論道 | 豆瓣8.1分,《穿越火線》網劇能給影遊聯動帶來哪些啟示?

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導語:遊戲改編影視劇收穫高口碑的秘訣有哪些?

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遊戲改編影視劇,可以說是一個很大的“坑”。下到草臺班子,上到好萊塢,只要涉及到遊戲的改編,很容易就會遭遇滑鐵盧:要麼是抓不住遊戲的精髓,被粉絲們嫌棄;要麼是太照顧粉絲,結果得罪了路人觀眾——總之,兩頭不討好。

在《穿越火線》網劇上線之前,其實也沒有多少人真的看好它。結果,誰也沒想到它在開播之後竟然逆勢上揚,讓大家紛紛“真香”。截至目前,《穿越火線》網劇在豆瓣上已經取得了8.1分的好成績,可以說出乎了很多人的意料。

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(目前,豆瓣已有超過11萬人評價,均分8.1)

這部讓人刮目相看的網劇到底是怎麼拍出來的?遊戲專案組與劇組都是如何溝通的?《CF》網劇的成功能給其他專案的影遊聯動帶來哪些啟發?由騰訊遊戲學院主辦的《論道》欄目便邀請到了《穿越火線》網劇的影遊聯動負責人驚風老師,請他為我們揭秘背後的那些故事。

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你可以透過下方的對話視訊,或者後面的採訪文字摘錄,瞭解驚風老師的分享:

Q:驚風老師,請問您在團隊裡主要負責的是哪些方面的工作?

驚風:我平時主要負責《穿越火線》內容平臺運營的業務,主要涉及電競、直播、社群、渠道,同時也負責IP合作與運營相關的工作。在2016年底我開始接觸《穿越火線》網劇專案,帶領團隊深度參與網劇劇本,遊戲還原與監修,使用者調研與先導片製作,還有影遊聯動和明星合作等工作。

Q:當初是怎麼想到要拍攝這樣一個網劇的呢?做出這個決策的心路歷程是什麼樣的?

驚風:其實也沒有一個很特別的心路歷程,我覺得更多是團隊在IP工作上的一個長期的積累吧。《CF》作為一個12年的IP,單手遊就已經有5年的歷程了。我們整個專案團隊,包括IP的團隊,已經在動畫、漫畫、小說等多個領域進行過嘗試。電視劇這一塊其實也有考慮過,但大家都知道,電視劇是一個相對投入時間、人力、精力都比較大,收益高風險也高的專案,所以之前一直沒有去涉足。

直到2016年我們在做世界總決賽的時候,瞭解到開發商已經和國內頭部的影視劇製作公司耀客傳媒開始溝通合作的可能性。最終,我們在2017年迅速拉起專案、市場、騰訊影業、企鵝影視、騰訊視訊、耀客傳媒、SMILE GATE的大專案團隊,並開始投入到網劇前期的籌備當中。

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Q:《穿越火線》網劇的最終評分來到了8.1分,這個結果你們有想到過嗎?

驚風:確實超出了預期。其實說到評分,還有個小故事。當時我們內心預估其實都是在7.5分左右,結果開分以後到了7.7。當時老闆就在群裡說,我們們是不是可以衝刺一下8分啊?我們一想8分好像也挺簡單,但後來發現不對啊,現在已經7.7了,如果均分要到8分,那得很多人打5星才行。結果最後真的到了8.1,確實是我們之前想不到的。

Q:那在您看來,《穿越火線》網劇能夠逆勢上揚,收穫這麼高的口碑,秘訣在什麼地方呢?

驚風:我想更多還是因為還原吧。它畢竟是一個遊戲改編劇,所以我們前期就給耀客團隊提供了很多遊戲建模的素材,把遊戲非常經典的運輸船、黑色城鎮等地圖都做了1:1的還原,包括槍械還有音效我們也非常在意。上線以後玩家們發現了這些細節,都會覺得我們是在用心做這件事的。

第二個原因可能就是電競吧。我們在拍攝網劇之前,也研究了很多遊戲IP影視化的結果,第一個想到的也是怎樣去把《CF》的劇情去進行還原。但我們發現,《CF》本身在這一塊還比較薄弱,因此最終我們定下來了電競這個方向。這部網劇橫跨08年到現在,08年正好也是《CF》正式公測的年代。中間伴隨著主角們經歷的各種賽事,其實你都能在現實中一一找到對應。當這些東西被挖掘出來以後,玩家們也會感覺到驚喜。

而且,08年到現在,正好也是我們從網際網路社會轉向移動網際網路社會的時代。劇中所表現出的時代變遷,也契合了這一代人的青春回憶,因此不管是不是《CF》IP的受眾,都能從劇中感受到誠意。

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Q:看過這部劇的觀眾都覺得它的劇情非常有趣,融入了很多不一樣的設計,比如說時空穿越這個題材,還有讓無數玩家都會心一笑的“戒網癮教授”這個橋段等等。像這些設計,當時是怎麼構思出來的呢?

