《戰場女武神4》評測:並非初見 宛如初戀

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  初代的女武神在我心裡的地位是非常特別的,當玩到《戰場女武神4》的試玩版時,就深刻感受到世嘉真的是被《蒼藍革命的女武神》給坑怕了,所以當這款新作被冠以系列正傳的“4”的稱號時,一切都以穩為主,讓《戰場女武神4》的表現穩中求勝帶點小出彩,一如初戀那般讓人懷念。

  只要穩,不要浪

  看到網上有玩家戲稱本作是《戰場女武神1.5》,我不但沒有去辯解,反而順手點了個贊。是的,《蒼藍》讓世嘉吃了太多的虧,追求創新是挺好的,一個發展了10年的品牌是該找點新路子了,可惜世嘉那一步踏錯了,往前沒有帶給新玩家好感,往後沒有回饋老粉絲的期待。那怎麼辦?迴歸飽受讚譽的初代就好了!

  《戰場女武神4》的整體,都能讓人感受到濃鬱的初代味道,上來就是“CANVAS”的經典水彩與素描混搭的畫風,讓人瞬間回到了10年之前,平心而論畫面是更為細緻的,不過由於這個獨特風格的問題,觀感上並不會十分明顯,或者也是因為前幾年出了個初代重製版吧。

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懷念維爾金

  戰鬥系統也是那個味兒,“BLiTZ”(俗稱閃電戰),《戰場女武神》本質上就是個回合制策略類遊戲,但第三人稱射擊(在我看來只是個噱頭)卻大幅增強了戰鬥臨場感,再配合上指揮系統的類戰棋式玩法,當年誰會想到策略類遊戲還能這麼玩。

  這些都是經過時間和市場考驗的成功要素,所以世嘉選擇迴歸初代並不那麼讓人意外,畢竟《戰場女武神4》被寄予了太多的期望,甚至可以說擔負著決定系列未來走向的使命,以退為進以守為攻總歸是保險的。

  可能有人會覺得這是在吃老本,那麼,還真的給你說對了。

  世嘉太求穩了!以致於如今各大開發商都在想著怎麼給遊戲增加更多花樣的玩法的時候,《戰場女武神4》還是那麼一本道。整個遊戲的升級系統,不論是兵種、裝備、武器還是戰車,完全沒有任何需要思考的地方,只要你的經驗值和研發點數足夠了,儘管一直往上點就對,滿級就是最強,由於是以初代為基礎改進的,所以並沒有融入二代三代的技能盤以及轉職系統,玩家並沒有太多的可選擇項,你能想象在這年頭有6個兵種技能樹和多種武器選擇但是卻不需要太多思考搭配的遊戲是怎樣的麼?世嘉這麼選擇固然簡單,卻也缺乏樂趣。

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只需要一隻往上加就能強化

  劇情,有點高開低走

  劇本向來是檢驗《戰場女武神》系列素質的標準之一,再怎麼說,初代也是被動畫化過的。這一作並沒有延續故事線,而是從另一群人的角度描述初代同期發生的戰爭,這也讓豪華版附贈的第七小隊DLC順理成章,還省了不少重新做建模的經費(誤)。

  不得不說,《戰場女武神4》的開局製造了不少懸念和疑點,讓人恨不得快點打通這一關好知道接下來的發展,但後期的劇情卻有點莫名其妙,鑑於不方便劇透沒玩過的朋友,這裡就不詳談,儘管劇情這種東西確實見仁見智,但本作的後半段著實和期待的有一定差距。

  然而具體到人物性格塑造上卻顯得俗套而不討好,主角團的庫羅德標準老好人,過於溫順的脾氣使得發火的時候也缺乏威懾力;蕾莉人設相當不錯,但卻在性格上沒有特點;拉茲的個性非常強,但是卻安排了一個衝動無腦的設定,固然講究義氣是個好哥們,但反覆擾亂秩序的劇情難免讓人反感;四個人中塑造得最好的當屬凱伊,雖然我覺得這其中也有鈴村太太配音的功勞,但本身沉著冷靜,風趣不適嚴謹,愛吐槽的設定是很容易讓人喜歡上的。

