《渡神紀:芬尼斯崛起》遊民評測7.9分 希臘風味的什錦罐頭

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《渡神紀:芬尼斯崛起》是一款看起來頗有新意的育碧遊戲,它用豐富的內容搭設出了一個精緻小巧的開放世界,從《塞爾達傳說:曠野之息》借鑑而來的部分元素,也使得遊戲在探索玩法上有了很大進步。但遺憾的是,在這層希臘神話風格的美麗外殼中,仍然塞滿了育碧經典的“罐頭”填充物。

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學其形,失其神

《渡神紀》或許是目前所有學習《曠野之息》的遊戲中,最像的那一個。這樣說可能有失公允,畢竟攀爬、開塔、解鎖區域地圖這一套流程,育碧很早就在用了。但從那個攀爬和滑翔時會逐漸消耗的精力條,加上需要用望遠鏡進行環視標點的探索模式,再到進入秘境(神廟)進行解謎或戰鬥等試煉,獲得升級體力所需的道具,無不透露出一種正大光明的“學習”意圖。

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在“秘境”的盡頭,有一個供奉著“升級道具”的神龕

單從成果來說,《渡神紀》顯然只學到了一個模糊的框架,它所建立的開放世界依然有濃重的“公式化”味道。地圖被分為了六大塊可解鎖的區域,而每個區域中的內容都大同小異:有被怪物看守的寶箱,有需要推箱射箭的謎題,也有需要透過跳跳樂拿到的升級道具。雖然這些內容的安置很緊湊,但事件點之間不是有機結合,而是固化和分離的,開放世界有時更像一個立體的選關介面,玩家能選擇的不過是用騎馬或滑翔的方式到達下一關而已。在《曠野之息》中,遊戲並未對玩家進行嚴格意義上的能力或進度限制,出了初始臺地就能去到地圖九成以上的區域,但本作卻處處設立這樣的障礙,一些高峰有著寫作“精力限制區域”讀作“空氣牆”的紅霧阻止玩家攀爬,也存在諸多獲得某項能力之前,無法以其他方式去解決的謎題。

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在島嶼上空滑翔的感覺還是不錯的

地圖雖然略有割裂,但好在《渡神紀》中,角色與世界的互動邏輯是一體化的,技能系統便是最好的例證。戰鬥中我們可以使用巨錘將敵人砸扁,但也能夠用它來快速碾碎堵路的石塊;使用阿瑞斯的長矛會將敵人刺到空中,也可取巧地利用這股上升力量,到達一些二段跳無法企及的區域;在秘境裡可以投擲石塊按壓機關,也同樣能在戰鬥中向敵人投擲石塊砸暈它們。幾乎所有能力都可通用於戰鬥和解謎,讓玩家時刻能夠發揮創意、實現想法,可謂是一項值得鼓勵的設計改進。

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或許這也是一種“刺殺”

重複,還是重複

遊戲的舞臺“金光島”是一個設計優秀的地圖,它小而精,幾乎不存在無意義的大塊區域。構造上也更加立體,各類戰鬥、謎題、收集品錯落有致地擺放其中,將山上、地面、海里的各個層面都安排的滿滿當當,走在哪裡都有不錯的風景。在探索這個世界的時候,也會感受到資訊的密集程度很高,大約每隔200米都能發現新的興趣點。換句話說,在遨遊金光島的過程中,附近總能有一個不固定但明確的目標在支撐著你前進。

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地圖雖然不再遍佈問號,但這麼多圖示看起來還是有些心累

構造這樣一個內容量豐富的世界並不容易,只可惜《渡神紀》的實現方式有些簡單粗暴,它使用的是鋪天蓋地的廉價謎題。這雖然保證了持續的可探索性,但也讓探索的價值有所折損。

遊戲中的大多數謎題,無非是推箱子、開機關、點火盆這幾種玩法反覆排列組合巢狀。通往終點的路上總會有各種各樣的“鎖”纏繞,而玩家要做的就是順著鎖鏈一路倒推,再有條不紊地解決。拿一個經典謎題舉例:通往某個寶箱的門緊閉著,要尋找到相應的啟動開關,而開關又需要重物按壓附近的按鈕才能啟動,至於按鈕,又需要點燃一個火盆才能發現;下一個謎題有了些變化,要找到三個重物同時按壓按鈕才行;再下個謎題又變了一點點,這回開關被放在了水下,而重物則藏在一堵可破壞的牆壁之後……無需動太多腦筋思考,只需按照順藤摸瓜的標準思路去做準能完成。在一片區域完成這些大同小異的“謎題”之後,我不敢保證自己還能剩下多少繼續探索的慾望。

