《快打旋風:對決》上手評測——爺的青春回來了

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  曾幾何時,街機廳是80、90後一代人放學後最愛去的地方,只要投入一塊幣,童年女神春麗、男主配置的隆與肯、筋肉大叔桑吉爾夫……這些陪伴我們整個暑假的角色就會躍動在光彩琉璃的熒幕上。

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  然而隨著時代的變化與年紀的增長,我們似乎越來越難有機會拋開工作,親自走到一家街機廳裡,重溫我們的童年回憶。

  那麼有沒有一種別的方式來讓我們感受一下“爺青回”呢?最近正好有這麼一款CAPCOM正版授權的快打旋風IP手遊《快打旋風:對決》吸引了我的注意。

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  上官網一瞧,竟然還是由周董代言的,“哎呦,不錯哦”的臺詞瞬間浮現在我的腦海裡。

  更重要的是這次代言不僅是表面宣傳,官方甚至把周董“搬進了”遊戲裡,成為了一名活動專屬角色。

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就是身材有點“誇張”2333

  儘管有周董代言這樣的大手筆,但還是對遊戲有些放心不下,畢竟格鬥玩家最看重的是什麼——無疑是“打擊感”三字,而這方面又恰好是手機遊戲的薄弱面,《快打旋風:對決》真的能將快打旋風原作的打擊感完美還原出來嗎?

  多說無益,我們到實際遊戲中瞅瞅吧。

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不得不說這段動畫做的“針不戳”

  遊戲開場先來了一段播片,春麗和布蘭卡正在玩快打旋風,所謂“我玩我自己”。

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  然而來者不善的反派BOSS維加與蛛俐,攜手影羅克隆軍團打破了這一寧靜,在暫時擊退敵人的進攻後,肯打算攜手世界各地的優秀武術家,粉碎對方的邪惡計劃。

  基本就是這種一般向展開,畢竟格鬥遊戲的故事劇情也就算是個背景板,讓我們聊回到話題的重點上——遊戲的打擊感到底如何?

  坦白講,《快打旋風:對決》雖然做成了卡牌遊戲的形式,但其打擊感卻並未落下分毫,甚至可以說——這是我見過最具打擊感的卡牌手遊。

  人物動作、一招一式的流暢程度,對動作幀進行調整,弱化過渡、突出打擊幀和命中幀的設計,並針對每一個打擊點,配置相應的命中頓幀和震屏效果,再加上視覺與音效的精準反饋,整場戰鬥體驗真正做到了拳拳到肉,爽快十足。

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  不僅是紮實的打擊手感,遊戲同樣在技術角度上賦予了玩家極大的操作空間。

  首先玩家可以同時上陣最多三名戰鬥角色,他們根據不同的人物技能會形成不同的連招路線,需要你在按下“必殺起手”後在短時間內快速反應,做出qte操作接上連招,頗有幾分打街機時搓招的感覺。

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  不僅有不同的連招路線,每個角色根據格鬥家速度決定初始速度,同一連招過程中,同一格鬥家無法釋放兩次連招,格鬥家必殺起手無法啟用自己的連招等等限制條件,更是考驗玩家的臨場反應能力,只有根據局勢釋放出最恰當的連招(例如對應屬性),才能將傷害最大化。

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