驚風:關於穿越,其實我們經常開玩笑地去講,我們的遊戲都叫《穿越火線》了,不來點穿越怎麼能叫《穿越火線》呢,對吧?

可能最重要的還是要去感謝我們優秀的編劇和製片人徐速老師吧。其實我們是希望,透過穿越這樣的題材,透過螢幕去連線十年前和十年後,傳達出中國網路十多年來突飛猛進的感覺。而這十多年來又發生了很多讓大家共同關注的事情,因此也希望透過這部劇,把這些大家的回憶,以影視劇的方式流傳下來。這也是編劇跟製作團隊想表達的,可能是比遊戲更昇華的一部分,更像是一種時代劇的感覺。

當然,裡面也少不了很多遊戲梗。編劇老師除了和我們專案組溝通之外,還特地花了大半年的時間,走訪了幾個《CF》的頭部俱樂部。因為這些俱樂部裡面有很多可能從08年就開始打《CF》的人,因此他們身上發生的一些故事,也會從劇中肖楓的身上展現出來。如果大家看到了一些橋段能會心一笑,我們也會覺得特別的欣慰。

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Q:那以《CF》網劇為例,拍攝一部遊戲改編影視劇,每一個環節都要去做哪些方面的工作?我們們就從構思階段開始說起吧。

驚風:構思階段最難的其實就是定下來要拍這個劇。因為之前我也提到過,影視劇的製作和其他IP衍生產品不一樣,涉及到的週期比較長,投入的資金比較多,風險也比較高。如果你做得好,那就是一個口碑劇;如果做得不好,那前幾年的努力可能都白費了。

比較幸運的是,我們很快就定下來要做這件事,然後就是確定題材。《CF》作為一個十幾年的IP,它的遊戲受眾有非常多的男性使用者。我們也希望這個劇投入市場之後,主要面對的是男性市場。但主流的影視劇市場又是另外一種情況,偏女性向的劇集會比較多。因此在當時立項的時候,我們和合作方也PK了很長時間。最後經過很多輪的調研和確認,還是決定以一個男性的視角去做這個劇,我們當時定下的內部代號就是:一部“電競版的《灌籃高手》”。

Q:那在確認了題材之後,要去做哪些事呢?

驚風:之後就是劇本。編劇團隊經過了大半年時間的準備,最終我們拿到了一本18頁的劇情梗概。我們對雙主角的設定表現出了非常大的興趣,而且劇本里那些完善的細節,也讓我們之前懸著的心稍微安定下來一些。

在劇本基本確定之後,就是幾乎所有人都會遇到的一個難題了,也就是選角。當時甚至吳京老師也表示過對劇本的興趣,希望能夠出演肖楓。至於最終為什麼選擇鹿晗,這還得感謝徐速老師和許巨集宇導演,專門前往深圳與專案團隊溝通,表達了選擇鹿晗的原因。因為鹿晗本人的經歷和劇本其實非常契合,很像這些年中國電競發展的一個縮影。導演也跟我們說,希望演員是帶著一定的情感共鳴去拍攝這部劇的,那最後的結果大家也都看到了,這個選擇確實非常的正確。

之後就是拍攝的部分。拍攝的部分我們專案組能做的事情其實比較少,最主要的就是幫助導演團隊做好還原。我們從一開始就建立了一個比較好的機制,邀請了最頂級俱樂部的一個教練去駐場,一直去跟進拍攝。第二就是我們專門劃撥了一個策劃同學,去跟進這個專案所有的遊戲還原部分,投入了很多精力。

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Q:之後就是準備上線的階段了?

