《三國群英傳8》製作人易泰慶採訪:臨危受命,竭盡全力

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《三國群英傳8》作為一款“三國群英傳”系列粉絲們,暌違了十三年之久的續作,終於在今年被宇峻奧汀再次拿了出來。

但無論是推出作品的時間跨度,還是遊戲的表現形式,《三國群英傳8》似乎都有著太多的不可確定性了,這讓我們十分好奇,好奇《三國群英傳8》的每一個細節。

幸運的是,我們受到鳳凰遊戲的邀請,與《三國群英傳8》製作人易泰慶進行了一場對談,聊了聊那些你們可能十分感興趣的事情。

《三國群英傳8》製作人易泰慶採訪:臨危受命,竭盡全力

《三國群英傳8》的製作人易泰慶先生

Q:《三國群英傳8》可以說是姍姍來遲,為什麼花了這麼長的時間呢?

A:簡單來說,就是市場與時機的問題。因為在《三國群英傳7》發售之後的那段時間,國內的單機遊戲環境其實並不算好,如果那個時候去做《三國群英傳8》的話,各種風險實在太大了。而最近幾年,因為Steam的普及,所以國內的單機遊戲環境,也有了肉眼可見的轉變,這也是促使我們製作《三國群英傳8》的最大原因。

《三國群英傳8》製作人易泰慶採訪:臨危受命,竭盡全力

Q:《三國群英傳8》在開發過程中,有遇到過什麼困難嗎?

A:開發過程中遇到兩大困難:第一個困難是立項時,遊戲設計方向的調整;第二個就是技術上的挑戰。

我先講第一個遊戲設計方向調整的部分。就是我們研發初期,本來是想要模擬正統三國時期的情景,有更加真實的人口成長、錢糧生產、天災人禍等等,可是我們這樣設計了遊戲後,在早先的測試版本中,內測人員發現這個遊戲雖然比較接近事實,但是玩起來非常地艱難與痛苦,它不是一個容易上手的遊戲。所以,後來我們慢慢把它調整回“三國群英傳”系列早期,內政比較輕鬆的設計,並把重點,放在了戰鬥這一部分。

然後是技術上的挑戰。因為“三國群英傳”這一代,是第一次從2D真正轉成3D,我們又採用的是Unity引擎,Unity引擎作為一個泛用性的引擎,限制是很多的。Unity引擎開發原生遊戲時,比如像一般輕量級的模擬遊戲,或者是三消那些型別的遊戲,其實是很簡單的,可是你幾乎在市面上是看不到,有哪一款用Unity引擎製作的遊戲,是可以同時承載千人作戰的。

當然,千人作戰有些遊戲是有做,可那些做的方法就會比較假,就像你在戰場上看到10個隊伍,一共有1000個人在打,可其實那些單位是一個Group,就是一個武將帶領100個士兵,所以它的戰鬥運算,其實只有10個量級在做。可是《三國群英傳8》的每一個士兵,都是單獨運算的,所以它是千人級別的AI運算、尋徑跟攻擊在同時計算,它的技術難度其實高好幾倍。

而我們實測,《三國群英傳8》其實大概可以同時讓1500個單位,在場上這樣跑來跑去,這種技術成果,是一般遊戲做不出來的。

《三國群英傳8》製作人易泰慶採訪:臨危受命,竭盡全力

然後,還有關於大地圖設計的部分。因為以前“三國群英傳”系列的地圖是2D的,可《三國群英傳8》這次是3D建模的地圖,我們是先拿NASA美國衛星總署的中國地形通道圖來建模,但因為資料本身的精細程度非常高,整體的資料與貼圖的體積也非常大,所以難度也是相當的高。

《三國群英傳8》製作人易泰慶採訪:臨危受命,竭盡全力

而千人會戰的部分與地圖的部分,這些東西從開始製作一直到最佳化完成,大概各自都耗費了半年左右的時間,所以,光是技術打底與重構就做了一年多的時間。

Q:《三國群英傳8》從立項到已經接近完成的一個開發狀態,大概花了多長時間了?

A:大概三年多的時間。

Q:那目前《三國群英傳8》的開發團隊一共有多少人呢?

A:大概在二十來人上下。也就是一個比獨立遊戲團隊大,但是要比中型團隊小的規模來做的,如果能投入的人力更多的話,開發時間應該是可以往下再壓一點兒的。

《三國群英傳8》製作人易泰慶採訪:臨危受命,竭盡全力

Q:整個《三國群英傳8》製作團隊中,有多少是曾經“三國群英傳”系列的參與者?

A:開發者的部分,就有點一言難盡了。

一言難盡的意思是說,因為遊戲行業是一個技術更新迭代速度非常非常快的行業,開發人員都是需要頂著高度的工作壓力超時加班的,所以在這個過程中,很容易一代新人換舊人,所以老的同行們,因為這些年的這種高壓工作,有些已經轉行了,然後有些去做App了,有些去做手遊了,因為這些可能相對好做,容易賺錢。

然後,當初《三國群英傳8》在立案評估的時候,因為遊戲的技術難度相對高,所以當初在組建團隊的時候,沒有人想要去接這一款遊戲。後由李儒仁製作人與我,把一個很難做的案子給接了下來,可是我也覺得很榮幸,因為“三國群英傳”系列是一個很好的IP,我們也有一定的自信,可以把這個遊戲的製作扛下來。

至於你剛才在問,開發團隊有多少是“三國群英傳”系列曾經的參與者,我估算大概佔了四分之一上下,然後其他都是新人。

Q:那您剛剛提到的千人會戰與3D大地圖,會給遊戲的最佳化造成一些問題嗎?

