《三國志14威力加強版》遊民體驗8.0分 地利改變戰略思路

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時隔將近一載,我們終於迎來了《三國志14威力加強版》,本作在原作的基礎上增添了諸多新要素,包括佔據一整個“州”所帶來的“地利”效果、對戰局能夠起到關鍵影響的“異民族”、以及提供了新玩法的稱霸戰記模式等等。這些要素讓遊戲體驗更加豐富、拓寬了戰略深度,但也並沒有就此解決原作的一些頑疾,極簡的內政系統單調而不值深研,手動觸發事件則或多或少的會削減玩家的沉浸感。

注:遊戲尚未發售,本次體驗版本不代表最終品質

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地利

在《三國志14威力加強版》中,歷史事件是為“天時”,麾下人才是為“人和”,領地的優勢則是“地利”。

本作的核心改動,都是圍繞著“地利”這一特性展開的,當我們佔據一片地區的指定數量城市後,便可觸發相應的“地利”效果。比方說我攻下了濮陽和陳留城後,就將兗州之地收入囊中,這時我就可以發揮兗州所獨有的“緩衝”效果——外交的提升量變為150%。在兗州這個毗鄰洛陽、冀州,南下則是豫、荊之地的中原要道,在群雄割據時期很可能常處於強敵環繞的險境,因此該效果所帶來的益處自然不言而喻。

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每個地區有著不同的“地利”

每個州的地利效果各不相同,佔據邊疆的涼州、幽州、幷州、南中等地可以同當地的“異民族”、也就是當時的蠻族進行外交;佔據了司隸(洛陽)、益州、交州等地後便可開啟遠赴其他文明古國的貿易之路;其他地區也都各自有著不同的優勢。

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佔據特定“地利”後可與其他文明古國進行貿易

“地利”的劃分不僅還原了東漢末年的各個監察區,讓每個地區的地理特點得以進一步呈現。同時也為玩家的大一統之路提供了更具戰略意義的長期目標——玩家不再是隻盯著最易於吞併的接壤地區,而是可以將目光放大至一整個州,並藉助其“地利”效果為自己創造更大的利益,就如同諸葛亮在《隆中對》中對荊、益之地的描述一樣。

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“地利”所衍生出的最重要的玩法便是與“異民族”的互動——當你攻取涼州、幽州等地後,便可解鎖相應異民族的外交選項。征服異民族有兩種方式,一種是透過友善的親和來博取他們的信任,另一種則是透過武力壓制令其順從。達到一定程度後,你便可以將異民族的猛將招致麾下,他們都有著獨特的戰法和陣型,成為己方勢力強悍的戰力。這一特色能夠幫助邊疆的勢力例如公孫兄弟、馬騰等更好的對抗在地理位置上得天獨厚的中原群雄,也讓這些勢力更具可玩性。

重新抒寫歷史的稱霸戰記

稱霸戰記是《威力加強版》獨有的新模式,該模式會將視野聚焦在某一場關鍵戰役上,並排除其他第三方勢力的干擾,重新抒寫一次那一段令人神往的經典戰役。

遊戲目前提供了5場經典戰役,分別是十八路諸侯討伐董卓、官渡之戰、赤壁之戰、荊州爭奪戰和五丈原之戰——每場戰役都是三國歷史中最膾炙人口的橋段。比較有趣的是,在此模式中我們不僅能夠扮演歷史上勝利的一方,更是可以扮演曾落敗的一方來推翻歷史。

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“稱霸戰記”是歷史的重新演繹

稱霸戰記在玩法上做出了很多限制,例如玩家必須親自管理己方的全部城池和人才,而不能編制軍團讓AI代為管理;並且也不能透過外交及部分策略以緩和戰局。遊戲會推動整個戰局按照歷史的軌跡前進,讓歷史事件成為主導局勢走向的關鍵因素。

的確,這樣的設定會在進一步影響遊戲玩法的多樣性,但也很好的保護了觸發歷史事件的前置條件,讓稱霸戰記在還原三國故事的連貫性上要遠遠超過了傳統模式。達成歷史事件的同時不僅能夠影響局勢,在最後的成績結算中也會加分。