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儘管有隊員斷章,但路人角色依然還透明

  至於劇情展示,沿用初代體系的演出方式固然有特點,但書本式的對話介面和為數不多的過場動畫交織在這個年代確實有些落伍,這一點在兵種強化和升級介面體驗尤為差勁,一直看著指定角色的頭像不說,連臺詞也是來回那麼幾句,這樣的體驗放在這個時代多少是有點反人類的。

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過場演出部分我還是蠻喜歡的

  慢節奏戰鬥,爽快就行

  記得在試玩版剛出來的時候,看到有部分初次接觸本系列的玩家,表示戰鬥的節奏太慢了難以接受。這並不出奇,策略類遊戲本身就偏慢,而《戰場女武神4》是慢上加慢。

  這並不是貶義,正如本文前面所說的,傳承下來結合了多種元素的戰鬥形式哪怕在今天的遊戲市場中也是獨樹一幟的,這是女武神系列核心中的核心。所以世嘉即便在其他方面都過於保守,也懂得戰鬥部分必須要有點新東西,這不,擲彈兵來了。

  《戰場女武神》系列一直有個特點:它的歷史架空背景的,但各兵種的設定又是存在於現實世界的,這次的擲彈兵也是,甚至還誇張了少許,強力+真實,而且首個登場的擲彈兵還是長得非常漂亮的女主角蕾莉,玩家瞬間就能接受這樣的設定。

《戰場女武神4》評測:並非初見 宛如初戀
鼓勵玩家利用地形高低差

  擲彈兵還大幅改變了戰場格局,在過往的固有5大兵種和二代三代的新增兵種中,都沒有充分利用到戰場的空間地形,而擲彈兵卻能跨越障礙隔山打牛,超高的上海不論是對步兵、戰車還是堡壘都非常有成效,如果這時候你再站上哨塔,就完全成了覆蓋半個地圖的迫擊炮,這種爽快感讓人怎能不愛用?

  當然,世嘉也兼顧好了這個新兵種的平衡性,身體脆、機動弱、近戰任人宰、無防禦手段、地形會影響觀察炮彈軌跡等短板迫使玩家要非常注意安排走位,總的來說這個兵種不但增加了戰場的豐富性還更加考驗玩家的戰術思維。

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這麼多家當,難怪走不快

  當然,戰鬥並非沒有缺點,沿用了初代的大部分系統導致裝甲車+偵察兵和突擊兵的配置簡直無解,而系統評分結算仍然是看回合數,進一步提高了這個搭配的存在感,對於新手玩家來說,簡單難度下基本可以“偵察兵”無雙了;此外,新增加的勇氣系統比較雞肋,畢竟這個遊戲還是可以無限S/L的,其他的一些小改進更是沒存在感。

  結語

  我是一直很期待卻又很擔心《戰場女武神》出正統續作的,期待是因為作為老玩家對這套標杆式的玩法系統似乎永遠都玩不膩,卻又擔心世嘉會因為新玩家們無法接受慢節奏急於創新而出錯。

《戰場女武神4》評測:並非初見 宛如初戀

  《戰場女武神4》雖然有點慫,卻很好地延續了這個系列,讓玩家在越來越少見的策略遊戲市場中依然能體驗到這樣一款品質穩定出眾的遊戲,儘管老玩家可能並沒有太多新鮮感。

  我更願意把《戰場女武神4》看成是一款承上啟下的作品,她需要收拾《蒼藍》的爛攤子,同時也要尋找未來的道路,不管最終她的銷量如何,都希望世嘉能堅持這份純粹並且努力帶來更多的創新,畢竟,這是不少粉絲的初戀啊。

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