論道 | 豆瓣8.1分 《穿越火線》網劇能給影遊聯動帶來哪些啟示?

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導語:遊戲改編影視劇收穫高口碑的秘訣有哪些?

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遊戲改編影視劇,可以說是一個很大的“坑”。下到草臺班子,上到好萊塢,只要涉及到遊戲的改編,很容易就會遭遇滑鐵盧:要麼是抓不住遊戲的精髓,被粉絲們嫌棄;要麼是太照顧粉絲,結果得罪了路人觀眾——總之,兩頭不討好。

在《穿越火線》網劇上線之前,其實也沒有多少人真的看好它。結果,誰也沒想到它在開播之後竟然逆勢上揚,讓大家紛紛“真香”。截至目前,《穿越火線》網劇在豆瓣上已經取得了8.1分的好成績,可以說出乎了很多人的意料。

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目前,豆瓣已有超過11萬人評價,均分8.1

這部讓人刮目相看的網劇到底是怎麼拍出來的?遊戲專案組與劇組都是如何溝通的?《CF》網劇的成功能給其他專案的影遊聯動帶來哪些啟發?由騰訊遊戲學院主辦的《論道》欄目便邀請到了《穿越火線》網劇的影遊聯動負責人驚風老師,請他為我們揭秘背後的那些故事。

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你可以透過下方的對話視訊,或者後面的採訪文字摘錄,瞭解驚風老師的分享:

視訊欣賞:

Q:驚風老師,請問您在團隊裡主要負責的是哪些方面的工作?

驚風:我平時主要負責《穿越火線》內容平臺運營的業務,主要涉及電競、直播、社群、渠道,同時也負責IP合作與運營相關的工作。在2016年底我開始接觸《穿越火線》網劇專案,帶領團隊深度參與網劇劇本,遊戲還原與監修,使用者調研與先導片製作,還有影遊聯動和明星合作等工作。

Q:當初是怎麼想到要拍攝這樣一個網劇的呢?做出這個決策的心路歷程是什麼樣的?

驚風:其實也沒有一個很特別的心路歷程,我覺得更多是團隊在IP工作上的一個長期的積累吧。《CF》作為一個12年的IP,單手遊就已經有5年的歷程了。我們整個專案團隊,包括IP的團隊,已經在動畫、漫畫、小說等多個領域進行過嘗試。電視劇這一塊其實也有考慮過,但大家都知道,電視劇是一個相對投入時間、人力、精力都比較大,收益高風險也高的專案,所以之前一直沒有去涉足。

直到2016年我們在做世界總決賽的時候,瞭解到開發商已經和國內頭部的影視劇製作公司耀客傳媒開始溝通合作的可能性。最終,我們在2017年迅速拉起專案、市場、騰訊影業、企鵝影視、騰訊視訊、耀客傳媒、SMILE GATE的大專案團隊,並開始投入到網劇前期的籌備當中。

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Q:《穿越火線》網劇的最終評分來到了8.1分,這個結果你們有想到過嗎?

驚風:確實超出了預期。其實說到評分,還有個小故事。當時我們內心預估其實都是在7.5分左右,結果開分以後到了7.7。當時老闆就在群裡說,我們們是不是可以衝刺一下8分啊?我們一想8分好像也挺簡單,但後來發現不對啊,現在已經7.7了,如果均分要到8分,那得很多人打5星才行。結果最後真的到了8.1,確實是我們之前想不到的。

Q:那在您看來,《穿越火線》網劇能夠逆勢上揚,收穫這麼高的口碑,秘訣在什麼地方呢?

驚風:我想更多還是因為還原吧。它畢竟是一個遊戲改編劇,所以我們前期就給耀客團隊提供了很多遊戲建模的素材,把遊戲非常經典的運輸船、黑色城鎮等地圖都做了1:1的還原,包括槍械還有音效我們也非常在意。上線以後玩家們發現了這些細節,都會覺得我們是在用心做這件事的。

第二個原因可能就是電競吧。我們在拍攝網劇之前,也研究了很多遊戲IP影視化的結果,第一個想到的也是怎樣去把《CF》的劇情去進行還原。但我們發現,《CF》本身在這一塊還比較薄弱,因此最終我們定下來了電競這個方向。這部網劇橫跨08年到現在,08年正好也是《CF》正式公測的年代。中間伴隨著主角們經歷的各種賽事,其實你都能在現實中一一找到對應。當這些東西被挖掘出來以後,玩家們也會感覺到驚喜。

而且,08年到現在,正好也是我們從網際網路社會轉向移動網際網路社會的時代。劇中所表現出的時代變遷,也契合了這一代人的青春回憶,因此不管是不是《CF》IP的受眾,都能從劇中感受到誠意。

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Q:看過這部劇的觀眾都覺得它的劇情非常有趣,融入了很多不一樣的設計,比如說時空穿越這個題材,還有讓無數玩家都會心一笑的“戒網癮教授”這個橋段等等。像這些設計,當時是怎麼構思出來的呢?

驚風:關於穿越,其實我們經常開玩笑地去講,我們的遊戲都叫《穿越火線》了,不來點穿越怎麼能叫《穿越火線》呢,對吧?

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