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值得一提的是,這些歷史事件是有好有壞的。例如董卓討伐戰中,如果你選擇了袁紹一方並攻破了虎牢關逼近洛陽,那麼很快十八路諸侯的最強戰力曹操就要和你決裂了,他會帶著麾下所有將士直接撤離。你可以透過避免滿足前置條件而阻止類似事件的發生,但最終也會損失歷史事件獎勵的分數。總的來說,稱霸戰記的樂趣正是在於爭取最高分的同時還原那些經典的歷史事件,儘管玩法受到了一定的壓縮但卻更加考驗玩家在策略上的考量。

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“稱霸戰記”模式會根據玩家的行動結算成績

其他新內容

此外,《威力加強版》還為追加了名為“偽報”的新戰法,可以命智謀能力高的統帥去誘惑敵軍,強制其走向自己提前設好的陷阱。這讓我們再指揮戰術上更為靈活,你甚至可以藉此還原《三國演義》中孔明“火燒博望坡”的經典操作。同時,針對“偽報”這一戰術,遊戲還追加了“識破”、“輕率”等人物個性,進一步突出此功能的重要性——面對來勢洶洶的呂布大軍,你完全可以利用呂布的輕率將誘惑至自己的包圍網,切斷糧道、設下陷阱將其輕鬆剿滅;而當你提前發現敵人的陷阱時,也可以用“破壞建築”的新計略,在兵馬未動之時做好戰略上的準備。

作為粉絲們關注的重點之一,本作追加了4個新劇本,分別是“二袁的意圖”——反董卓聯盟剛剛瓦解,各路諸侯均打著自己的小算盤,袁家兄弟反目成仇,曹操則在兗州積蓄力量壯大自己,恰好和《全軍破敵:三國》的初始劇本屬於同一時期;“赤壁之戰”——無需過多贅述;“關羽包圍網”——則是以關羽、曹仁、呂蒙三位大將為各自勢力的指揮,圍繞荊州進行博弈;“徵討遼東”——孔明在五丈原病逝後不久,遼東割據的公孫淵舉起了反魏的旗幟,司馬懿則受命擔起了討伐遼東的重任。每個劇本在三國歷史中都算的上比較特色也充滿轉折的時刻,愛好這段歷史的玩家們便很容易在其中覓得樂趣。

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仍存在的頑疾

儘管增添了諸多新要素,原作的一些頑疾仍有所體現,還是不可避免的成為了影響體驗的缺陷。其中最為明顯的,則是比較簡要的內政系統,所造成的中後期戰場視野逐漸更為巨集觀之時,玩法開始缺乏變化、過度重複。幾乎每一局“破局”之後的體驗都是編制幾個軍團代為管理自己的領土,然後看著他們逐漸“蠶食”剩餘的羸弱勢力,最終統一之後真的會獲得長足的成就感嗎?在我看來這甚至不如在前期官渡之戰中攻破鄴城,或是終於攻破函谷關、潼關而殺到長安城下來得更爽快。

另一方面,手動觸發歷史事件依然是破壞“沉浸感”的元兇。能夠按照歷史的走向前進會帶來很多樂趣,但當其牽扯到利益而擺到你的面前,並讓你自行選擇是否觸發時,便成為了另一種形式的“拷問”。我津津樂道的看著呂布刺死董卓,開心的將青州幾萬兵馬收至麾下,但到了事件不利於我的時候,又開始考慮是不是要選擇性的跳過這些歷史事件。況且,開啟歷史事件表,去檢視其能否觸發的時候,我便已經不再是曹操本人,而是成為了一個開了“天眼”的史官,這又似乎與我玩這個遊戲的初衷背道而馳。

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在很多情況下,手動觸發歷史事件仍會帶來更功利的玩法

結語:

《三國志14威力加強版》帶來了很多用以充實玩法的新要素——“地利”效果能夠讓玩家以全新的戰術思路去開啟戰局,“稱霸戰記”模式用更加歷史化的視角還原了區域性經典戰役,新戰法和人物個性也帶來了更加靈活的戰術思路。但同時,本作並沒有解決原作固有的頑疾,簡化到單調的內政依然缺乏可玩性,使得遊戲中後期很容易進入一種極為重複的節奏,大一統的成就感也因此而削弱了很多;並且手動觸發歷史事件也在破壞著玩家作為一名漢末英雄統領一方的沉浸感。

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