驚風:是的,之後就是籌備影遊聯動方面的工作了。這次的網劇對於《CF》來說是一個很重要的事情,它不僅僅是一個IP的擴充,更能為我們的遊戲帶來更多的曝光和使用者。我們很快就建立了週會制度,定期地和視訊團隊的同學溝通,劇集什麼時候定檔;和內容平臺聯絡,如何在微信公眾號、微博這些平臺去做內容合作;以及運營層面,如何圍繞這個劇做一些運營活動,讓更多的《CF》玩家知道有這部劇上線。

而在傳播部分,我們第一時間也拉了市場團隊去討論,很快就決定要請兩位主演鹿晗和吳磊做遊戲的代言人,將肖楓和路小北兩個角色植入進了遊戲裡。同時聯合兩位主演進行網劇番外篇的拍攝,並植入到手遊劇情模式中,玩家解鎖劇情才能觀看到番外篇。同時,在遊戲中也植入了continue的冠軍武器套餐,在網劇裡小北職業聯賽奪冠的時候,聯合騰訊視訊一同對外投放,達到了真正意義上的同步宣發和傳播,給遊戲和網劇都帶來了非常可觀的吸引力。

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Q:剛剛您也提到在創作這部網劇的時候也做了不少調研的工作,那麼根據調研的結果,大家想看到的是怎樣的一種遊戲改編影視劇呢?

驚風:《CF》網劇共經歷了兩輪小組訪談,先後針對劇本、實拍片段等內容進行了使用者測試。第一輪測試材料主要以文字類為主,包括劇情簡介、分集大綱、故事梗概,將使用者分為《CF》 IP受眾與非IP受眾兩類,請使用者閱讀並分享觀點。第一輪測試使用者主要對於遊戲還原度有擔憂,對於人設、情節也提出了多處不合理之處,指導劇本進行修改。

第二輪測試材料以實拍片段為主,使用者包括《CF》IP使用者,非IP男性使用者及非IP女性使用者三組。三組使用者對測試內容打分顯著高於第一輪測試,對於內容有共鳴感,也提出了期待最佳化的要點,進一步幫助了剪輯、宣發等工作開展。

總結下來的話,《CF》IP使用者普遍期待在劇中看到忠誠還原的《CF》遊戲細節,並希望看到體現兄弟情的電競戰隊戲份;而非《CF》IP使用者則相反,期待看到更多幽默搞笑的校園戲,以及男女感情戲。我們最後決定多一些比賽的內容,因為比賽和戰隊也是一種社交行為,這些日常部分也可以吸引那些非《CF》IP的使用者,最終的效果也還不錯。

Q:那在從頭至尾經歷過這次《CF》網劇的創作之後,您是否總結出了一些遊戲IP影遊聯動方面需要去避坑的地方呢?

驚風:避坑不敢說,我就羅列一些記憶深刻的點分享給大家吧。

首先是製作部分。很多時候當你有了不錯的劇本,也一定程度上安排了定期的稽核和跟進的拍攝,以為已經萬事俱備了。但是在後期監修的時候,我們仍然發現製作團隊在還原上還有一定的偏差。只能在最終剪輯時臨時投入了一個策劃以及合作方一個團隊的人力,針對電競還原與遊戲錄屏部分進行了超過10天的大規模製作,終於在上線前將遊戲錄屏還原到了相對滿意的地步。這部分可能提前就需要思考到,儘量準備得再充分一些。

其次是合作部分。由於多個模組同時推動,很多時候你會發現在一些細節上並不能滿足最開始期望的需求,比如說遊戲內的電視劇推廣,直播平臺的推廣,視訊平臺的推廣等,因為影視劇的特殊性,版權的性質比我們想象中要嚴格,所以中間安排的很多資源並不能完全按照規劃中去進行。這個時候就需要更加敏捷地去迭代方案,爭取保護推廣資源的同時,也尊重視訊團隊關於版權的意見。

最後是傳播部分。其實這也是學習的過程,我們的團隊在微博、短視訊、長視訊合作上的營銷能力積累仍然比較淺,這個過程更多是向騰訊視訊、耀客傳媒學習。比如這次比較可惜的是熱搜上的比較難一些,這部分還需要繼續去研究。

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Q:您認為遊戲改編影視劇,在擴充遊戲IP影響力方面,主要起著什麼樣的作用,有哪些價值?