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秘境中的大部分解謎都簡單而繁瑣……

當然,得益於開放世界的“靈活”,解謎的過程並不總是單調的。例如有個謎題需要在機關上放置12只重物,但翻來覆去也只找到5個銅箱,於是我便跑去外面砍了七棵樹,將他們的樹幹搬回來壓在機關上,解決了謎題。這樣具有“逃課”樂趣的閃光時刻確實存在,但大部分謎題的思路仍然是固定的。

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“自由”的解謎

完成解謎能夠獲取為角色進行升級的資源,包括生命值、精力值、裝備等級、技能與藥水在內,這些升級所需的資源都完全不同,還都需要反覆刷取才能積累。如果推主線的時候發現角色的能力開始顯露不足,就得去體會大量包含謎題的特色玩法:爬山、射箭、跑酷、彈琴、傳奇生物、秘境寶箱。有些內容不僅會消耗大量的時間,且資源的獲取數量並不均勻也不透明,完成目標之前無法預料將會得到怎樣的回報,當我幾番完成複雜謎題卻只得到兩塊金幣之後,便放棄了所有“看起來會很花時間”的謎題。

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開箱前完全無法預料到裡面有啥

在長達25小時以上的通關過程中,真正沒有重複體驗的時間大約只有6~7小時。實話說品嚐過如此多育碧罐頭之後,對於這種為“待辦清單”打對勾式的開放世界,倒不是沒有堅持玩下去的興致,畢竟探索的過程並不缺乏“隱藏收集品”和“支線事件”這樣的樂趣,只是很難說這份耐心會在何時被消磨殆盡。

優秀的戰鬥,糟糕的回報

在解謎與探索世界的過程中,也會不可避免地遭遇大量戰鬥。《渡神紀》的戰鬥手感優秀,非常接近正統ACT遊戲,閃避子彈時間、格擋反擊、精力控制和連擊等級等動作要素,都有不錯的表現。

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BOSS也各有亮點,例如美杜莎會發射將角色石化的光線

只是戰鬥系統有種“刪減”感,像是先做好了一套完善的戰鬥系統,再將各項能力拆分為可解鎖專案。這就使得前期戰鬥的過程相當不暢,部分敵人在不具備特定能力時難以應對,只有到了後期能力解鎖多半後,才能徹底體會到戰鬥的爽快感,只不過此時也要接近通關了。

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同時,遊戲並未給予玩家足夠的戰鬥回報。擊殺普通小怪只能獲得藍水晶素材,但藍水晶只是“裝備”這個品類的升級素材的“其中一種”,且在世界各地的解謎與神廟中都有大量產出。能夠獲取裝備獎勵的精英怪也不算多,這也使得我在前期遇到聚在一團的敵人時都是繞著走,完全沒有想要與其戰鬥的慾望。明明有著不錯的戰鬥體驗,卻無法讓玩家積極應戰,這多少顯得有些矛盾。

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甚至可以當面潛行來一發背刺傷害……

希臘神話主題公園

《渡神記》並非是給登場角色套上“希臘神話”皮的敷衍作品,而是認真深入地研究了希臘神話之後,以嚴謹而有趣的方式講了個很具神話風韻的故事。金光島就像一個希臘化主題的遊樂園,我們能夠聽到和看到各種知名神話人物的傳說,遊歷各種英雄的故事。一些細節體現的也很到位,例如修復阿喀琉斯雕像所需的部件是腳踝,火神的居所裡有愛神的雕像,這會讓熟悉希臘神話的玩家感到很鮮活。

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這些神可都不那麼“正經”

值得稱讚的是到位的中文字地化,本作的翻譯質量與配音水準都屬上乘,一些雙關的笑話或者具有言外之意的梗,都以中國玩家能夠理解的方式表達了出來。而配音方面,由於卡通化的畫面風格,加上搞笑戲謔的神話故事。遊玩《渡神記》多少讓我有種坐在電視機前,看少兒頻道《奧林匹斯星傳》的感覺。

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遊戲中確實存在不少動畫過場……

不過也因為背景設定的關係,導致本作可能存在一定的文化障礙。遊戲中的希臘神話典故信手拈來,任務線中途穿插著諸如三女神搶奪金蘋果,赫拉克勒斯的十二項試煉,阿瑞斯與雅典娜之間的戰爭等典故,但遊戲對事件進行討論之前,並未對相關角色作過多介紹,這顯然會讓對希臘神話瞭解不深的玩家難有代入感。好在遊戲主要講述的神祗知名度都比較高,劇情方面帶有一些神話故事特有的荒誕感,遊玩過程宛如聽一名說書人講故事般輕鬆愉快。

結語

《渡神紀》是育碧一次謹慎,又大膽的嘗試,在融入其他開放世界遊戲優秀設計的同時,也仍然保留著經典的罐頭風味。雖然它仍然是一款模仿的細緻程度令人震驚的作品,但形似大於神似,這並非原汁原味的照搬,而是帶有進取之意的融合與創新。或許我們能借此期待育碧的之後的作品中,會出現更多的新點子和創意玩法。

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