《盜賊之海》首日初體驗 最優秀與最無聊設計的糅合體

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1883年,羅伯·路易斯·史蒂文生寫出了《金銀島》,在那個故事裡,海盜們為了藏寶圖和寶藏,分為不同派系彼此爭鬥。放在一百多年以後,這也是個情節跌宕起伏,扣人心絃的好故事。以《金銀島》為藍本,人們拍攝了好些電影和電視劇,2002年迪士尼還出過一部科幻動畫《星銀島》,而《金銀島》的最近變種,無疑是今年3月20日微軟商店正式上架的新遊戲《盜賊之海》。

《盜賊之海》最早出現2016年的E3展會上,當時反響熱烈。前段時間,遊戲終於進行了測試,不過開發商Rare和微軟對伺服器的準備似乎還是不夠充足,北京時間20日早上凌晨四點開服後,好多玩家抱怨說根本沒法聯上伺服器。我和幾個小夥伴相約在中午一道遊戲,結果有人在登陸介面卡了好久,終於放棄,還有人反覆重啟遊戲後才成功進入建立人物的介面。《盜賊之海》沒給玩家自由捏臉的選項,不過你能反覆隨機生成幾個角色造型,從中選取自己想要的那一個,然後,OK,遊戲開始啦!

《盜賊之海》首日初體驗 最優秀與最無聊設計的糅合體

                                                                                                                                            角色建立畫面


就像史蒂文生的小說,玩家在這款由Rare開發的遊戲裡,需要照著藏寶圖尋寶,還得對付其他那些覬覦寶藏的玩家海盜。雖然也能支援獨行俠式的冒險,但如果你找人一起駕駛兩人或者四人型的帆船,那體驗無疑會上一個臺階。遊戲提供了一大片類似加勒比海的廣袤海域,玩家需要做的除了探索大小不一的島嶼、尋寶和與其他玩家戰鬥之外,還有一定程度的PVE元素。

據參與過之前測試的我的同事Deky說,測試服的《盜賊之海》並不算特別有趣,玩家要做的是不同的島嶼間兜兜轉轉,重複差不多的任務,怪物也只有骷髏。但考慮到那只是測試服,而且正式的遊戲(近20個G)比那個版本(12G)大了好多,我有理由相信,他之前對於這款遊戲的認識只是管中窺豹。

可能是你在遊戲裡見過最漂亮的海水

遊戲給人的第一感覺是風光明媚,賞心悅目。走出港口酒館的那刻,我甚至有了些在玩《塞爾達傳說:曠野之息》的感覺,它們的色調,還有大色塊的分佈方式非常接近。但和《曠野之息》乏善可陳的水體表現相比,《盜賊之海》海浪的效果著實令人驚歎(當然這個對比不太公平,《曠野之息》的重點根本不在海上,而且平臺的機能也完全兩碼事)。對那些泛著白沫,反覆沖刷潔白沙灘的蔚藍色水體,我可以不吝溢美之詞:不吹不黑,那真是我在遊戲裡見過的最漂亮的海水了。

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這就是遊戲白晝晴天的色調


讓我們扭過頭,回到島上。巨大的遊戲地圖上散落著數個被稱為Outpost的港口,雖然Outpost本意是前哨,但在《盜賊之海》裡,卻是不折不扣母港。玩家可以在這裡接受三種型別的任務,回來繳納物品,完成任務後可以獲得經驗點和金錢,提升對應的三種等級(尋寶、戰鬥、貿易)。對應等級提升後,玩家可以在NPC那兒解鎖更高階的任務,獲得更多的報酬,而遊戲就在這樣的迴圈往復中展開。從目前玩到的部分來看,遊戲中的金錢是用來購買各種外觀的,比如把身上破舊的單衣換成華服,或者把狙擊槍改成紅金兩色的酷炫造型。而金錢的主要來源,就是完成那些NPC釋出的任務。

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三個不同的等級,需要完成三種不同的任務進行提升


愉快的航海體驗

決定接受哪種任務,是平均地提升所有等級還是先優先解鎖哪一系的高階任務,都取決於玩家。多人組隊的情況下,玩家需要在船艙內的桌上進行投票,看到底先去執行什麼任務。而遊戲,也是從這一刻開始好玩起來的。舉個例子,一旦決定了去某個島嶼尋找寶藏,玩家就得從按鍵選單裡調出藏寶圖,比對艙內的海圖,確定埋寶的地點,然後揚帆啟航。航行時所需操作的一切,從拋錨收錨、升降船帆、調整船帆方向、觀察海圖位置到最關鍵的操舵,完全由玩家手動進行。如果是單人航行,要同時處理那麼多的事,你難免會手忙腳亂,但在組隊模式下,只要團隊協作默契,航行就變成了一樁樂事。甚至桅杆頂的瞭望臺也不是擺設,有了高處提供的視野,瞭望手能夠及時發現前方沒標在海圖上的礁石和其他玩家。至於是避開對方,還是想想辦法幹他孃的一炮,那就是船員們的選擇了。