驚風:遊戲改編的電影和電視劇,可以當成是一種遊戲內容和傳播媒介。

我們一般把遊戲體驗部分以外的內容產物稱之為IP衍生內容,包括社群、UGC/PGC/OGC、直播、電競、動漫、影視、文學等等。

這些IP衍生內容除了成為已有使用者的內容消費,提升使用者活躍度和付費以外,很大的程度上承擔了為遊戲擴大影響力的職責,成為了遊戲傳播的媒介。我覺得運營就是要走進使用者嘛,那我們更多的就是希望,除了遊戲本身的更新內容以外,我們也要思考怎樣創作出更多的東西給到使用者,讓使用者真的能夠在這個遊戲IP下面獲得更多的內容,然後除了遊戲本身以外,從各個方面愛上這款遊戲。

其中影視劇應該是屬於IP衍生內容中風險和收益都很高的一種型別,所以需要較長時間的籌備,整合多個維度的聯動,才能達到最好的效果。

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(《穿越火線:幽靈計劃》)

Q:在您看來的話,如何在影視劇中更好地融入遊戲的元素,讓粉絲滿意的同時,也能讓影視劇本身很好看呢?從過往的一些作品來看,其實這兩者可能很難兼顧。

驚風:這個問題我們一開始其實也討論過,就是說怎樣更好地做到遊戲植入。但我們後面一想,不對啊,我們不是把遊戲植入到劇裡,而是把劇植入遊戲裡才對,因為我們是一個IP劇嘛。所以我們不用刻意跟使用者一直去提《穿越火線》,因為這個劇其實說的就是《穿越火線》。

因此我覺得“剋制”是非常重要的,我們減少了對遊戲介紹的主觀內容,把更多的筆墨放到了“人”的身上,透過肖楓/小北兩條故事線,以及1coin和continue兩個團隊的成長,來見證遊戲的特色和電競比賽帶給我們使用者的快樂。

第二個需要去注意的可能就是“堅持”了吧,也就是能不能做到精益求精。記憶最深的就是我們的導演,連續三年前往《CF》週年慶和CFS世界總決賽進行考察,最後和我們說,世界總決賽必須要用四面屏。在他的堅持下,我們最終選擇在春繭按照國際比賽的標準搭建了一個全新的舞臺配合劇集的拍攝,最終效果大家也看到了,非常的不錯。

Q:那以《CF》品牌為例的話,除了影遊聯動之外,還做了哪些擴充遊戲IP影響力方面的東西呢?之後《CF》在擴充遊戲IP方面還會有哪些方面的努力?

驚風:如何擴充遊戲的影響力,不同的產品其實也有著不同的策略。

對於《CF》來說,首先最重要的肯定就是電競。我們先後推動落地了首個全國聯賽-百城聯賽,首個職業聯賽-CFPL,首個手遊職業聯賽-CFML,並在2019年實現了固定席位制。如果沒有08年到現在電競方面的沉澱,也就沒有我們今天的這部網劇,因為它拍的就是電競方面的內容。

而在品牌合作方面,我們和市場團隊一直秉承的就是“CROSS FIRE CROSS EVERYTHING”的理念,也就是《穿越火線》可以跟任何東西去做一些合作。我們先後同KFC,維他檸檬茶,別克,361°等多個維度多個品類進行了深度的品牌合作,圍繞不同的品牌定製了各種玩法與道具,尋找更多共贏的可能性。

然後我們在明星合作這一塊,也投入了比較多的經歷。在我們看來,如果你喜歡的遊戲能跟這個時代的感召者結合到一起去,那對於玩家來說,就會更加激發他內心的情感共鳴。因此我們先後也和謝霆鋒,鄧紫棋,王力巨集,鹿晗,吳磊等多個明星進行代言合作,為廣大玩家帶來了多首膾炙人口的歌曲與深受喜愛的定製人物。

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而在其他的IP擴充方面,我們也一直在努力探索。除了已經上線的漫畫、動畫、小說、網劇等形式之外,《穿越火線》的大電影專案也正在有序地推進當中,相信很快就會有更多的訊息和大家同步。

在我看來,遊戲IP本身是遊戲產品的一個更新跟迭代,也是遊戲品牌精神的更新跟迭代。我覺得這一塊更多的是需要更系統化地去耕耘,然後從各個維度去做創新,為使用者帶來不一樣的驚喜。也希望《CF》在這方面的探索,能夠給其他遊戲IP的開發帶來一些啟示吧。

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