送,但來回讀盤也是個煩心事。

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說句題外話,歐洲很多大城市交通極其複雜,單行線,環島,岔路極多,倫敦又是沿泰晤士河而建的城市,橋樑高架繁多,你要是真想在遊戲裡規規矩矩按著導航開車,不知道要繞多少路了。所以,倫敦市民們,我開車上街的時候你們就別出門了,在家保命不好嗎?


總結


總的來說,在經過了多次跳票和傳聞中的回爐重造之後,我眼中的《看門狗:軍團》是一款育碧平均水平之上,不乏亮點的遊戲。在厭倦了公式化流水線之後,我希望看到育碧能拿出更多的創意,儘管這個過程中仍然暴露出一些瑕疵,但提出問題,要遠比停步不前重要的多。

在遊戲裡感受“陷入人民群眾的汪洋大海”是一種什麼樣的體驗?《看門狗:軍團》評測

有人開玩笑說,今年年底是育碧開放世界“罐頭月”,《看門狗:軍團》,《刺客教條:英靈殿》,《渡神紀》你方唱罷我登場,這是育碧該交答卷的時候了。恰逢次世代主機交替,無論是光影,讀取速度,畫面都到了一個該升級的節骨眼,這些都是表面,最重要的還是遊戲的玩法。相比前作,《看門狗:軍團》確實做出了一些應該鼓勵的嘗試。如果有狗4的話,我期待它在本作的基礎上能再一次進化,那時候我會更心甘情願掏一個黃金版的錢的。


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