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實時動態的海圖


要是目標在很遠的地方,又趕上海況平靜,天空晴朗,玩家甚至可以暫時放開操船的活計,掏出風琴,在悠揚的樂聲中享受拂面的海風。由於《盜賊之海》的美術風格實在令人舒服,光源、動態天氣和海水的效果又出奇地好,我覺得自己可以在船頭或者瞭望臺坐上一天,就為看太陽東昇西落,綠色島嶼從身側經過消失在遠方的身後。等到船隻終於抵達埋有寶藏的島嶼,玩家會需要再一次掏出藏寶圖,尋找具體的寶藏埋藏點。因為沒有具體座標,我們只能對比研究藏寶圖和實際地形來進行定位。而這個時候,桅杆頂的瞭望臺又發揮了作用,居高臨下地望去,島嶼(至少是它的很大一部分)盡收眼底,有了這個基礎,再去尋寶,能簡單許多。

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很可惜,靜態圖無法表現遊戲中海水的張力

但海上也不盡是好事,趕上暴雨天,一票人就得掏出水桶,拼命地舀水,否則艙內積水太多,會導致船隻沉沒,雷暴是更加糟糕的情況,它會在船體上留下窟窿,沒能第一時間拿木板堵上的話,那就請揮揮你的小手,和船隻說再見。不過即使船沉了也不必氣餒,等上一段時間,會有一身海盜打扮的美人魚冒出來,為你無償提供新船。雖然原先船上的物資肯定是沒有了,但老實說,船隻沉沒的懲罰機制並不嚴重。其實角色死亡也一樣,螢幕一黑過後,你會出現在鬼船上,而鬼船的艙門稍後開啟,走進門後的虛空,你將在某個港口重生,既不丟經驗也不損錢。

令人困惑的可玩性

然而除了上面提到的這些部分,《盜賊之海》剩下的內容就非常乏味了。儘管供玩家探索的島嶼有許多,但除了造型不太一樣外,它們都驚人的類似,登島後你能找到的,也無非是修船的木板、加農炮彈和回血用的香蕉。怪物的種類也很少,反正到目前為止,我只見過眼鏡蛇和骷髏。怪物的設定似乎也有問題,蛇對子彈的抗性大到讓我懷疑人生,骷髏的表現也宛如智障,掏刀按住右鍵就能無腦格擋它們的攻擊(當然較高階的一些會拿槍,那就另算了)。我還看到了其他玩家的視訊,視訊中的玩家跳到了一塊較高的岩石上,而骷髏們立刻陷入了痴呆的狀態,排著隊一個個過來送死。

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遊戲中的骷髏種類之一

即使回到港口,你和寥寥幾個NPC也沒法產生除交接任務、買賣物品外的互動。而由於地圖實在巨大,和其他玩家撞上的機率也不高。《盜賊之海》大概算沙盒類遊戲,但沙盒不應該是沙漠,而我在這款畫面亮麗、細節用心的遊戲裡度過幾個小時以後,感受到的居然是困惑和無聊。如果遊戲地圖縮小到目前的一半,或者讓同一個伺服器裡的玩家數量翻倍,增加人與人的互動,也許結果會好許多。畢竟相比無聊的挖寶和PVE,你死我亡的艦炮對轟才更能喚醒人的腎上腺素。

遊戲的另外一些部分也有改進的餘地,就拿上島探索來說,除非捱得特別近,否則遊戲不會標示出隊友的名字和位置,而島上繁茂的草木又容易阻礙視野,所以在稍微大點的島上分頭探索讓人頭疼,隊友面臨危機時也難以迅速支援。槍械射擊部分也有問題,在開鏡的情況下,鏡頭轉動緩慢,而我在遊戲設定裡死活沒找到開鏡模式下的滑鼠靈敏度設定選項。至於遊戲發售前的噱頭之一,傳說中的海怪克拉肯,雖然我們沒有遭遇,但從其他玩家提供的視訊來看,也就是伸出海面,攻擊船體的許多觸手。假如你為了一探海怪真面目而跳海,會發現水裡一片漆黑,什麼也看不到。一想到製作組可能並未實際製作出克拉肯的實際模型,我就感到越發的失落。

不如再等一年?

《盜賊之海》理應是個非常好玩的遊戲,但從種種跡象來看,它還遠遠沒有打磨完工,撐死也就是測試版本的強化。再給Rare工作室一年時間,遊戲的素質可能會得到質的飛躍。可是遊戲既然已經發售,那也就只能臨陣磨槍了。我只能寄希望於Rare儘快釋出幾個重量級的更新,填充遊戲內容,否則它很快就會像《獅心王》和《最終幻想XV》那樣,成為另一款讓人扼腕嘆息的遊戲。(完)

《盜賊之海》首日初體驗 最優秀與最無聊設計的糅合體

克拉肯是北歐神話中的海怪,一般認為長得像超大號的章魚

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