A:應該是沒問題的。因為你可以看到《三國群英傳8》的配置要求,我們現在的最低配置大概在GTX 750左右,而推薦配置是GTX 1060,這也是目前Steam硬體調查中,玩家使用最多的顯示卡配置,只要達到我們的這個配置,用上SSD,玩家就可以很順暢地進行遊戲。

《三國群英傳8》製作人易泰慶採訪:臨危受命,竭盡全力

Q:已經過去了這麼久,您覺得《三國群英傳8》的目標使用者,還是那群曾經的“三國群英傳”粉絲嗎?

A:我們大概是這樣推測的,因為當年那些玩家到現在,其實年齡層可能在三十幾歲到四十幾歲了,過去他可能因為時代與環境因素,是“三國群英傳”系列的盜版遊戲玩家,而他現在的經濟狀況如果比較好的話,也就希望他能夠支援一下,買個遊戲。

因為在市面上真正投入,真正有用心在做正統三國遊戲的,大概就是幾家公司、幾款產品,包含《三國群英傳8》。我們認為三國對單機遊戲來說,是一個很好的題材,我們相信永遠都會有新一代對三國歷史文化感興趣的玩家,他願意在這一方面有所投入。

Q:《三國群英傳6》與《三國群英傳7》其實表現並不好,您覺得《三國群英傳8》可以逆轉整個“三國群英傳”系列的口碑嗎?

A:過去產品好壞,內部已虛心檢討。這次《三國群英傳8》是在有限的資源限制下,盡力地去重新雕琢了,然後也希望能夠重新取得玩家們的信任與青睞。而根據我們目前測試的情況來說,基本上評價都還蠻正面的,所以大概還是有信心的,但是不敢自滿,還是要請大家多支援與指教。

《三國群英傳8》製作人易泰慶採訪:臨危受命,竭盡全力

Q:《三國群英傳8》有受到同類或同題材遊戲的影響嗎?比如《全軍破敵:三國》《三國志14》。

A:在設計層面上倒不會受影響。應該說,這兩款遊戲是我們相當尊敬的競品,他們的銷售量很好。但三款產品的定位是不一樣的:《全軍破敵:三國》的重點是在策略與大場面戰鬥上,《三國志14》則更加偏歷史模擬,而《三國群英傳8》的內政玩法與戰鬥玩法的比例,大概是三七開,整個遊戲的側重點,也放在瞭如何輕鬆爽快的殺敵上。

所以,如果玩家喜歡重度策略與真實戰鬥,可以去玩《全軍破敵:三國》;如果喜歡正統的歷史模擬,可以去玩《三國志14》;如果喜歡輕鬆爽快殺敵的戰場遊戲,那麼就可以來玩《三國群英傳8》。

Q:您對《三國群英傳8》未來的銷量,有預期嗎?

A:預期銷量部分其實並不好透露,可是我個人是期望,能夠追上乃至超越同類競品的銷售量。我總是覺得,這個題材原本就是中國人的題材,可是為什麼是外國人在做?然後賣得比較好的,而不是華人圈自己做的產品?這件事情,其實對我們而言,是有一定程度壓力的。我們希望在華人群,不管是我們還是中國其他的公司也好,總之真正好的三國題材作品,希望是出自於我們這個圈子裡做出來的。

Q:目前《三國群英傳8》的售價確定了嗎?

A:詳細售價因為保密合約在,是不能透露的,也不是我能夠決定的。

可是我個人會期望它的定價,是稍微比目前一般的國產單機遊戲要高一點點兒的,因為你看《三國志14》那個價錢,我是覺得很誇張的。另外,合適的定價能賺到足夠錢,才有足夠資源開發《三國群英傳9》。

所以,是希望比一般的國產單機高一點點,可是也不要過頭,讓玩家更有意願購買。

Q:“三國群英傳”這個IP未來還會有新的動作嗎?

A:其實還是需要看《三國群英傳8》的反饋。我們已經有了後續作品的規劃,也有在考慮要不要上主機平臺與釋出英文版本,但因為還是要看整個遊戲的玩家反饋,才能夠決定。

Q:有什麼想和“三國群英傳”系列粉絲說的話嗎?

A:有的,我相信喜歡玩三國題材遊戲的玩家,都是對歷史文化載體非常感興趣的。剛好,我們的研發團隊也是一群熱愛並希望深耕三國文化題材的團隊,但我們在整個《三國群英傳8》的開發伊始,人力與預算都是相當受限的,所以目前的《三國群英傳8》只做到了我們原先預期的一半不到。

但如果大家熱愛或支援產品的話,還是希望大家能夠多多購買,讓我們有足夠的資源,去開發未來的作品。

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