《三國群英傳8》製作人遊民採訪 全3D化是最大亮點

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由宇峻奧汀打造的《三國群英傳8》預計將於2021年1月發售,最近一段時間也公開了不少關於武將、玩法等方面的訊息。很榮幸收到官方邀請,我們對本作製作人進行線上採訪,進一步詢問了一些大家關心的問題。

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1.距離上一部作品發售已經過了非常非常久了,為什麼過了這麼長時間才決定推出《三國群英傳8》?

當然是因為市場的原因。我們大概是從90年代末、2000年初的樣子開始做單機遊戲的,然後等到網遊、頁遊、手遊紛紛起來的時候,單機遊戲的市場已經被擠壓得非常不好了。當時看業內的許多其他單機遊戲,很多案子就算不是虧損,也經不起打拼。廠商賺不到錢的話,後續肯定就沒有動力去開發。

大概到了2015年左右,我們看到市面上的一些單機遊戲慢慢地銷售套數又好起來了,甚至是國內一些比較熱門的產品,銷量也可以到30萬套到50萬套。所以我們這才開始有信心重新立項。

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2.本作預計會沿襲系列作品中哪些經典要素?創新之處主要集中在哪些地方?

關於經典要素——你其實會發現這個系列的內政部分相對簡單,重點基本都放在橫向戰鬥的地方。這一作我們也會繼續維持。

至於創新之處,其實最重大的地方肯定在於從以前的2D影像改成了純3D,這一點我大致想分成四個部分來講:

第一是3D的千人會戰。目前市面上常見的3D開發引擎,大多數都無法承載1500個單位以上的、還能夠各自獨立展現“移動”“攻擊”“施展技能”等特性的演算。少數實現了這些特性的公司用的都是自家開發、迭代了二十多年的特製引擎。而我們這一次相當於是直接經歷了從無到有的過程,在技術力方面進行了比較大的提升。

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第二是“大地圖”的部分。這次把2D地圖換成3D之後,為了更加符合真實,我們用到了NASA衛星拍攝的航空地圖進行三維重構。然後我們還要去對比歷史上三國時代的地理位置去對細節進行調整。

第三是自動化系統。在以前的《三國群英傳》裡,從城市管理、官員招募、官職升遷,到計謀施展——需要玩家手動操作的部分非常多。我們在做測試的時候發現,當你需要管理的城市超過10座、武將數量達到上百人的時候,玩家玩起來就會覺得非常疲勞。所以我們這一次做了一個輔臣系統,可以幫玩家更方便地去管理內政方面的各種細節。

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最後就是一個遊戲體量和規模。以前因為硬體條件的限制,我們會在武將數量、技能展現等方面有著諸多限制。但是現在我們可以用更大的規模去實現所有的效果,武將的數量規模也達到了1500名左右。

3.目前市場上有很多三國題材的遊戲,你覺得《三國群英傳》系列最核心、最與眾不同的魅力是什麼?

《三國群英傳》的目標受眾可能和市面上其他的三國遊戲有所不同。近年來比較火的同型別遊戲大概有兩個,分別是《三國:全軍破敵》和《三國志14》。其中《三國:全軍破敵》雖然系統龐大、氣勢恢巨集,但是在策略細節方面畢竟是非常複雜和燒腦的,節奏也相對地慢,很多中輕度玩家可能很難上手。然後《三國志14》是一個全部侷限在六角格大地圖上的、走正統歷史模擬的遊戲,雖然在策略展開方面要友好很多,但是它的戰鬥場面就顯得比較簡略。

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剛好我們的遊戲就算是一個折中,一方面既簡單、節奏又快,一場戰鬥三五分鐘內就會結束;另一方面我們又把大部分重點放到了華麗的戰鬥表現上。你可以把它定位成一個真正面向普羅大眾玩家的三國遊戲。

當然,還有一點就是《三國志14》和《三國:全軍破敵》畢竟是日本和歐美人做的遊戲,在劇情、對白這些細節方面可能琢磨得不如我們深邃。在歷史文化方面,我們還是稍微有點自信的。

4.相比上一部作品推出的時候,如今的技術條件應該有了非常明顯的提升,這會給遊戲帶來哪些改變?

