《軒轅劍七》完整版遊民試玩 觀千劍而後識器

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作為國產單機的“三劍”之一,《軒轅劍》系列如今也已經走過了整整30個年頭。從2D到3D、從回合制轉即時戰鬥、從自研引擎用到知名的虛幻四,我們能夠看到這個系列在不斷汲取經驗,順應著時代潮流而努力向前方邁步。

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如今《軒轅劍七》以嶄新的面貌到來,在畫面和戰鬥系統上有著大幅度進化,足以吸引不少未曾接觸過該系列的新玩家,可在敘事上卻繼承了諸多來自《軒轅劍四》的關鍵內容,無形間又提高了理解劇情的門檻。《軒轅劍七》的革新與野心都很充足,然而實際表現卻勉強合格,難稱優秀。

煥然一新的即時戰鬥

作為一款從半即時回合制戰鬥轉為完全即時的動作遊戲,《軒轅劍七》的戰鬥表現相當不錯。格擋、彈反等動作,各種技能的銜接,面對不同怪物的處決動作,這些要素表現都令人滿意。部分動作雖然仍有些僵硬,但沒有過於影響戰鬥手感和流暢度,問題不是很大。

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釋放技能還是很有打擊感的

可以說,在《軒轅劍七》裡基本見不到任何“曾是回合制RPG”的痕跡。之前作品中許多華麗的技能,酷炫的招式都被更樸實的動作連招代替,不得不說有點遺憾,可戰鬥的流暢度和爽快度也因此提高了不少。

BOSS戰算是遊戲戰鬥中最出彩的部分了。每一個BOSS都具有不同的機制與動作,雖然其中有些在後續淪為了精英怪,不過初見時也相當有壓迫感和挑戰性。只不過,本作的BOSS難度未免有些失衡。原因不僅在於一些BOSS具有足以將角色滿血秒殺的招式,還包括中高難度下,持續性傷害的數值有些過於不合理,導致角色一旦進入中毒或燃燒狀態,就會不斷掉至殘血。在前期沒有能夠抵抗異常狀態的裝備時,我只能看著自己的血量被持續傷害強行扣到1的下限,然後以無傷的方式打過它們……

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空血挑戰BOSS只能取巧

枯燥無味的世界探索

《軒轅劍七》的地圖基本是和劇情一樣直白的單向“一本道”,只要跟著主線的標記走,就能探索完整個地圖。岔路口之外都是寶箱、罐子等素材道具,沒有多少探索性可言。

與地圖一樣乏味的是場景的設計。前期地圖上的美術風格近乎一致,單調的青山綠水外沒有令人眼前一亮的景觀、地標出現,無論走在哪裡,感覺都像是走在和之前一樣的地方。村鎮全都是沒有特色的草樓平房,即便是在唯一的城市“昆陽”裡,也只能探索一小片區域。只有到了劇情後期,場景的型別才會開始變得豐富起來。

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初期的綠林場景有些太多了

與乏味的外部世界不同,迷宮區域裡的地形就豐富很多了,無論是陰森的地下墓穴,沉船裡的機關屋,或是風雪之中的祭壇,場景的設計與風格都很亮眼。其中還包含一些對應場景機制的機關謎題,雖然構造簡單,也比在外面跑地圖有趣得多。

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迷宮裡的各種機關,動起來也慢悠悠的

本作設立了不少傳送點(石敢當),初看來似乎能免於頻繁的跑圖。但實際上,它們並沒有設立在城鎮這樣的關鍵位置,而是立於鄉郊野嶺之間。即便你傳送過去,也仍然要跑大老遠的路才能到達目標地點。假如你只跑主線,那麼傳送功能可能到通關都用不上幾次,總令我懷疑“傳送豈是如此不便之物”。

天書世界不再迷人

由於本作沿襲了許多源自《軒轅劍四》的設定,老玩家相當期待的“天書系統”得以迴歸。可惜的是,這次的天書世界顯得過於簡陋,完全失去了4代中如同家園養成一般的特色玩法,功能有限,建築縮水,甚至無法進行互動,完全淪為了平面化的升級選單。即便劇情中前往的天書世界鳥語花香,景色優美,卻仍不及《軒轅劍四》中親手建造的家園那般有神韻。

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天書系統變成了純粹的一張介面

在地圖中探索時收集的道具,素材等,可以在天書世界裡為武器、飾品、防具等裝備進行打造和升級。其中唯一保留趣味的功能是“煉化系統”,在這裡可以任選素材進行組合再造。如果擁有配方,可以生產出特定的道具和御魂。即便沒有配方,也可以根據之前的配方規律嘗試並猜測出想要融合的道具。哪怕最終失敗了,偶爾還會煉製出一些有用的高階素材,是一個相當有玩點的系統。

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自己猜配方的過程還是挺有意思的

戰鬥轉變為動作模式之後,養成也沒有RPG那般複雜了。升級系統幾乎只有一條線,沒有技能樹或者分支之類的東西。御魂系統倒是提供了較為有限的Build思路,這些透過煉化而成的可裝備道具,能夠為角色提供攻、防、暴擊等基礎屬性提升。還有些御魂帶有特殊效果,例如讓角色死後立即復活的“回生”,以及增加經驗、金錢獲取量的效果等等。後期主要的裝備培養,就是嘗試搭配各種御魂的效果,進行有效率的攻略。

拼湊強烈的劇情橋段

《軒轅劍》系列向來喜歡將故事背景設立在真實歷史上。本次設立的背景在西漢末年,王莽建立新朝之時,綠林軍與理軍衝突不斷。在遊戲發售之前,很多人都猜測本作會聚焦“穿越者”王莽與“位面之子”劉秀的故事,實際上游戲裡沒有多少王莽的戲份,而是將重心放在了“劉秀”的身上,並巧妙的將史料中劉秀召喚隕石、狂風暴雨等大魔法的事蹟,以遊戲的方式進行了另類的詮釋,算是非常有意思的處理。

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劉秀算是本作的核心角色

也因為本作繼承了不少《軒轅劍四》的元素。所以黑火,墨家,機關術這些熟悉的名詞,都會成為劇情的關鍵。並且由於戰鬥模式變為即時,所以跑圖、解謎之中,會經常安插一些角色之間的閒聊,既豐富了人物性格,也不會讓氣氛顯得沉悶,並且包含一些劇情的補充和暗示,算是敘事層面的小進步。只可惜,主線劇情仍然在以大量傳統式的站樁對話推進……

劇情方面,《軒轅劍七》在情節安排上有著不可忽略的失誤。一些橋段的銜接相當不自然,有著強烈的拼湊感,彷彿中間缺失了過渡段落,導致故事的邏輯有些混亂。不重要的地方過分強調或者拖時間,而重要的內容又簡單帶過或者直接不提,令人難以理解。例如某條支線的結尾,只用黑屏畫面和幾句語音便處理完畢,如此打發玩家實在有點誇張。

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無聊的時候還能和老人家下下棋

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