最直觀的變化肯定是集中在視覺衝擊力上,畢竟從2D變成了3D,整個過程的操作、運鏡都出現了大幅度提升。你會發現以前根本無法實現的“多層次遠近鏡頭控制”、或者“戰場的拉扯鏡頭偏移”現在都可以實現了。簡單來講,視覺和操作上的體驗會好很多。

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5.本作包含哪些玩法模式?有可能支援多人遊玩嗎?

老實說,我們沒有辦法開發包括多人模式在內的許多額外的遊戲模式。畢竟我們是個只有二十幾個人的中小型團隊,得到的預算也比較有限。光是從無到有重構內政與戰鬥各系統與迴圈、解決3D化上千獨立單位的運算問題,最佳化效能與操作等等,就耗盡心力。至於額外的追求和挑戰,只能放到下一代作品去考慮。

6.《三國群英傳8》人設立繪的創作靈感主要來源於哪些地方?

我們立項之初,其實是有去中國國家博物館、故宮博物院這些地方拍照的。但是你肯定也知道,三國正史肯定不如演義小說那麼有趣,表達出來的東西肯定也跟玩家的預期不大一樣。所以我們會同時考量其他小說、民俗、電影、劇集、遊戲裡面的情況。

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7.本作武將數值屬性的設定依據主要是什麼?史實故事,還是演義小說?

在立項的時候,我們是想要儘可能讓《三國群英傳8》向史實的方向去靠,因此大概有70%到80%的武將數值設定都是參考了相關資料。當然,你肯定也知道現在很多人都更樂意從演義小說的角度去認知很多三國人物,畢竟演繹故事往往更加精彩——因此在二者產生衝突的時候,我們還是會採用更被大家認可的方式來進行武將的設定。

8.本作預計將在明年第一季度發售,請問現在的開發進度怎麼樣了?在此之前會推出試玩版嗎?

目前已經開發了90%-95%,已經進入了DeBug和除錯最佳化的最後階段。至於試玩Demo,目前沒有相關計劃,畢竟試玩版需要分割章節出來,我們的人力目前來不及去做這樣的事。

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9.《三國群英傳》系列同時包含內政運營、戰略部署、戰場指揮、武將培養等不同玩法,每一代作品也都在這些方面各有側重。對《三國群英傳8》來說,最看重的是哪一方面?

我們最看重的是玩家反饋,因為不同玩家對於這款遊戲可能會有完全不同的期待。比如有的玩家可能更喜歡內政運營,往往要等到一直髮展壯大後,才會出軍一統天下。有的玩家會希望能夠儘快進行戰鬥,從一開始就出兵作戰。還有的玩家希望把它當作“無雙割草”遊戲來玩,比如讓超級厲害的武將單槍匹馬出場,以一敵千……

所以最後我們為了達成各方面的需求,提供了許多不同選項,讓每個玩家都能夠按照自己的喜好去玩。比如你如果想要親自掌控內政運營的每一個細節,就可以開啟“手動模式”;如果想要讓戰場變得更加真實,就可以開啟“士兵強化模式”,這樣你就會發現武將無法逆天割草了,這樣也就更能考驗你的戰術指揮。

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10.虛構和魔幻元素是《三國群英傳》系列非常重要的特色,請問在本作當中具體會如何展開你們的想象力?

想象力的部分這一次我們會做得比較少。因為這一回我們打算走正常的審批流程,而這兩年官方的稽核標準是要求儘可能符合真實,至於時空穿越、虛構歷史、流血暴力之類的肯定是不允許出現的。所以我們在製作的時候刻意減少了這些玄幻元素,你可以把它想象成比較正統的三國遊戲。

11.在未來《三國群英傳8》會考慮登陸PlayStation、Xbox、Switch等主機平臺嗎?本作是否有推出手機版本的計劃?

在家用機方面,PS4上我們已經做過測試了,技術上基本沒啥問題。但是假如真的要推出家用機版本,還需要非常多細節上的最佳化。實際上我們公司也一直在對此進行評估。

至於手機版本,則是相反的情況。畢竟我們遊戲涉及1500個量級的單位運算,一般的手機目前還是撐不住這個量級的運算。假如強行要移植到手機上的話,我們可能要把同屏戰鬥的規模降到500以內。至於最終要不要這樣取捨,還是得看公司之後有沒有計劃要這麼做——而公司之後的決策走向,肯定也是取決於遊戲發售後的銷量表現。

本文由遊民星空製作釋出,未經允許禁止轉載。

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